Castlevania. Наследие игровой саги — страница 1 из 10

Джанни МолинароCastlevaniaНаследие игровой саги

Предисловие

Мое раннее детство прошло в Индии, и видеоигр в нем не просто не было – я даже вообразить не мог, что нечто подобное реально существует. Самое первое воспоминание по теме – пиксельная картинка из Sonic The Hedgehog на обороте журнала, который дедушка привез из очередной поездки. Что это за персонаж, откуда он – я понятия не имел, но сразу понял, что вижу что-то донельзя крутое. А главное – мне немедленно захотелось разузнать об этом побольше.

В пять лет я узнал, что на свете есть Game Boy. Ни до, ни после я ничего не желал настолько же страстно, как заполучить эту консоль. Наконец этот великолепный предмет – блестящий серый Game Boy – оказался у меня в руках. И двадцать семь лет спустя я с гордостью заявляю, что язык видеоигр повлиял на меня не меньше, чем английский, а то и сильнее. Как и многие другие миллениалы, я понял, что гейминг – не просто пассивное погружение; видеоигры сформировали калейдоскоп звуков и образов, из которых состоит моя жизнь, изменили меня на генетическом уровне.

А потом со мной случилась Castlevania. Она была не такой, как другие игры. Темной, а не светлой. В то время как большинство гейм-дизайнеров делали упор только на игровой процесс и внешность персонажей, в многочисленных частях Castlevania атмосфера становилась не менее важным элементом, можно даже сказать – самостоятельным действующим лицом. Миры первых видеоигр отличались узостью, а эпизоды Castlevania развивали идею широкой вселенной.

Несмотря на мрачную тему, серия была наполнена контрастными тонами – этот эффект достигался благодаря искусному применению различных оттенков: глубокого синего, насыщенного фиолетового, ярко-зеленого.

Castlevania стала одним из первых примеров влияния глобализации на творчество. Она использовала архетипы и клише, характерные для европейской культуры, и заново воссоздавала их через призму японской, рассказывая на языке видеоигр историю, понятную каждому. Это смешение породило одну из самых легендарных игровых серий в истории, отличающуюся причудливой эстетикой.

Я пришел к убеждению: если что-то считалось «высоким искусством» в некий период, это вовсе не означает, что история и будущие поколения будут с этим согласны. Те, кто не воспринимает игры как художественную форму, попросту отстали от жизни. Большинство великих творцов получили признание лишь после смерти, поскольку опережали свое время. И я уверен, что пионеров видеоигр тоже просто не успели оценить по достоинству. Но еще оценят – всего через несколько десятков лет.

И эта мысль возвращает меня к Castlevania. Такие произведения, как «Гордость и предубеждение» Джейн Остен, «Великий Гэтсби» Фрэнсиса Скотта Фицджеральда или «Убить пересмешника» Харпер Ли, считаются классикой литературы. Я же верю, что настанет день, когда интеллектуалы признают Castlevania классикой видеоигр.

Ади Шанкар

Ади Шанкар

Продюсер многочисленных фильмов, среди которых «Судья Дредд» Пита Трэвиса и «Голоса» Маржан Сатрапи. Он также выступил продюсером мультсериала «Кастлвания», который выходил на платформе Netflix с 7 июля 2017 года.

Об автореДжанни Молинаро

С 2002 по 2004 год обучался в Высшей школе журналистики Парижа. Летом 2003-го устроился в редакцию ежемесячного журнала Joypad. Более пяти лет писал также для множества других периодических изданий о видеоиграх, в т. ч. для L’Officiel PlayStation, Kid Paddle Magazine, PSM3, Joystick и Jeux Vidéo Magazine. Затем работал на канале Game One – в частности, занимался репортажами с виртуального футбольного соревнования PES League. С 2009 по 2011 год возглавлял рубрику «Новости» в журнале Jeux Vidéo Magazine, после чего стал редактором и ведущим подкастов на сайте Gameblog.fr. Провел пять выпусков программы Hotline Gianni, первой независимой радиопередачи о видеоиграх, которая вышла на Radio01.net и транслировалась на SynopsLive.

ВступлениеДинастия видеоигр

Сага Castlevania охватывает целую эпоху видеоигр и остается важной вехой развития индустрии, не сдавая позиций. Найдется ли хоть один геймер, который ни разу в жизни не прикоснулся ни к одному из бесчисленных эпизодов этой серии Konami? Castlevania доступна почти на всех существующих платформах. Она стала отражением своего времени и постоянно обновлялась – как ни парадоксально, сохраняя основы почти неизменными.

Castlevania – из тех игр, которые во главу угла ставят геймплей. Она появилась на свет в период, который многие считают «золотым веком видеоигр», и встала в один ряд с такими легендарными сериями, как Mega Man и Ghosts’n Goblins, которые, сохраняя верность своей сути, не забывали уделять немало внимания форме. Помимо точной как часы игровой системы она предлагает нам привлекательный и связный сеттинг, основанный на мифе о вампире.

Даже теперь, стоит заговорить о Castlevania, в памяти тут же всплывает семья Бельмонт – ведь перед нами самая настоящая игровая династия. В общей сложности игрокам довелось управлять более чем десятком представителей этого славного клана, проклятого самим злом и обреченного вечно сражаться с Повелителем Тьмы Дракулой. Саймон, Рихтер, Тревор: столько имен, от одного звука которых бросает в дрожь даже самых смелых и опытных игроков. Столько героев, связанных кровными узами, – и у множества геймеров найдутся воспоминания о временах, проведенных в их компании. Смена поколений придает серии изюминку, можно сказать, даже уникальность. Редко встретишь игру, создатели которой решили разыграть карту великой семейной саги. Можно, конечно, вспомнить несколько менее амбициозных попыток – например, Dragon Quest. Первые три части этой франшизы рассказывают историю династии Рото (протагонист третьей – потомок героев первой и второй). Действие Dragon Quest V разворачивается на протяжении двадцати лет и трех поколений. Примерно то же самое происходит и в Phantasy Star III: Generations of Doom, где вам предлагается играть сначала за родителей, а затем за их детей и внуков, которые и здесь, и в Dragon Quest V меняются в зависимости от того, кого игрок выбирает в супруги. Однако Castlevania удается превзойти эти серии благодаря разветвленному сюжету, сложным связям между протагонистами и присутствию тысячелетнего злодея – всегда одного и того же, – который встречает на пороге потомков человека, с которым когда-то был связан… И как тут не упомянуть Алукарда, проклятого сына, разрывающегося между своей вампирской природой и любовью к смертной матери; Алукарда, который в конце концов восстанет против собственного отца? Castlevania – в первую очередь история двух династий, обреченных на вечное противостояние.

