Следующий выстрел Дима может сделать либо с той точки, где остановилась прошлая очередь, либо с любого другого самолета. Дима предпочитает первый вариант.
Выстрел! Тух-тух-тух... Очередь прошивает корпус самолета.... Противник подбит и уходит в пике...
В случае, если бы свой первый выстрел Вова произвел с подбитого самолета, он не смог бы продолжать огонь с точки окончания этого выстрела, а был бы вынужден начать атаку со своего следующего самолета.
Дима же, сбив самолет, может продолжать стрелять с точки окончания последнего выстрела, до тех пор, пока его летательный аппарат также не подобьют...
ВИСЕЛИЦА
Подозреваю, что становлюсь капитаном Очевидностью и рассказываю о том, что инквизиторы и без меня давно знают и помнят, однако, коль уж взялся описывать все, что всплывет из детства, то позанудствую... Итак, Виселица! Оптимистичное название, правда? Тем не менее, эта игра не для эмо с готтами, а для юных филологов, поскольку основной целью игры является угадывание слов.
Первое, что делает (Якубович на “Поле Чудес”) водящий игрок, это загадывает слово (существительное в именительном падеже, единственном числе) и записывает его в формате: первая буква - точки вместо пропущенных букв (по количеству букв) - последняя буква. Итого, отгадывающий знает: первую и последнюю букву и количество букв в слове - больше, чем в любом кроссворде.Предположим, что водящий задумал слово “ПОЧТАЛЬОН”. В этом случае игровое поле будет выглядеть так:
Задача отгадывающего - называя по одной букве, угадать слово полностью и не оказаться повешенным. При каждой неверно озвученной букве ведущий пристраивает один элемент к виселице.Предположим, что отгадывающий назвал букву «е». Такой буквы в слове «почтальон» нет, следовательно, ведущий немедленно тащит с лесопилки основную стойку и устанавливает ее посреди помоста. А чтобы напомнить лузеру о его промахе, сбоку приписывает ошибочную букву.
Кто же хочет быть повешенным?! Отгадывающий напрягает двухглавые мышцы интуиции и следующей буквой внезапно называет гласную «О». Чудо! Таких букв в этом слове две. Ведущий вписывает их обе в на свои места.
Для закрепления: отгадывающий очередной раз ошибается и называет букву «и». За что немедленно получает пристроенную к виселице поперечную балку.
О количестве элементов виселицы игроки договариваю заранее. В нашем случае филолог-неудачник, не успевший до окончания игры назвать все буквы, будет выглядеть так:
То есть, вся конструкция, включая эшафот и псевдолингвиста, состоит из одиннадцати элементов. Как только дорисована последняя нога - ВСЕ. Гуманитарий - того... Язык (высунул) учить идет. Вокабуляр расширяет...
Ну, или угадывает по-новой, что тоже способствует
ФЕОДАЛЫ
Если вдруг кто забыл, в игре «Феодалы», (в другой версии – «Точки» или «Города») соперники своей целью ставят, как и положено всем древним сатрапам, захват земель. Жестокий, бессмысленный и беспощадный. Оный захват осуществляется окружением противника. Но давайте по порядку.
Мы имеем поле восхитительных пахотных земель, на котором мы в любом месте можем (организовать форпост) поставить точку... Но ведь и противник тоже может поставить точку!
И это безобразие будет продолжаться до того момента, пока серия точек одного из игроков не образует «кольцо» с промежутком между сооружениями не более одной клетки. Примерно, как у дворянина в синих панталонах на картинке ниже (расстояние в одну клетку считается и по вертикали, и по горизонтали и по диагонали):
В этом случае благородный игрок без зазрения совести окружает захваченные земли крепостным рвом и (засевает коноплей) заштриховывает в свои родовые цвета...
В дальнейшем феодал стремится по мере сил и дальше присоединять к себе новые земли, а его сосед, соответственно, отвоевать-окружить уже захваченное...
И, случается такое, что новоиспеченный барон Синяя Борода вдруг запил, или ему герб упал на голову, или междоусобица отвлекла, в общем, этот товарищ голубых кровей банально провтыкал и не заметил, как его собственная, уже ставшая родной, земельная делянка была окружена, а значит будет по закону немедленно отчуждена бессовестному соседу...
Игра заканчивается, когда оба из императоров всея странички вдруг понимают, что захватывать стало нечего. Победитель, как правило, определяется на глаз - у кого захваченных территорий больше, тот и (Гитлер) и Арку Триумфальную строит, но иногда в дело влезают ушлые средневековые юристы и предлагают за точку отсчета саму точку и брать, а именно: показателем победы считать не Га и Акры, а количество оказавшихся на захваченных территориях неприятельских постов. И начинают в заштрихованных объектах свои и чужие кляксочки считать... Чем руководствоваться - тут уж думайте сами - ваши юристы, вам и разгребать...
