Раздел включает в себя спортивные игры для детей от 5 до 8 лет, среди которых групповые игры, игры в командах, эстафеты, игры со спортивными предметами (мячом, скакалкой и др.). Сложность игр каждого вида возрастает в зависимости от возраста, для которого они предназначены.
Игры в группе
Предложенные игры можно проводить в детском саду, в начальной школе и просто во дворе.
Группа детей становится в шеренгу, ведущий стоит перед ними и предлагает участникам повторять все его движения, за исключением заранее условленного запрещенного (например, нельзя повторять хлопки в ладоши).
Нарушивший правила делает шаг назад или выбывает из игры.
После объяснения правил под музыку, счет или строевые ре-чевки ведущий делает разные движения, а участники повторяют их. Внезапно он делает запрещенное движение, и кто повторяет его – проигрывает и выбывает.
Участники не должны прекращать движения, если ведущий внезапно останавливается (перестает хлопать в ладоши или прыгать на одной ноге).
По сигналу ведущего дети разбегаются по площадке и активно двигаются, изображая разные фигуры. Это могут быть предметы или фигуры спортсменов, животных, работающих людей. Ведущий не спеша произносит следующую речевку: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура, замри!»
Водящий дает команду «Замри». Участники должны замереть и удержаться, не шевелясь, в той позе, в которой их застало это слово. Ведущий не торопясь прохаживается между фигурами, и если никто не шевельнулся, дает команду «Отомри», после которой все начинается сначала. Если кто-то зашевелился, он становится ведущим. Ведущий также может выбрать себе замену – самую выразительную фигуру.
Дети выбирают «совушку и ведущего. Место „совушки“ – в гнезде, в стороне от площадки. Можно очертить его мелом, обозначить флажком. Играющие находятся на площадке, а совушка – в гнезде. Ведущий подает сигнал: „День наступает, все оживает!“ Дети бегают по площадке, активно двигаются, подражая полету бабочек, птичек, изображая лягушек, мышат, зайчиков и других животных. Совушка внимательно ждет внезапного сигнала ведущего.
По сигналу ведущего «Ночь наступает, все замирает!» играющие должны замереть в позе, в которой их застал сигнал. Совушка выходит из своего гнезда охотиться. Заметив пошевельнувшегося игрока, она берет его за руку и уводит в свое гнездо. За один вылет из гнезда она может добыть сразу двух или трех лесных жителей. По сигналу «День наступает, все оживает!» совушка возвращается в свое гнездо, а играющие вновь резвятся на площадке. После двух-трех вылетов совушки на охоту ее сменяет другой игрок из тех, кто ни разу ей не попался. Совушке запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманным игрокам – вырываться.
Дети становятся в круг. Выбирают ведущего и щенка. Щенок встает в середину круга и закрывает глаза, спит.
Водящий молча указывает на того игрока, который будет котенком. Затем дети берутся за руки и ведут хоровод, приговаривая хором: «В наш веселый хоровод забежал пушистый кот и, пока щеночек спал, громко „мяу“ он сказал».
Слово «мяу» произносит только котенок. По команде водящего «Ищи» щенок открывает глаза и угадывает, кто сказал «мяу».
Если угадает, то идет на его место, а угаданный котенок становится щенком. Если не угадает с первого раза, ему предоставляется вторая попытка. Если снова не угадает, выбирают другого щенка.
По разным сторонам площадки на расстоянии 15–20 м параллельными линиями отмечают дом и школу. На стороне дома за чертой собираются все играющие. Выбирают двух Дедов Морозов. Они становятся на середину площадки между школой и домом и, обращаясь к ребятам, произносят следующие слова: «Он Мороз и я Мороз, Синий нос и Красный нос, кто из вас не побоится в путь-дороженьку пуститься?» Дети хором отвечают: «Нам не страшен Дед Мороз, не боимся мы угроз!» – и перебегают из дома в школу. Морозы осаливают пробегающих мимо детей, осаленные «замерзают» в тот же миг и остаются стоять на месте.
Затем Деды Морозы снова обращаются к ребятам с теми же словами, а они перебегают теперь уже из школы в дом. По дороге они могут выручить «замороженных», коснувшись их рукой, после чего «размороженные» присоединяются к остальным. После двух забегов из неосаленных ребят выбирают новых Морозов.
В процессе игры надо посчитать осаленных. В итоге можно отметить ни разу не попавшихся игроков и ту пару Морозов, у которой больше всего осаленных. Правила игры запрещают оставаться в доме или школе, убегать с места, где был осален, а также заступать за черту Морозам.