Естественно, были в этой саге и промахи, и посредственные эпизоды, не говоря уже о том, что при ее создании редко использовались новейшие технологии. И все же ничто не помешает Castlevania навсегда остаться на своем законном месте: в сердцах игроков.

Книга перваяОхотники на вампиров

Истоки: 2D action

История Castlevania началась во времена, когда видеоиграм лишь предстояло отыскать свою индивидуальность, а многие из лучших работ пока не появились на свет. К середине 1980-х некоторых жанров еще не существовало. Игрокам тогда хватало всего нескольких монохромных спрайтов, чтобы полностью погрузиться в запоминающиеся миры, однако технологии и не думали останавливаться на достигнутом. В такой атмосфере активно зарождались новые идеи, призванные выделить своих авторов на фоне конкурентов.

Самым популярным и бурно развивающимся жанром был 2D-платформер. Большим успехом пользовались франшизы Super Mario Bros., Mega Man, Metroid, Ghosts’n Goblins, Wonder Boy и Alex Kidd. Между двумя издателями игр из Осаки, Capcom и Konami, начинало зарождаться соперничество. У Capcom вышел вертикальный шутер 1942, у Konami – горизонтальный Gradius; у Konami – файтинг Yie Ar Kung-Fu, у Capcom – Street Fighter; Konami выпустила платформер Green Beret, Capcom – Bionic Commando. Ответом Konami на хоррор Capcom Ghosts’n Goblins, в котором рыцарь сражался с гаргульями и живыми мертвецами, стала Castlevania. В отличие от игры-конкурентки, она опиралась на литературный миф, уже успевший прижиться в кинематографе: о Дракуле.

В ранние годы Castlevania перепробовала множество разных образов, неизменно стараясь удивить своих фанатов. Именно в то время серия переходила от чистого экшена к приключениям, выжимала все из каждой новой платформы, а главное – активно строила собственный миф о клане Бельмонт и зачарованном кнуте. Золотое детство франшизы было прекрасным; и пускай не каждую из тогдашних ее частей можно назвать образцовой – зато некоторые из них получили статус шедевров вне времени.

Castlevania – Рождение легенды

К 1986 году Konami уже успела заработать некоторую репутацию в мире видеоигр. Эту японскую корпорацию основали в 1969-м Кагэмаса Кодзуки, Ёсинобу Накама и Тацуо Миясако, и поначалу она предоставляла услуги по аренде и ремонту музыкальных автоматов. Однако позже занялась еще и аркадными – и выпустила на них несколько хитов, таких как Frogger (где игрок помогает лягушке преодолеть препятствия и добраться до цели), Scramble и Super Cobra (два шутера, предшественники Gradius). По мере развития компания постепенно стала ориентироваться на игры для консолей и компьютеров. Теперь фанаты аркадных автоматов могли и дома продолжать играть в свои любимые Green Beret, Yie Ar Kung-Fu, Track & Field, Mr. Goemon и Gradius, а Konami показала себя разносторонним разработчиком.

Понемногу стали появляться и оригинальные игры под такие платформы, как Famicom Disk System (FDS), Nintendo Entertainment System (NES) и домашние компьютеры стандарта MSX. В том числе новая серия Akumajô Dracula (можно перевести как «Зловещий замок Дракулы») – весьма вольная адаптация знаменитого романа Брэма Стокера. От книги в ней не осталось практически ничего, за исключением самого графа.


В те времена было не принято оглашать настоящие имена разработчиков: компании боялись, что сотрудников переманят конкуренты. Ради сохранения анонимности все пользовались псевдонимами. До 2013 года выяснить, кто именно стоял за первой Castlevania, почти не представлялось возможным. В титрах к игре фигурировали исключительно заимствования из литературы и фильмов ужасов: намеренно исковерканные «Врэм Стокер», «Бело Лугоши», «Кристофер Би» и прочие «Борисы Карлоффисы». Во многом благодаря Vampire Killer – более поздней версии Castlevania для MSX – фанатам удалось вычислить, что к разработке и гейм-дизайну оригинала приложил руку Акихико Нагата, а под псевдонимом композитора Джеймса Бананы (в честь Джеймса Бернарда, автора музыки к фильму «Дракула» 1958 года) скрывались две женщины: Кинуё Ямасита и Сатоэ Тэрасима. Лишь в 2013-м Масахиро Уэно, креативный директор Super Castlevania IV, рассекретил правду в интервью для 119-го выпуска британского журнала Retro Gamer: все эпизоды трилогии Castlevania для Famicom создала одна команда во главе с Хитоси Акамацу.

Подобным же образом, только в 2003 году, бывший программист Konami Кадзухиро Аояма поделился в интервью для одного японского сайта кое-какими сведениями о самых знаменитых играх корпорации. О Castlevania он рассказал, что изначально ее разрабатывали для выпуска на картридже для NES, но в итоге решено было переделать ее под FDS. Только в 1993-м, через несколько лет после релиза на картриджах в США и Европе, игра вышла в том же формате и в Японии.


Действие Castlevania начинается в 1691 году. Главный герой Саймон Бельмонт – охотник на вампиров. Уровень за уровнем он продвигается по замку Дракулы, чтобы разыскать и уничтожить владельца. Простая, на совесть сделанная игра – но именно этот одиночный двухмерный экшен-платформер, вдохновленный самыми разными мифами, фэнтези-литературой и фильмами ужасов, составил базу будущей серии.

Саймон вооружен кнутом, который бьет только в двух направлениях. Кнут нужен, чтобы сражаться с многочисленными противниками, но есть у него и еще одна функция – разбивать хрупкие участки стен замка или предметы обстановки вроде канделябров. Так герой открывает бонусы, позволяющие увеличить мощь и длину оружия, а также собирает деньги (которые преобразуются в заработанные очки), зелья или сердца. Сердца дают Саймону возможность использовать найденное по пути дополнительное оружие: кинжалы, топоры, часы (чтобы останавливать время), святую воду. У предметов из «вспомогательного арсенала» есть свои преимущества и недостатки, и скорость каждого можно повысить посредством бонусов. Все это будет постоянно появляться в следующих играх серии.

