Для начала первый из игроков рисует закорючку любой сложности. Допустим такую:
Второй игрок берет листок с рисунком и, вращая, его как угодно, пытается увидеть в закорючке какой либо образ, а затем, не меняя и не перерисовывая уже существующие линии, дорисовывает свои с тем, чтобы получился осмысленный рисунок.
Допустим, мы чуть покрутили рисунок:
И увидели в закорючках мышку... Пара штрихов...
... и мышка становится вышедшим на поклон скрипачом...
Теперь второй игрок рисует закорючку, а первый ее дополняет. Для закрепления - вот закорючка:
Вот игрок ее покрутил-повертел:
И вот, что получил в итоге:
Если детей несколько, то можно устроить соревнование: рисовать через копирку на нескольких листах одинаковые закорючки, а потом раздавать - кто придумает интереснее образ и нарисует его...
КРИСТАЛЛ
Во внешне простенькой игре "Кристалл" необходимо соединять точки прямыми линиями с тем, чтобы в итоге создать из отрезков максимального количества треугольников.
Сначала все довольно скучно: мы имеем листок с произвольным количеством случайно расположенных точек.
Первый игрок рисует прямую...
Затем второй игрок рисует прямую...
И так далее, по кругу, до тех пор, пока однажды один из игроков не подставится таким образом, что его противник, рисуя очередную прямую, создает треугольник:
Сотворив эту чудо-фигуру, игрок имеет право и обязанность нарисовать еще одну линию, т.е. получает отличный шанс завершить еще один треугольник, а там и еще один, если есть такая возможность. Во всех созданных им фигурах хозяин может вписать свой значок, чтобы потом было проще считать...
В нашем случае, игрок (Дима) сумел создать всего два треугольника, а дальше вынужден рисовать прямую, подставляясь для своего соперника.
Как только образовался первый треугольник, игра приобретает динамику и интригу. Измученные геометрией игроки доходят до того, что безвольно лезут в портфель, достают оттуда орудие пыток - линейку - и прикладывают к точкам, чтобы убедиться, что между оставшимися точками нельзя накалякать треугольник, так как угла больше 179 градусов не бывает...
Долго ли коротко ли, но оказывается проведена последняя прямая и кристалл приобретает завершенность.
Все, что нам остается - это посчитать, у кого из соперников получилось больше граней кристалла. Со счетом семь-четыре побеждает Дима!
ФУТБОЛ
Поле может быль любого размера, как и ворота, но в целом должно выглядеть вот так:
Первый ход разыгрывается жеребьевкой. Игроки ходят на три клетки в любом направлении: по горизонтали, по вертикали или по диагонали в любой последовательности, то есть на одну клетку ход может быть прямо, на одну по диагонали и на одну вверх. В общем, в любом сочетании, но не более трех клеток.
Допустим, первый игрок (красный*) пошел только прямо (на три клетки) - он стремится к воротам соперника:
* можно играть одним цветок, но мы для удобства используем два.
Второй игрок (зеленый), само собой, стремится в обратную сторону - к воротам противника, но движение он начинает с той точки, где закончил первый. Мы в примере ниже слукавили, просто пошли в сторону, хотя по логике, второй игрок должен был с минимальными потерями возвращаться назад.
Первый игрок с той точки, где закончил второй, целеустремленно прет вперед:
Еще пара ходов для понимания:
А теперь основная фишка игры: соперника нужно загнать в такую позицию, где он бы не мог сделать положенные ему три хода. Меньше трех клеток ходить нельзя, соприкасаться или пересекать другие линии также нельзя. Ниже мы видим, как первый игрок поймал второго в подобную ловушку:
Как мы наблюдаем, второй игрок не может сделать и шагу, чтобы не пересечь уже проведенные линии. Бинго Первый игрок бьет штрафной! Штрафной - это ход в любом направлении на ШЕСТЬ клеток. Но в штрафном нельзя менять направление прямой, то есть это шесть клеток либо прямо, либо в сторону, либо по диагонали. В штрафном можно пересекать другие линии (кроме линий поля и штанги)
В случае, если после штрафного второй игрок снова не может сделать свой ход (на три шага), первый игрок пробивает еще один штрафной.
Действо длится, пока один из игроков не пересечет очередным ударом линию ворот (пересечет, а не остановится внутри!).
Дополнительно: крайних линий поля и штанги ворот также касаться нельзя. На поле красными точками отмечены крайние позиции, на которых может оказаться линия игроков.
Хорошей игры!
ГОНКИ
Первое, что нам необходимо, это построить трек! Мы берем и рисуем лабиринт любой конфигурации, который должен содержать:
1. Старт
2. Кишки-дорожки
3. Штраф-площадку с тремя (и больше - на ваше усмотрение) отделениями
4. Финиш.
Все очень просто:
В принципе, в игре может участвовать любое количество машин, единственное, что придется делать в случае увеличения количества участников, это расширять стартовую дорожку. Мы сейчас рассматриваем вариант для двух или трех игроков.