Дети выбирают волка и зайца, затем становятся парами, взявшись за руки, лицом друг к другу по кругу. По сигналу волк начинает преследовать зайца, бегая по внешней стороне круга. Волк может запятнать зайца, тогда они сразу меняются ролями. Заяц может спастись, разбив пару (забежав в домик). Его заменяет тот, к кому он стал спиной, разбив пару. Если играющих много, можно создать домики не из пар, а из большего количества человек. Заяц может бегать в любом направлении, но ему запрещается пробегать сквозь домик.
Из числа игроков выбирают водящего – кошку. Все остальные игроки – воробышки. На площадке чертят круг диаметром 5–6 м. Кошка сидит в круге, а воробышки становятся за его пределами. Воробышки по сигналу ведущего впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Кошка ловит воробьев, не выпрыгнувших из круга. Пойманные воробьи остаются в круге. После того как кошка поймает несколько воробьев из числа непойманных выбирается новая кошка. Воробьи прыгают на одной или двух ногах по договоренности.
Перебежавший круг воробей считается пойманным.
Необходимо провести две параллельные линии на расстоянии примерно 1 м. Это будет ров, в котором живет волк. Затем выбирают волка. Остальные игроки – козлята. Козлята стоят на одной стороне площадки. По сигналу они перебегают на другую сторону площадки, перепрыгивая через ров. Волк пытается поймать (осалить) козлят, не выбегая изо рва. Пойманных козлят считают и отпускают. После нескольких перебежек выбирают нового волка.
Правила игры запрещают задерживаться перед рвом более 5 с и заступать в ров. Козлята, нарушившие эти правила, считаются пойманными. Осаленный козленок не считается пойманным, если «волк» заступил за пределы рва.
На площадке рисуют два концентрических круга, диаметром 3 м и 10 м. Малый круг – домик сторожа, большой – огород. Игроки – зайцы – находятся за пределами большого круга. Водящий – сторож – находится в малом кругу (сторожке). Зайцы впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Сторож выбегает из сторожки и бегает по огороду, пытаясь осалить зайцев. Осаленный заяц отводится в сторожку.
Игра продолжается, пока не будут пойманы несколько зайцев. Затем выбирается новый сторож. В пределах огорода зайцам разрешено только прыгать. Заяц, заступивший в сторожку, остается в ней.
Играющие выстраиваются вдоль стены зала. Они разбиваются на группы от 2 до 5 человек. Игроки каждой группы берутся за руки. По сигналу команды, прыгая на одной ноге, стремятся достигнуть противоположной стены или финишной прямой. Выигрывает команда, пришедшая первой. Затем команды разворачиваются и прыгают в обратную сторону. Можно прыгать на одной ноге, взяв другую за голеностопный сустав или положив руки на плечи друг другу. Не засчитывается победа, если игроки расцепили руки или наступили на вторую ногу.
Участники игры образуют круг. Выбирают крысу. Крыса выходит на середину круга. По сигналу участники игры стараются попасть в крысу волейбольным мячом, от которого она, бегая внутри круга, уворачивается. Попавший в крысу занимает ее место.
Если крысе удалось поймать мяч, брошенный в нее, она продолжает игру и получает еще одну жизнь, которая спасет ее при следующем попадании. Если попытка поймать мяч не удалась, крыса перестает быть водящей. Минимальное количество участников игры – 3 человека. В этом случае двое игроков становятся друг против друга, а крыса перемещается по прямой между ними.
В эту игру можно играть командами или вдвоем. Если участвует большое количество человек, то все они могут разбиться на команды и выбрать капитанов, которые будут посылать своих игроков на поединок в кругу. На полу чертят круг диаметром 2 м. В него входят двое участников из разных команд. Каждый из них стоит на одной ноге, подогнув другую, а руки складывает за спину. Задача участников – вытолкнуть противника из круга плечом или туловищем, прыгая на одной ноге. Нельзя опускать подогнутую ногу и действовать руками. Нарушивший это правило считается проигравшим. Поединок заканчивается вничью, если оба игрока оказались за пределами круга.
Один из вариантов предыдущей игры. Игроки садятся спиной друг к другу и захватывают друг друга под руки. Их задача – вытолкнуть соперника за пределы круга, упираясь ногами и спиной. Можно разрешить игрокам подниматься и бороться стоя, но не отрывая противника от пола.
Для игры понадобится веревочка длиной 2–3 м и мешочек с песком – удочка. Можно также использовать обычную скакалку. Мешочек закрепляют на конце веревки. Из участников выбирают водящего. Все играющие становятся в круг, а водящий – в середину круга с веревкой в руках. Он вращает веревку с мешочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих.