Однако в совершенстве овладеть оружием – еще недостаточно, чтобы одолеть шесть уровней Castlevania, каждый из которых заканчивается встречей с боссом. Игра получилась сложной и требовательной к геймеру. Виной тому в первую очередь малоподвижность героя. Саймон способен наклоняться и пользоваться лестницами (но падает с них, если при подъеме не нажимать кнопку «вверх», а при спуске – «вниз»), однако не может контролировать направление прыжков. Поэтому порой их приходится совершать с огромной точностью – иначе шлепнетесь в яму, полную острых пик. И молитесь, чтобы до вас не дотянулось ни одно чудовище – Саймона отбрасывает назад от каждого прикосновения. А ведь еще нужно приспособиться к задержке между нажатием кнопки и моментом, когда кнут приходит в движение. Да поторопитесь: время, отведенное на прохождение уровня, ограничено. Что же касается бонусов – стоит герою умереть, и можете о них забыть: количество сердец снижается до пяти. Особенно это бесит, если происходит прямо перед встречей с боссом! В довершение всего в те времена еще не существовало ни системы паролей, ни иных способов сохранить игру. Конечно, сложность прохождения отчасти придавала Castlevania привлекательности и как платформеру, и как экшену. И факт остается фактом: пройти ее было все-таки можно – методом проб и ошибок, бесконечно нажимая после проигрыша кнопку «продолжить».

Геймплей игры был не лишен достоинств, однако секрет ее притягательности крылся прежде всего в готической атмосфере. Именно оригинальная Castlevania заложила основы франшизы: окружение, бестиарий, музыкальные темы (в том числе знаменитая композиция «Vampire Killer», которую всячески развивали в продолжениях). Из внутреннего двора замка герой попадает в холл, оттуда – в катакомбы, в бальный зал, на крепостные стены, приближается к часовой башне и, наконец, пробирается в нее. Противостоят ему при этом враги и боссы, которые позже станут символами вселенной Castlevania: летучие мыши, скелеты, рыболюди, ожившие доспехи, чудовище Франкенштейна, Смерть, головы Медузы, которые двигаются по непредсказуемой синусоиде и часто несут смерть одним прикосновением… В общем, все узнаваемые элементы серии появились уже в первой части. Она получила огромную популярность у фанатов по всему миру, и сразу стало ясно: если делать сиквел, то стержнем его концепции должны стать бескомпромиссный экшен и мрачная атмосфера. Так было положено начало целой саге – обширной, цельной и связной…

 Интересно знать

Название Castlevania – просто сокращение фразы Castle of Transylvania («Трансильванский замок»).

История названий и имен

Так все-таки Castlevania или Akumajô Dracula? Даже само название серии сбивает с толку.

Причиной тому, главным образом, адаптация игры для иностранной аудитории. Первая часть в Японии называлась Akumajô Dracula, а на Западе приобрела известность под именем Castlevania. Продолжение вышло на родине разработчиков как Dracula II: Noroi no Fûin, но на зарубежном рынке – как Castlevania II: Simon`s Quest. Когда Кодзи Игараси, он же Ига, взял на себя роль ведущего продюсера серии, он решил стандартизировать нейминг. Он осознавал, как сильно на продажи влияет глобализация, усиленная Интернетом, и насколько важен американский рынок. И потому счел наиболее разумным создать единый бренд Castlevania и логотип, который узнавали бы геймеры по всему миру. Это изменение должно было вступить в силу начиная с игры 2002 года Harmony of Dissonance (в Японии известной как Castlevania: Byakuya no Concerto). Однако японская публика возмутилась, что «их» серию переименовывают в угоду иностранцам – таких последствий Ига не предусмотрел. В результате он дал задний ход, и Castlevania: Dawn of Sorrow (2005) в Японии получила название Akumajô Dracula: Sôgetsu no Jûjika.

Как можно заметить, адаптация японских названий эпизодов для международного рынка не отличается верностью оригиналам. Возвращаясь к Harmony of Dissonance («Гармония диссонанса»): японский подзаголовок Byakuya no Concerto переводится на английский скорее как Concerto for Midnight Sun («Концерт для полуночного солнца») – не слишком-то похоже. Тем не менее налицо определенная связь с названием Symphony of the Night («Симфония ночи»). Для серии в целом характерны отсылки к словарю музыкальных терминов (помимо перечисленного – ария, рондо, элегия и др.).

Имена персонажей также подверглись изменениям. Так, по совершенно непонятной причине Ральф в Dracula’s Curse становится Тревором; Белнадес в некоторых играх превращается в Фернандес (японское «Вэрунандэсу» можно транскрибировать и так и так, но вариант «Фернандес», очевидно, ближе к изначальной задумке разработчиков). А имя Солейю, сына Кристофера Бельмонта, явно представляет собой японскую транскрипцию французского слова soleil («солнце»), однако на языке Мольера пишется… Soleiyu! Лишь гораздо позже, уже в 2000 году, эту ошибку исправили в сборнике Konami GB Collection Volume 4.

Еще одна занятная деталь напоследок: клан Бельмонт (в японской версии – Бельмондо) был назван в честь актера Жан-Поля Бельмондо. В 2008 году тот завел роман с бывшей моделью из Бельгии по имени Барбара Гандольфи. В серии Castlevania есть ее однофамилец – Ринальдо Гандольфи, создатель кнута «Убийца вампиров» из части Lament of Innocence. Только вот игра вышла еще в 2003-м! Неужели продюсер Castlevania провидец и сумел предсказать встречу влюбленных? Так или иначе, Ига подтверждает: чтобы имена героев игры лучше сочетались с фамилией клана, их выбирают из базы данных «типичных» французских имен. Если так, то давненько ее, похоже, не обновляли…

Необычное оружие – кнут

В те времена выходило огромное количество экшен-игр, и, конечно, нужно было как-то выделяться из общей массы. В Castlevania две отличительные особенности: вампирская тематика и оружие героя – кнуты. Самый известный из них так и называется – «Убийца вампиров». Он быстро вписался в легенды, окружающие клан Бельмонт, и приобрел настолько большое символическое значение, что превратился в эмблему серии. Этот священный предмет, который герои передают из поколения в поколение, связывает эпизоды между собой. Аналогично гонясь за оригинальностью, создатели игры Rygar (выпущенной издательством Tecmo), ровесницы первой Castlevania, вручили своему герою штуковину под названием Diskаrmor («бронедиск») – что-то вроде зубчатого щита на цепи, способного возвращаться в руки к хозяину после того, как тот метнет его вперед или вверх.

Оружие в Castlevania влияет и на геймплей, который очень выделяется на фоне видеоигр с героями-мечниками, ведь кнут позволяет наносить удары в разных направлениях. В Super Castlevania IV, например, герой вдобавок может крутить им над головой, отбивая вражеские атаки, цепляться за поверхности и использовать для прыжков. А дополняет кнут уже упоминавшееся ранее «вспомогательное» оружие – эти предметы также получили статус легендарных и закрепились в мифологии саги.