Главное правило гонок: набор и гашение скорости идет с шагом в одну клетку. Не больше.
Машины стартуют и ходят по очереди, но мы для удобства пока забудем про второго игрока и рассмотрим ситуацию с красным.
Мы видим, что гонщик сделал ход на одну клетку. Значит следующим его ходом может быть либо снова одна, либо 1+1=2 клетки. Соответственно, следующим ходом - либо две, либо 2-1=1, либо 2+1=3. Так как нам нужно наращивать скорость, то мы видим, что гонщик поехал на три клетки.
Случаются ситуации, что азарт берет вверх, гонщик разгоняется и не успевает затормозить перед стеной. В нашем случае, пилот в красном разогнался до пяти клеток в секунду, но даже сбросив на следующем ходе обороты до 4-х, все равно вписался в стену. В то время как гонщик в зеленом предпочел ехать со стабильной скоростью и виртуозно вошел в поворот.
Что же происходит при такой аварии? Игрок откатывается по диагонали на одну клетку назад. В нашем конкретном случае при откате у пилота в красном возникла еще одна стена. Соответственно, ему пришлось откатиться дважды.
На нашем примере мы видим, что следующим ходом лидер гонки в зеленом может походить на 2, 3 или 4 клетки, а гонщик в красном вынужден снова начинать с хода на одну клетку...
Иллюстрация для закрепления: если бы в стену вписался зеленый гонщик, то он бы откатил на одну клетку назад по диагонали, не встретил препятствий, поэтому просто остановился на отмеченной точке и со следующего хода поехал на одну клетку вперед.
Гонщики могут пересекать линии, прочерченные болидом соперника, и обгонять соперника по той же полосе, однако не могут останавливаться на той точке, где в этот момент находится другой гонщик.
И последнее: подсчитав количество аварий (столкновений со стенами), вы отчетливо понимаете, в какую из комнат штраф-площадки (1, 2, 3) должен заехать (а потом и снова вернуться на трассу) гонщик, прежде, чем вырваться на финишную прямую...
На старт!!!
У Экслера предложили апгрейд-версию гонок:
В этом варианте чем быстрее едет машина, тем она менее маневренна. Поэтому слишком разогнавшихся "заносит" на поворотах и они улетают за трассу.
Скорость каждой машины состоит из двух компонент: горизонтальной и вертикальной. На каждом ходу каждую из двух компонент скорости можно изменить не более чем на единицу. Например, если предыдущим ходом машина переместилась на 3 клетки правее и на 2 ниже, то следующим ходом может переместиться на 2, 3 или 4 клетки правее и на 1, 2 или 3 ниже.
Трасса рисуется не в виде лабиринта, а в виде обычной дороги, не обязательно по границам клеточек.
МОРСКОЙ БОЙ
Ладно, ладно, проходите мимо. Сам знаю, что все знают. Но а) назвался Друзем - полезай в энциклопедию, б) на суше бои были, в небе были, значит пора и на море! В общем, кто два в одном: адмирал и склеротик, тому читать!
Первое, что делают настоящие адмиралы, это рисуют два квадратных поля по 10 клеток в каждом и маркируют клетки по горизонтали - буквами от а до к (без "й"), по вертикали - цифрами от 1 до 10. Одно поле - для ваших судов, второе, для ваших выстрелов по чужим кораблям.
Дальше, на одном из полей "расставляется" свой флот, который состоит из 10 боевых судов: 4-х однопалубных, 3 - двухпалубных, 2 - трехпалубных и одного - флагмана флота - четырехпалубного корабля. В упрощенной версии игры все корабли - это 1-2-3 или 4 клетки в одну линию, однако мы всегда предпочитали "изгибать" корабли как это больше нравится, это усложняет попадание при "ранении". Корабли расставляются на поле таким образом, чтобы они не соприкасались между собой ни стенками, ни углами. Никаких контактов, ибо если качка, то каюк!
Суда заякорены.
Первый выстрел по жеребьевке выпал нашему противнику и он стреляет классическое А-1. Мы смотрим на своем поле, не стоит ли на этой клетке наш корабль и объявляем результат: "Мимо!". торпеда уходит в пустоту.
Следующий выстрел - наш. Мы наугад называем Е-8 и противник объявляет, что корабль "Ранен!". Это значит, что вы попали в одну клетку, палуба уже в огне, но еще целые корма с гальюном и склады с боеприпасами...
Мы из этой информации можем сделать вывод, что корабль - не однопалубный, но, все равно, не знаем его истинных размеров. Одно радует: при попадании мы имеем право еще на один выстрел. Мы стреляем Д-8 и.... мимо!!!
Фортуна не на стороне соперника, он стреляет В-5 и снова промахивается, а мы прицельно попадаем Е-9 (ранен!), а затем сразу же Ж-9 и противник объявляет, что его корабль "