Игроки следят за движением мешочка и подпрыгивают, пропуская его под собой. Тот, кто не успеет подпрыгнуть и будет задет, меняется местом с ведущим и начинает вращать мешочек по кругу.
Игра похожа на обычные салки, но дает игрокам больше возможностей благодаря использованию мяча. Игроки бегают по площадке, спасаясь от водящего, который стремится их осалить, и передают (или перебрасывают) друг другу мяч. Игрока с мячом салить нельзя. Задача игроков заключается в том, чтобы передать мяч преследуемому раньше, чем его осалит водящий, а также уберечь от водящего мяч.
Водящий может осалить мяч в руках игрока. Игрок в этом случае становится водящим. Водящий может также осалить мяч, перехватив его на лету. В этом случае водящим становится игрок, виновный в потере мяча.
Эта игра развивает тактическое мышление. Как и в обычных салках, игроки убегают от водящего, который стремится их осалить. Но любой игрок может спасти своего товарища от преследования, перебежав дорогу водящему.
Водящий не имеет права продолжать преследование и должен догонять нового игрока. Осаленный игрок становится водящим.
С помощью считалки выбирается водящий. Игроки убегают от водящего, а он догоняет и салит игроков, не успевших присесть с упором на руки. Осаленный становится новым водящим, и игра продолжается. Приседание можно заменить другой позой (например, «ласточка»).
Командные игры
Предполагают разделение участников на команды. Воспитывают у детей коллективизм, умение сотрудничать, действовать в команде. Как разделиться на команды? Можно использовать разделение по сговору. Играющие сговариваются между собой, берут названия (птиц, растений, животных, городов, рек и т. д.) и разбиваются по парам, затем предлагают капитанам выбрать любое из двух названий. Желательно, чтобы партнеры в паре были равными по весу и росту.
Две команды игроков выстраиваются друг против друга в шеренги по порядку номеров. Расстояние между шеренгами не менее 10 м. Посередине ставят кеглю. Ведущий называет какой-либо номер.
Игроки обеих команд под этим номером выбегают, стараясь первыми схватить кеглю и вернуться с ней на место в шеренге. Игрок, которому не досталась кегля, старается запятнать противника. Если игрок с кеглей вернется в строй незапятнанным, команда получает два очка, если его запятнают – одно. Отнимать кеглю нельзя. Затем выбегают участники с другими номерами. Очки считает ведущий. Побеждает команда, набравшая больше очков.
Участники разбиваются на две команды, строятся в две шеренги лицом друг к другу на расстоянии 10–12 м за чертой «городов. Расстояние между участниками в шеренгах должно быть не менее ширины вытянутых рук. По сигналу они бегут навстречу друг другу, стараясь занять чужой город и развернуться лицом друг к другу. Выигрывает команда, сделавшая это быстрее. Можно разнообразить игру, передвигаясь прыжками на одной ноге.
Играющие делятся на две команды. Игроки команд выстраиваются в две линии напротив друг друга на расстоянии 10 м и крепко держатся за руки.
Игру начинает одна из команд, обращаясь к другой. Происходит следующий диалог:
1-я команда, обращаясь к 2-ой: «Кандалы?»
2-я команда: «Скованы! Разбейте нас!»
1-я команда: «Вам кого?»
2-я команда: «Иру» (Олю, Сашу и т. п. – любого игрока 1-ой команды, которого 2-я команда хотела бы видеть в своих рядах). Названный игрок делает шаг вперед из своей команды и бежит к противоположной команде, стараясь прорваться сквозь цепь ее игроков. Если ему удалось с разбега «разбить кандалы» – т. е. команда противника разорвала цепь, разжав руки, – он возвращается в свою команду и уводит с собой одного из игроков, разжавших руки. Если разорвать цепь не удалось, игрок остается во 2-й команде. Затем диалог начинает 2-я команда, а 1-я называет любого игрока 2-й, который будет разбивать цепь. Игра продолжается до тех пор, пока в одной из команд останется один игрок.
Играющие разбиваются на две команды и встают друг против друга. Между командами проводят черту. Расстояние от каждой команды до черты должно быть чуть меньше вытянутой руки. Желательно подобрать игроков в команды так, чтобы друг против друга оказались примерно равные по силе игроки. По сигналу игроки приближаются к линии, берутся за руки (одну или две – по договоренности). По следующему сигналу каждый старается перетянуть противника через черту на свою территорию. Побеждает команда, перетянувшая к себе большее количество человек. Перед началом игры необходимо выбрать ведущего, который будет подавать сигналы и подсчитывать количество человек, перетянутых той и другой командой.