Однако знатоки серии скажут, что кнут не всегда был единственным оружием охотников за вампирами. Такие герои, как Алукард (Symphony of the Night), Эрик Лекард (The New Generation), Гектор (Curse of Darkness), Сома (Aria of Sorrow) и Шаноа (Order of Ecclesia), пользовались другими орудиями убийства (мечом, копьем, топором и т. д.) – по той простой причине, что не принадлежали к клану Бельмонт. Но даже в отсутствие традиционного кнута игровой процесс остается вполне увлекательным.

Преемницей необычных геймплейных решений Castlevania, пожалуй, можно назвать серию God of War: вместо кнута ее герой Кратос вооружен парными Клинками Хаоса, закрепленными на цепях. Это дает ему невероятную свободу движений, сравнимую с Castlevania. Франшиза от Sony и Santa Monica Studios во многом обязана своим успехом ощущению мощи и гибкости, которое обеспечивают эти клинки. Можно порадоваться, что разработчики Castlevania поступили разумно и в эпизоде Lords of Shadow вернули кнут в игру, предоставив ему возможность в полной мере продемонстрировать свою универсальность.

Вампирская тематика

Castlevania в равной мере вдохновлена «Дракулой» Брэма Стокера и классическими фильмами ужасов от студий Hammer и Universal (что подтверждают титры первой игры, разработчики которой взяли себе выразительные псевдонимы типа «Бело Лугоши» и «Кристофер Би»). А где вампиры – там и средневековый сеттинг: блестящий ход со стороны Konami, чтобы привлечь к игре внимание увлеченной европейским фольклором части японской аудитории.

Существуют, конечно, и другие игры с похожей атмосферой и тематикой, однако их не слишком много. В первую очередь вспоминаются: сага Legacy of Kain, где фигурируют вампиры Каин и Разиэль; BloodRayne с сексуальной протагонисткой, которая лишь наполовину человек; Darkwatch – шутер от первого лица для PS2 и Xbox, где герой-кровосос оказывается на Диком Западе; A Vampyre Story – point-and-click от Билла Тиллера, создателя The Curse of Monkey Island; Vampire: The Masquerade – знаменитая серия RPG для PC; Vampyr от студии DONTNOD Entertainment. А еще – Boktai от Kojima Productions: ее инновационный картридж был оснащен фотосенсором, и, чтобы зарядить оружие персонажа и победить противников-вампиров, приходилось выносить портативную консоль на улицу и ловить солнечные лучи. Нельзя не упомянуть и отважного представителя детей ночи Димитрия Максимоффа из файтинга Darkstalkers от Capcom (в Японии серия также известна под названием Vampire).

Большинство перечисленных игр отличается мрачной и тяжелой атмосферой, а вампирам там редко достается позитивная роль – чаще всего они оказываются заложниками своего проклятия, как Дракула в конце Symphony of the Night. Включение мифа о вампире в геймплей наиболее ярко реализовано в Castlevania 64: если ее героя Райнхардта укусят, он быстро восстановит здоровье, однако вскоре прямо на глазах у геймера превратится в создание ночи, после чего игре конец. Кроме того, Райнхардт приходит на помощь молодой женщине по имени Роза, которая не может вынести страданий, которые ей причиняет вампиризм, и пытается покончить с собой.

Vampire Killer – странная версия

30 октября 1986 года, всего через месяц после выхода Akumajô Dracula на Famicom Disk System, появилась версия для MSX2 – бытового компьютера, крайне популярного на тот момент в Японии (в Европе ее выпустили в 1987-м под названием Vampire Killer). На японском версии назывались одинаково, поэтому логично было бы ожидать обычной адаптации под новую платформу. При просмотре скриншотов создается впечатление, что игры почти идентичны, разве что вторая чуть более красочная. На самом же деле они существенно различались.

Сюрприз первый: больше никакой прокрутки. Уровни в Vampire Killer состоят всего из девяти неподвижных экранов, сгруппированных в секции по три. Однако именно здесь появляется идея, которая делает прохождение не таким прямолинейным и скучным: эти секции (последняя из которых подводит к битве с боссом) отделены друг от друга дверями. Чтобы пройти дальше, необходимо внимательно изучить доступное пространство и разыскать белый ключ. Иногда для этого требуется нырнуть в яму, которая вполне может оказаться умиральной. В дополнение к разрушаемым люстрам и фрагментам стен появляются сундуки – они открываются маленьким желтым ключом (одноразовым) или с помощью трости (многоразовой). В них можно обнаружить полезные предметы, сердца или мешочки с монетами. Кроме того, в игре встречаются торговцы, и некоторые из них принимают сердца в качестве валюты. Торговцы взаимодействуют с героем по-разному в зависимости от цвета своей одежды (белый, розовый, красный либо синий) – его можно поменять, если их ударить.

Это еще не все. Стало больше слотов для снаряжения, и его перечень значительно расширился. Игроку по-прежнему доступен апгрейд кнута, который остается основным инструментом, но появилась возможность назначить на эту роль нож, топор или боевой крест, которые в версии для Nintendo считались дополнительным оружием. В Vampire Killer уже почти можно говорить о полноценном инвентаре, поскольку снаряжение здесь достаточно разнообразно: сапоги, крылья, кольцо неуязвимости, белая Библия, которая дает скидку у торговцев, и проклятая черная Библия, которая повышает цены. Однако обратите внимание: с переходом на новый уровень вы теряете все, что приобрели на предыдущем.

Хотя эта игра и не получила большой известности, такое ви´дение Castlevania могло повлиять на серию сильнее, чем принято думать. Предтечей игровой системы, в большей степени ориентированной на приключения и исследование окружения, считают эпизод Simon’s Quest. Однако первые шаги в этом направлении предприняла, пожалуй, все же Vampire Killer. К сожалению, мы, наверное, так никогда и не узнаем, ставили ли ее создатели тогда перед собой такую цель.

 Интересно знать

5 февраля 1993 года в продажу поступил очень ограниченный тираж оригинальной версии игры Akumajô Dracula на картриджах. Эти носители, в отличие от дискет для Famicom Disk System, не позволяли сохраняться, зато у игры имелся облегченный режим. Это самый редкий выпуск во всей серии Castlevania.