БАЛДА
Конечно же, мое поколение отлично знает эту игру, но, как выяснилось, нельзя того же сказать о свежевыращенных дубках и березках. Посему рискну напомнить правила тем, кто забыл, и рассказать о них тем, кто не знал...
Игра - на придумывание слов. Для начала вычерчиваем квадратное поле нужного нам размера (в зависимости от количества свободного времени) и вписываем в центр поля первое пришедшее на ум существительное подлиннее. Мне пришло в голову емкое и сочное сельскохозяйственное слово «механизатор». Не знаю почему, я же не Фрейд...
Рядом линуем две колоночки для записи набранных балов и оставляем место для фиксации придуманных слов.
Используя существующий набор букв, путем добавления одной новой буквы в любом месте поля, создаются новые слова. Придумываются: любые существительные в единственном числе и именительном падеже за исключением имен собственных (на всякий случай: Никанор Иваныч, Жигулевское и Кентукки - это они - имена собственные - и есть).
Слова могут читаться в любом направлении по горизонтали и вертикали, как справа налево, так и слева направо, как сверху вниз, так и снизу вверх, в любой последовательности. Но! Диагональ - это не наш формат!
Итак, мы для примера дописываем букву «к» и получаем еще одну специальность: механик. Считаем получившееся в новом слове количество букв. Их семь. Вписываем семерку в столбец, а слово - где-нибудь с краешку, чтобы не забылось, ибо два раза одно и то же слово придумывать нельзя.
Одна и та же буква не может быть использована дважды в одном слове. Не в том смысле, что нельзя придумать слово «корова», потому что там две «о», а в том, что написанную в одной клетке букву нельзя использовать два раза, вернувшись к ней по кругу, как, например в слове «косолапость» на примере ниже.
Тем временем, наш соперник не сумел придумать слова, длиннее, чем «пазик», добавив букву «п» (при желании можно обговорить до начала игры запрет на уменьшительно-ласкательные). Соответственно, в столбец он вписал цифру «пять», поскольку именно столько букв в придуманном им слове.
Думаю, логика игры уже понятна, но просто для закрепления... Первый игрок напряг мозги и родил слово «кузина» из шести букв. Что и зафиксировал в таблице.
Игра может быть закончена в любой момент, но, как правило, ведется до заполнения всего игрового поля. После окончания игры подсчитывается общее количество набранных баллов.
Примерно так... Интересного вам вечера!
ЧИСЛА (БЫКИ И КОРОВЫ)
Эта игра для соревнования на уроке подходила плохо, так как в ней надо было разговаривать, но даже если шептать, все равно это было чревато ударом линейкой по затылку... Но мы с вами - не в классе, поэтому можем и покричать.
Суть игры сводилась к угадыванию четырехзначного числа, загаданного другим игроком, кто быстрее. Для начала рассмотрим простой уровень сложности, то есть это будет число из четырех неповторяющихся цифр.
Первое, что мы делаем, это чертим простенькую таблицу из четырех колонок. В первую колонку мы вписываем загаданное нами число (пусть, допустим, это будет 4218). Третья и четвертая колонки служат для отгадывания задуманного соперником числа.
Мы не знаем, задуманного вторым игроком числа и называем наугад любые четыре цифры (от 0 до 9). Предположим, что соперник загадал 3564, а мы назвали 1234. Мы вписываем себе это число в «чужие», а оппонент, соответственно у себя в «мои». Соперник видит, что из четырех названных цифр с задуманным им числом совпали две (3 и 4). При этом одна из них стоит на том месте, где он ее и задумал (4). Две угадали, одна на месте - соперник говорит: Два - Один. Что мы себе в последний столбец и записываем.
Тем временем второй игрок делает свой ход и называет, допустим, 0987. Мы видим, что он угадал одну цифру из четырех, но не угадал ее месторасположения. Следовательно мы отвечаем: Один-Ноль.
Понимая, что из четырех цифр любая может оказаться на правильном месте, мы пробуем последовательно менять местами цифры, чтобы определить, сдвиг какой из них поведет за собой изменение результата. В нашем случае, мы меняем местами тройку и четверку и называем число 1243. На что получаем ответ: Два-Ноль. Делаем вывод: одна из угаданных цифр сместилась, значит на правильном месте стояла либо тройка, либо четверка. Следующим ходом мы переставляем цифры таким образом, чтобы выяснить, какая именно цифра стояла на своем месте...
По похожему алгоритму действуем до тех пор, пока не угадаем все четыре загаданных соперником цифры и все они не будут стоять на своих местах.
В усложненном варианте игры, цифры могут повторяться. Еще один вариант - это когда вместо числа загадывается слово из четырех букв. Логика угадывания - та же...
ЗАКОРЮЧКИ
Игра "Закорючки" универсальна - она подходит практически для любого возраста. Во всяком случае, в любых "гостях", где есть дети, я этой игрой оттягиваю их на себя на неопределенный срок. Правила крайне просты и понятны, единственно, что необходимо - это иметь самую малость фантазии и умение держать в руках ручку-карандаш.