Понадобится волейбольный мяч и теннисные мячи в количестве, равном половине игроков.
Играющие делятся на две команды и строятся шеренгами друг против друга. Расстояние между шеренгами не менее 20 м. Перед каждой шеренгой на небольшом (менее 1 м) расстоянии проводят линии, а волейбольный мяч кладут посередине площадки на одинаковом расстоянии от каждой команды. Игрокам одной из команд раздают по теннисному мячу.
По сигналу игроки бросают мячики в волейбольный мяч, стараясь откатить его к противоположной команде и загнать за черту. Игроки другой команды собирают брошенные мячи. Затем по сигналу тоже бросают их в волейбольный мяч, стараясь откатить его обратно. Так повторяется установленное количество раз.
Побеждает команда, сумевшая закатить мяч за черту противника. Если в ходе игры волейбольный мяч укатится в сторону от играющих, его кладут на исходную позицию. Можно метать мячики в два волейбольных мяча.
Если хватает теннисных мячиков, их можно раздать всем участникам игры сразу и начинать обстрел одновременно. В этом случае игра продолжается до тех пор, пока на поле не останется волейбольных мячей.
Участники игры делятся на две команды, одна из которых – охотники, другая – утки. Охотники образуют большой круг, утки занимают центр этого круга.
По сигналу охотники начинают выбивать уток мячом из круга. Охотник может сам метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде.
Утки бегают внутри круга, спасаясь от мяча, уворачиваются и подпрыгивают. Подбитая утка покидает круг. Уткам разрешено ловить мяч, в этом случае одна из покинувших круг уток возвращается. Кого из выбывших уток вернуть, решает тот, кто поймал мяч.
Игра заканчивается, когда в круге не остается ни одной утки, после чего команды меняются ролями.
Две команды строятся в колонны по одному. Перед ними на расстоянии 10 м ставят по флажку. Первые номера в командах получают по мячу. Необходимо, зажав мяч коленями, дойти до флажка, обогнуть его и вернуться к команде. Затем мяч передается следующему игроку. Побеждает команда, выполнившая задание первой.
Участники игры встают в большой круг и рассчитываются на первый-второй. Первые номера – одна команда, вторые – другая. Два стоящих рядом игрока – капитаны. Им дают по мячу. После сигнала мячи передаются по кругу через одного игрокам своей команды. Каждая команда стремится передать мяч как можно быстрее, чтобы он вернулся к капитану. Если мячи столкнулись и упали, их надо поднять и продолжить игру с места падения. Побеждает та команда, чей мяч первым вернется к капитану.
Эстафеты
Игры-эстафеты содержат сильное соревновательное начало и вырабатывают большую ответственность перед командой, поэтому всегда вызывают живой интерес у детей.
Для проведения эстафеты желательно подобрать две-три команды, примерно равные по количеству и возможностям участников.
Желательно заранее объяснить детям, чем они будут заниматься. Можно рассказать о значении слова эстафета. Очень давно важные вести и сообщения люди передавали на большие расстояния при помощи гонцов-скороходов, на разных участках пути сменявших друг друга.
Позднее гонцов заменили почтовые экипажи, запряженные лошадьми. На почтовых станциях лошадей меняли, и почтовая тройка мчалась дальше. Это и называлось эстафетой. В наше время так называют игру, в которой участники поэтапно передают друг другу предмет или по очереди выполняют задания, стараясь обогнать команду противника.
В нескольких метрах от каждой команды ставят флажки. По команде первые игроки быстрым шагом (на бег переходить нельзя) движутся к флажкам, огибают их и возвращаются в колонны, где к ним присоединяются вторые по счету игроки. Вместе они проделывают тот же путь и т. д. Участники поезда держат друг друга за локти и двигают руками, изображая маховик.
Когда паровоз (первый игрок) возвратится на место с полным составом, он должен подать сигнал, изобразив протяжный гудок. Выигрывает команда, первой прибывшая в полном составе на станцию.
Команды выстраиваются в колонны по одному. Полоса препятствий поочередно преодолевается каждым игроком. Препятствиями могут быть невысокий (60–70 см) забор, гимнастическое бревно, условно обозначенный линиями ров, через который надо перепрыгнуть, стойки, под которыми проползают.
Побеждает команда, игроки которой финишируют раньше и без ошибок.
Понадобятся обручи и эстафетные палочки по числу команд. На расстоянии 20 м от линии старта перед каждой командой ставится флажок. На середине дистанции кладется по обручу. Команды строятся в колонны по одному. Эстафетные палочки вручают первым номерам.