Музыка к Vampire Killer оказалась настолько популярна, что вышла за пределы Castlevania. В 1994 году на Mega Drive выпустили игру Contra: Hard Corps, в которой можно услышать ремикс очень узнаваемого трека под названием «Simon 1994RD». И это не единственный случай – в 1988 году в платформере Wai Wai World для Famicom эта же композиция играла, когда геймер переключался на персонажа Саймона Бельмонта. Кроме того, мелодия «Vampire Killer» звучит в начале уровня 3B в игре Sexy Parodius (1996) для Saturn и PlayStation. Не стоит забывать и о ритм-играх от Konami, в которых использовались различные аранжировки этого трека: например, в Dance Dance Revolution Universe (2007, Xbox 360) звучит его джазовая обработка под названием «Castlevania Freestylin’ Mix», а в аркаде GuitarFreaks & DrumMania V6 Blazing! (2009) – рок-версия.


Версия Snatcher для Mega-CD включает несколько отсылок к играм Konami. Клиенты бара Outer Heaven представляют собой пародии на известных персонажей научной фантастики, например робота C‐3PO из «Звездных войн». Однако в версии для Mega-CD их заменили герои Konami, в числе которых и Саймон Бельмонт. Еще одна забавная мелочь: протагонист Snatcher Гиллиан отпускает замечание насчет отсутствия прыжков на лестнице – за эту особенность геймплея часто осуждают Castlevania.

Castlevania II: Simon’s Quest – другой путь

Castlevania пользовалась определенным успехом, поэтому логично напрашивалось продолжение. К тому моменту уже успели выйти вторые эпизоды таких игр, как Super Mario Bros. и The Legend of Zelda – и оба они сильно отличались от первых. Super Mario Bros. 2 делалась по образцу Yume Kôjô: Doki Doki Panic, и правила в ней были совершенно новые. А Zelda II: The Adventure of Link и вовсе превратилась в экшен-RPG с элементами платформера. Konami решила применить подобный свежий подход и к своей Castlevania II: Simon’s Quest (по-японски подзаголовок звучал как Noroi no Fûin, то есть «Проклятая печать»).

Через несколько лет после событий первой части мы вновь встречаем Саймона Бельмонта: чтобы снять нависшее над ним проклятие, он должен собрать расчлененное тело Дракулы, воскресить графа, а затем убить. Естественно, после такого вступления мы ожидаем, что могучий воин Саймон станет, как бывало, размахивать своим кнутом и пробиваться через полчища ночных тварей. Однако игра идет по тому же пути, что и Zelda II: вдохновляется Metroid и одновременно использует идеи из Vampire Killer, превращаясь в итоге в нелинейный квест в мире, который открывается по мере поиска сокровищ.

Начало Simon’s Quest сбивает с толку. Игрок оказывается каким-то образом «заброшен» в поселение Джову с пятьюдесятью сердцами в кармане и без единой подсказки, что делать дальше. Мы лишь догадываемся, что Саймон должен отыскать и исследовать пять замков, в которых спрятаны части тела Дракулы. Остается идти вперед, пока мы не обнаружим торговцев, которые принимают сердца в качестве валюты, и церковь, где можно восстановить потерянные очки жизни. Встретив местных жителей, мы попытаемся заговорить с ними в надежде, что они поделятся ценной информацией. К сожалению, их указания очень туманны – перевод игры на язык Шекспира не блещет точностью. Однако дело не только в этом: согласно замыслу создателей, собеседники часто ограничиваются полуправдой, опасаясь жестокой расправы. В конце концов мы узнаем, что ответы на некоторые вопросы можно отыскать, лишь прочитав тринадцать скрытых книг.

Покинув Джову, мы оказываемся в мрачном лесу, кишащем чудовищами. Уничтожая их ударами кнута, мы получаем в награду сердца, которые пополнят наш инвентарь – относительно новый элемент геймплея. Теперь Саймон может находить и хранить более продвинутые кнуты, дополнительное оружие или предметы, такие как чеснок, лавр, дающий временную неуязвимость, и дубовый кол, способный разрушить заклинание, которое защищает мощи Дракулы. Каждая из частей тела графа обладает определенными магическими свойствами, и ради каждой Саймону придется посетить отдельный замок и исследовать его снизу доверху. В замках, разумеется, полно врагов, ловушек, невидимых платформ и ям с кольями. Можно встретить и босса – в этой игре их, не считая самого Дракулы в финале, всего два: Смерть и Кармилла.

К счастью для игрока, у него есть три жизни и безлимитное количество респаунов на месте гибели. Потому что, будто бы сложнейших прыжков и постоянных нападений всяких тварей было недостаточно, Konami вводит в игру еще и почти уникальную для того времени особенность. Представьте: вы пытаетесь двигаться вперед так, чтобы никуда не свалиться и ни о кого не убиться – и вдруг на экране появляется надпись: What a horrible night to have a curse («Что за страшная ночь для проклятых»). В Castlevania II существует цикл день-ночь – при этом фазы меняются каждые несколько минут. После захода солнца чудовища становятся вдвое устойчивее к урону и захватывают деревни.

Потраченное игровое время отображается в меню паузы – к слову, от вашей оперативности зависит концовка. Если на прохождение потребовалось больше шестнадцати игровых дней (или вы слишком много раз теряли все жизни), вас ждет худшее из трех возможных завершений сюжета. Одолеете игру за восемь – пятнадцать дней – Саймон победит Дракулу, но погибнет от ран. Ну а ежели уложитесь в игровую неделю, то герой еще и выживет.

Castlevania II очень сильно отличается от первой части. Игрок тратит на путешествия по гигантской карте чуть ли не больше времени, чем на схватки с противниками. Simon’s Quest способна по-настоящему напугать благодаря великолепной постановке, мрачному окружению и жуткой музыке (в том числе – композиции «Bloody Tears», ставшей классикой). Кроме того, платформер как основа геймплея и элементы экшена выделяют игру из общей массы. А сочетание открытого квеста и гонки со временем давит на игрока и заставляет его полнее погрузиться в жуткую историю. Короче говоря, игра вышла уникальной и, без сомнения, одной из лучших в серии. Тем не менее ее наследие было надолго предано забвению, а разработчики решили вернуться к чистому экшену.

День и ночь

В Simon’s Quest впервые в серии появляется цикл смены дня и ночи, который имеет огромное значение. Каждые несколько минут на игровой мир опускается тьма, деревни пустеют, и повсюду начинает рыскать нечисть, ставшая более устойчивой к урону. Вдобавок, чтобы выйти на истинную концовку, игру нужно пройти быстро. Необходимость следить за течением времени делает фэнтезийный мир реальнее; усиливает напряжение и то, что ночью угроз становится больше. Позднее эту идею применят во множестве хитов, хотя зачастую – лишь как простой способ повысить иммерсивность.

Так, подобную систему мы увидим в первой трехмерной Castlevania для Nintendo 64 (1999) – с той разницей, что режимы там можно самостоятельно переключать с помощью специальных карт. Велик соблазн этим злоупотребить; однако если прохождение растянется более чем на девять игровых дней, геймер уже не сможет выйти на истинную концовку. В этом случае ему придется сражаться с охотником на вампиров Винсентом, обращенным в одно из тех самых чудовищ, борьбе с которыми он посвятил жизнь. Кстати, если в этой же игре потратить у торговца (как две капли воды похожего на Жана Рено) более тридцати тысяч рубинов, тот превратится в босса, которого придется одолеть, прежде чем биться с Дракулой.

В The Legend of Zelda: Ocarina of Time (тоже на Nintendo 64) после захода солнца из-под земли вылезают скелеты. В ее «продолжении», Majora’s Mask, драматизм нарастает: у геймера есть лишь три игровых дня, чтобы предотвратить ужасное. Поэтому прохождение каждого побочного квеста необходимо распланировать заранее, чтобы закончить все вовремя. Если игрок не успевает достигнуть целей за указанное время, приходится начинать все заново – с первого дня.

Minecraft и Don’t Starve тоже позаимствовали у Simon’s Quest смену дня и ночи. После заката противники выбираются из укрытий и становятся куда агрессивнее. В общем, прекрасная идея для геймплея – и впервые она появилась в серии Castlevania аж в 1987 году!

 Интересно знать

Этот эпизод Castlevania был адаптирован для портативной консоли Tiger, только героя вооружили не кнутом, а мечом.

И еще одно проблемное название: в зависимости от версии в игре появляется «Кладбище Камиллы» либо «Кладбище Кармиллы».

Castlevania: The Adventure – кошмар

Первая портативная консоль от Nintendo – Game Boy – выступила на штурм рынка. Чтобы привлечь покупателей, «Большой N» требовались громкие франшизы. В Konami считали, что нет ничего важнее, чем оседлать волну и разыграть все козыри – в числе которых была Castlevania.

Портативка с жидкокристаллическим экраном, способным передавать лишь четыре оттенка серого, имела, мягко говоря, ограниченные возможности. Поэтому возвращение к экшену казалось единственным возможным вариантом. Но результат, увы, оказался куда хуже ожидаемого. И это несмотря на то, что одним из ключевых членов команды проекта The Adventure стал сам Масато Маэгава, будущий основатель студии Treasure (Gunstar Heroes, Radiant Silvergun, Ikaruga).

Задумка новой игры почти ничем не отличалась от той, что лежала в основе первой Castlevania. Герой – на этот раз его зовут Кристофер Бельмонт – должен проложить себе путь через четыре уровня. Однако геймплей получил несколько изменений, способных заставить поморщиться игрока, знакомого с франшизой. Так, сердца можно использовать только для пополнения шкалы здоровья, а дополнительное оружие отсутствует. Соответственно, приходится обходиться одним лишь кнутом. Его, однако, можно улучшать, увеличивая мощность или же дальность с помощью подбираемых предметов. С последним бонусом он даже может метать огненные шары. Интересно. Только вот все эти бонусы мгновенно исчезают, стоит противнику до вас дотронуться! Случается это гораздо чаще, чем хотелось бы, – из-за неудобного управления, которое особенно сказывается на прыжках. Герой реагирует на нажатие кнопки с задержкой, которая быстро начинает бесить. А когда на экране появляется слишком много противников, игра принимается зависать, и от этого прохождение проще не становится. Не говоря уже о довольно неубедительной попытке разнообразить геймплей: веревки для лазанья вместо лестниц оборачиваются катастрофой – во‐первых, это замедляет продвижение, а во‐вторых, когда висишь, отбиваться от противников не получается.

Даже если сделать The Adventure скидку как «первому блину» на новой платформе и признать, что саундтрек вышел вполне приемлемым, игра все равно остается плохо продуманной и полной недостатков. По ней явно чувствуется, что приручение Game Boy далось Konami нелегко. Castlevania: The Adventure – невнятное отступление от основной траектории серии. К счастью, та быстро вернулась на проторенную тропу.

Портативный синдром

Game Boy, Sega Game Gear и Atari Lynx постепенно вытесняли с рынка более примитивные электронные игрушки и предлагали пользователям опыт, сравнимый с домашними консолями и РС. Эта эпоха стала расцветом портативных версий известных игр. Однако разработчикам приходилось подстраиваться под технические ограничения куда менее мощных устройств (прежде всего под Game Boy, который значительно обогнал по продажам соперников).

Одним студиям удавалось в этом преуспеть, и у них получались замечательные игры, такие как Super Mario Land, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Kirby и Sonic the Hedgehog. Другие же надеялись воспроизвести привычную формулу без оглядки на лимиты портативных консолей. Однако вставал вопрос: а не нужно ли пересмотреть подход при работе с новым форматом? Нередко – как, например, в случае с Castlevania: The Adventure – версии для портативок получались глупыми, неряшливыми или даже откровенно халтурными. Напрашивается вывод, что задача разработчиков состояла не столько в переносе игры, сколько в ее адаптации. Сегодня пользователям, благодаря техническому прогрессу, доступны «карманные» устройства гораздо более высокого уровня, чем во времена восхождения Game Boy. И все же и поныне случается, что разработчики, перевозя игру на другую платформу, плохо продумывают проект и не учитывают особенности целевого «железа». Именно это произошло с портативными версиями Assassin’s Creed и Call of Duty. Тем не менее некоторые ошибки вполне можно исправить. Например, Castlevania получила вторую молодость на платформах Game Boy Advance, DS и 3DS, используя ту же формулу, что и в Symphony of the Night.

Castlevania III: Dracula’s Curse – триумфальное возвращение

Как и в случае с первой Castlevania, личности разработчиков этого эпизода долгое время оставались загадкой. В титрах перечислялись персонажи игры, но ее создатели во главе с Хитоси Акамацу значились просто как «Dracula III – Проектная группа».

Итак, таинственная команда обратилась к истокам – ведь хотя публика приняла Simon’s Quest очень тепло, этому эпизоду далеко было до успеха первого. Возможно, некоторых геймеров отпугнула смена формулы. В результате Konami притормозила и вернулась к тому, что понравилось аудитории изначально: экшен-игре с линейными платформами, разбитыми на уровни. Значит ли это, что перед нами – просто клон оригинальной Castlevania? Совершенно точно нет.

Вообще, мы снова берем под управление персонажа со знакомой фамилией и занятием – перед нами гроза вампиров Бельмонт, на сей раз Тревор. Все еще довольно неповоротливый, он топает вперед и прыгает с кнутом в руке, собирая бонусы, которые тратит на увеличение мощи и размаха своего оружия. Тем не менее ряд неожиданных геймплейных элементов разительно отличает эту игру от первой части.