По сигналу ведущего первые номера добегают до обручей, не выпуская из рук палочек, поднимают их с земли, пролезают сквозь них, кладут на место, добегают до флажка, обегают его, возвращаются, вновь пролезают сквозь обруч и возвращаются к своей команде, где отдают палочку второму номеру, а сами идут в хвост колонны.
Выигрывает команда, все участники которой быстрее выполнят задание.
В эстафете участвуют две команды, каждая делится пополам. Половинки команд выстраиваются друг против друга на разных сторонах площадки в колонны по одному. Игрокам, возглавляющим команды на одной стороне площадки, дается по эстафетной палочке. По команде они начинают перебежку. Подбежав к головным игрокам противостоящих половин команд, передают им эстафетную палочку и встают в конец колонны. Получивший эстафетную палочку участник бежит вперед и передает ее следующему игроку, стоящему напротив.
Игра продолжается до тех пор, пока половинки не поменяются местами полностью. Выигрывает команда, закончившая перебежки первой.
В эстафете участвует несколько команд. Команды выстраиваются у стартовой линии в колонны по одному в нескольких шагах друг от друга. Перед командами на расстоянии 15 м ставят по флажку. Головным игрокам выдается по гимнастической палке. По сигналу первые номера бегут до установленного флажка, обегают его и, вернувшись к своим колоннам, передают один конец палки вторым номерам. Оба игрока держатся за концы палки и проводят ее под ногами играющих до конца колонны. Все перепрыгивают палку, отталкиваясь двумя ногами. Первый игрок остается в конце колонны, а другой бежит к флажку, огибает его и проносит палку под ногами играющих с третьим номером и т. д.
Игра заканчивается, когда все участники пробегут с палкой. Когда начинавший игрок вновь окажется в колонне первым и ему принесут палку, он поднимет ее вверх. Побеждает команда, игроки которой раньше выполнили задание, не допустив ошибок.
Две команды становятся в колонны по одному параллельно друг другу на расстоянии 3–4 м. Перед каждой колонной на расстоянии 10 м чертится квадрат или круг диаметром 1,5 м.
В него встают первые номера команд. Каждый присаживается на корточки, опираясь руками об пол, и пригибает голову. По стартовому сигналу игроки, стоящие впереди колонны, бегут вперед и совершают опорный прыжок, отталкиваясь двумя ногами от пола и опираясь о спину сидящего (прыжок чехардой), а затем присаживаются на его место. Игроки, через которых прыгали, бегут к своим колоннам и встают позади них. Следующий участник бежит вперед, совершает опорный прыжок, остается в квадрате и т. д. Игра заканчивается, когда все участники, в том числе и тот, через которого начинали прыгать, совершат те же действия.
Побеждает команда, закончившая прыжки первой.
Игроки строятся в две колонны в 2–3 м друг от друга. Расстояние между игроками в колоннах равно длине вытянутой руки. В круги, начерченные в пяти-шести шагах перед командами, выходят капитаны. Их выбирают из числа участников, хорошо владеющих передачей мяча. Капитанам выдают по мячу. По сигналу капитаны передают броском мяч первому игроку в колонне. Тот, поймав мяч, бросает его обратно и сразу приседает с упором на руки. Капитан перебрасывается мячом со вторым, третьим и следующими игроками команды. Каждый игрок, вернув мяч капитану, приседает.
Когда последний в колонне игрок вернет мяч капитану, тот поднимает мяч вверх и вся команда быстро встает. Победившей считается команда, закончившая передачи мяча раньше других без нарушений правил.
Игра проводится в виде эстафеты. Игрок выбегает из-за стартовой прямой, вращая скакалку и передвигаясь прыжками с одной ноги на другую.
Необходимо пройти дистанцию 10–15 м до финиша за как можно меньшее количество шагов. Затем игрок складывает скакалку пополам и берет ее в одну руку. Обратный путь он проделывает, прыгая с ноги на ногу и вращая скакалку под собой горизонтально. Потом передает скакалку следующему участнику, а сам встает в конец колонны.
Выигрывает команда, участники которой быстрее пройдут дистанцию и сделают меньшее количество заступов.
Игроки двух команд разбиваются на пары и встают в колонны. Финиш находится в 10–15 м от линии старта. Игроки в парах стоят плотно друг к другу (один за другим). У одного из них в руках скакалка.
По сигналу оба устремляются к финишу, прыгая через скакалку. Добежав до финишной прямой, они возвращаются, однако скакалку вращает другой игрок пары. Затем передают скакалку следующей паре. Игра заканчивается, когда финиширует последняя пара.