Во-первых, разработчики наконец научились подстраиваться под платформу. Об этом свидетельствуют и графика, и саундтрек. Уровни выжимают все возможное из цветовой палитры NES: они детальные, тонко прорисованные и удивительно разнообразные. То же касается звуковых эффектов и музыкального сопровождения из нескольких запоминающихся тем, которые в японской версии проигрываются почти без помех благодаря специальному чипу. А главное, Dracula’s Curse иллюстрирует новые возможности платформеров. Уровни стали длиннее, и кое-где значительную роль играет продвижение не только вперед, но и вверх. Появились новые, более опасные ловушки – например, движущиеся платформы и вращающиеся шестерни. Есть в игре и невероятно зрелищные моменты – скажем, когда герой вынужден оглядываться на прибывающую воду, пока у него под ногами крошатся кирпичи.

Все это, однако, ничто по сравнению с потрясающим открытием: игра не ограничивается десятью уровнями, которые можно все пробежать при первом прохождении. Оказывается, есть несколько возможных маршрутов, и от выбора геймера зависит, к какому из входов в замок Дракулы подойдет герой и каким окажется уровень сложности. И именно там, на этих уровнях, которые вы, возможно, поначалу пропустили, кроется большой сюрприз: возможность нанять одного из трех персонажей, которые будут сопровождать Тревора… или даже заменят его, если вы нажмете кнопку «Выбрать». Вот так развилась простая идея о вариативных прохождениях.

У каждого из союзников есть уникальные способности, которые могут значительно облегчить вам задачу в некоторых локациях. Пират Грант Данасти не слишком устойчив к урону и невысок (что во многих случаях оборачивается преимуществом), а его основное оружие – короткий нож – нельзя проапгрейдить. Зато Грант шустрый, прыгучий и умеет цепляться за стены и потолки.

Волшебница Сифа Белнадес не блещет физической силой и вряд ли будет полезна в рукопашной. Зато в дальнем бою она грозный противник – когда применяет в качестве дополнительного оружия одно из трех своих заклинаний: шары-молнии, метание огня или льда (она способна замораживать воду или противников, а затем использовать их в качестве платформ).

И, наконец, Алукард – он унаследовал некоторые способности от отца: например, швыряет файрболы и перевоплощается в нетопыря, который свободно летает где хочет. Из-за превращений сердца тратятся очень быстро, зато можно избежать рискованных прыжков по платформам.

Возможность переключаться между Тревором и спутником, выбирать компаньона в соответствии с маршрутом, тестировать новые пути, более подходящие для товарища. Вот черты Dracula’s Curse, благодаря которым многие геймеры, в том числе Кодзи Игараси, до сих пор не забыли эту игру и включают ее в топ лучших эпизодов Castlevania. А также, вероятно, считают одной из главных причин, придавших франшизе такую завершенность и гармоничность.

 Интересно знать

В японском издании Dracula’s Curse героя зовут Ральф Си Бельмондо (Ralph C. Belmondo). На Западе его почему-то переименовали в Тревора Бельмонта. Кроме того, в версиях для Северной Америки и региона PAL (большая часть Европы и Африки, а также ряд стран Азии, Южной Америки и Океании) некоторые враги изменились внешне, другие просто исчезли, а все религиозные отсылки были удалены.

Super Castlevania IV – Пощечина

16-битные консоли оценили геймеры по всему миру: благодаря этим новинкам они получили невероятную возможность играть в свои любимые аркадные автоматы, практически не выходя из дома. Выбор устройств был широк: у Nippon Electric Corporation вышла PC Engine (несмотря на впечатляющую производительность, эта консоль на самом деле не была 16-битной), у SEGA – Mega Drive, у SNK – довольно дорогостоящая Neo-Geo, а у Nintendo – Super NES, которая немедленно приобрела огромную популярность у игроков, с ностальгией вспоминавших долгие часы в компании ее восьмибитной предшественницы. Konami увидела здесь возможность продолжить сагу Castlevania, которая с успехом выходила на NES/Famicom, с расчетом на уже сформированную большую аудиторию преданных фанатов.

Проект возглавил Масахиро Уэно (он уже давно работал на Konami и позже поучаствовал в создании Castlevania: Lords of Shadow). На европейском рынке игра известна как Super Castlevania IV, и это сбивает с толку. Ведь на японском название у нее точно такое же, как и у самого первого эпизода для FDS: Akumajô Dracula. Так получается, это не продолжение? Герой – не кто иной, как Саймон Бельмонт, да и сюжет подозрительно знакомый. Выходит, перед нами – просто ремейк! То есть ничего, кроме стандартного экшена, ожидать не приходится, никаких сюжетных веток не будет – только Саймон, кнутом пробивающий себе путь… Однако уже первая битва с Дракулой, переписанная для прогрессивной 16-битной консоли Nintendo, поражала размахом: на новой платформе все выглядело таким красивым, суперсовременным и навороченным!

Первым выгодополучателем от ремейка для SNES стал наш герой. Наконец-то он научился размахивать кнутом в нескольких направлениях – и куда успешнее отбиваться от монстров, а то и гигантских боссов, встреченных на пути. Не стоит забывать и легендарную сцену, в которой вокруг Саймона вращается комната – невероятный спецэффект удалось реализовать благодаря знаменитому Mode 7 Super Nintendo, который позволял заигрывать с перспективой, имитируя 3D. Для того времени это был настоящий визуальный шок. И подобных сюрпризов в игре немало.

Super Castlevania IV вывела серию на новый уровень. В техническом плане игра превосходна – одна только работа с дизайнами и цветовой гаммой чего стоит. Небывало богатые фоны делают каждый уровень роскошным, живым и пугающим. Среди противников встречаются как старые знакомые, чей внешний вид доведен до совершенства, так и новички, демонстрирующие полет фантазии разработчиков. В том числе настолько жуткие, что прочно закрепились в каноне – например, боссы Слогра и Гайбон. Все эти красавчики, да и сам Саймон, только выигрывают от качественной анимации. Саундтрек тоже безупречен: ремиксы знакомых тем перемежаются с совершенно новыми треками, сделанными в духе предыдущих игр. Мультиинструментальное звуковое сопровождение идеально подходит к странствиям Саймона, создавая идеальную атмосферу барокко с нотками героизма и тревоги. Щелчки кнута и предсмертные хрипы врагов придают саунду игры дополнительный оттенок реализма.

Благодаря новым навыкам Саймона Super Castlevania IV получилась гораздо более сбалансированной и доступной для прохождения. Маневренность здесь достойна всяческих похвал. Игра просто летает, Саймон может точно рассчитывать прыжки, и даже если все же ошибется, падение не неизбежно. В общем, геймеру предоставили все возможности пройти игру – да, она все еще довольно сложна, зато хорошо откалибрована и больше не полагается на волю случая.

Да, Super Castlevania IV вернулась к более простой формуле, будто отбросив все достижения предыдущей части. Найдутся те, кто скажет, что игра заботится только о внешнем, забывая о глубинах смысла. На самом же деле она остается одним из самых приятных и изобретательных эпизодов серии. Более того, это потрясающий и очень занятный экшен, в который вы с удовольствием можете сыграть и сегодня. Он не только закрепил самобытность франшизы в целом, но и обеспечил ей прекрасную репутацию у игроков во всем мире.

Мода на ремейки

Многие геймеры склонны, и не без причины, жаловаться на качество ремейков и ремастеров старых игр. Но само это явление – ремейки – далеко не новое (и к этому вопросу мы еще вернемся). Первоочередная его цель – предоставить игрокам простую и доступную возможность снова припасть к любимым франшизам. Ведь цены на оригинальные экземпляры олдскульных игр бывают просто заоблачными, а сами эти картриджи или диски – настолько редкими, что за ними охотятся коллекционеры. Вдобавок появление консолей PS3 и Xbox 360 ознаменовало начало эры высокой четкости. Теперь в каждом доме красуются HD-телевизоры, и геймерам больше не хочется доставать из кладовок старые консоли – на новомодных экранах они дают размытое и блеклое изображение. Ну а для издателей ремейки – отличная возможность пополнить список релизов.

Сегодня о коммерческой составляющей ремейков говорят вполне открыто (старые игры в HD-качестве, юбилейные версии и т. д.), но в прошлом эти процессы проходили менее заметно. Так что на момент выхода Super Castlevania IV только геймеры, по-настоящему хорошо знакомые с серией, заметили связь между этой игрой и самой первой частью. Стоит признать, реконструкция была проведена масштабная: иной стиль, новый дизайн, дополнительные уровни, долгожданная свобода движений. Этого за глаза хватило, чтобы фанаты полюбили Super Castlevania IV и закрыли глаза на ее «вторичность». Именно благодаря этому игра стоит сейчас в одном ряду с каноническими эпизодами, а не в разделе ремейков, хотя, безусловно, им и является: получив бразды правления франшизой, Ига даже удалил эту часть из официальной хронологии. Super Castlevania IV стала настолько знаковым для своей эпохи произведением, что вдохновила студию MercurySteam на создание Lords of Shadow.

Castlevania: Belmont’s Revenge – операция «искупление»

После разочарования, вызванного Castlevania: The Adventure, Konami чувствовала себя обязанной предоставить фанатам более убедительный и лучше доработанный продукт. Корпорация решает сделать прямое продолжение предыдущей части: Кристофер Бельмонт вновь становится главным героем игры, идею которой явно позаимствовали из Mega Man от Capcom. Задача геймера: в любом порядке исследовать четыре замка, а затем попасть в крепость Кастлвания, состоящую из трех уровней, и вступить в финальный поединок с самим Дракулой. Однако, в отличие от The Adventure, этот бой неравным уже не назовешь.

Кристофер быстро и точно отзывается на малейшее нажатие кнопок; игра очень приятная, с захватывающим экшеном, хорошо продуманными боссами и наконец-то толково настроенными платформами. Это вам не The Adventure, здесь испытывают сноровку пользователя, а не его терпение. Игра не сказать, чтобы исключительна, но она делает свое дело – увлекательная, достаточно длинная, не слишком сложная, но и не избыточно простая. Вишенка на торте: выполнена она ощутимо лучше, чем предыдущая часть, и работает без постоянных задержек и тормозов. Одним словом, первая нормальная Castlevania для портативных консолей.

Dracula X: Rondo of Blood[1] – редкая жемчужина

До сих пор Konami хранила верность Nintendo. Их связывали узы лицензии, Castlevania выходила почти на каждом устройстве японского гиганта. Однако Konami хотелось воспользоваться всеми технологическими достижениями начала 1990-х. В том числе попробовать в качестве носителя CD-Rom, а тогда этой функцией располагала только консоль PC Engine от Nippon Electric Corporation (NEC). Было решено, что Dracula X должна выйти на этой новой платформе – и совершенно неожиданно игра быстро приобрела статус культовой.

По изначальной задумке эта Castlevania почти не отличалась от других. Рихтер Бельмонт должен спасти четырех юных дев, одна из которых – его возлюбленная. Всех их похитил Дракула, и Рихтер жаждет с ним расквитаться. Герой продвигается вперед, прыгая и раздавая удары кнута направо и налево – казалось бы, ничего нового. Это могло бы свидетельствовать, что серия, известная своим восхитительным экшеном, скатилась к банальности и ограниченности. Но полагать так будет ошибкой.

Да, Rondo of Blood кажется очень знакомой и местами концептуально напоминает Super Castlevania IV, и тем не менее это чертовски инновационный эпизод. В управление внесли ряд улучшений, благодаря которым за Рихтера играть приятнее, чем за многих других Бельмонтов. Более гибкий и отзывчивый, чем некоторые собратья по клану, он способен менять направление прыжков и даже выполнять сальто назад, что очень полезно для уклонения от определенных атак. Он может запрыгивать на лестницы и соскакивать с них и продолжать атаковать противника, одновременно отступая. В руках опытного игрока Рихтер показывает себя великолепным бойцом, а ведь теперь он наделен еще и суператакой, известной как Item Crash. Она охватывает большую часть экрана и проводится с помощью дополнительного оружия, если накопить достаточно сердец. Это может быть целый ливень из святой воды, град из ножей или топоров либо гигантское распятие. Такие атаки вполне могут спасти вам жизнь, если применять их против боссов. Второстепенное оружие в принципе стало работать иначе: когда вы подбираете еще одно, предыдущее никуда не исчезает, а остается лежать на земле. Если же вы располагаете только кнутом, то всего за несколько дополнительных сердец Убийца вампиров превращается в огненный хлыст.

Итак, экшен оказался куда интереснее и разнообразнее, чем можно было подумать. Но и линейность уровней, по которым продвигается Рихтер, лишь иллюзия. Можно даже сказать, что именно в этой игре было положено начало периоду, известному как «Метроидвания». Как и в Vampire Killer, вам может понадобиться ключ, чтобы продвинуться дальше. Как и в Dracula’s Curse, вам доступны разные пути – и часто они пролегают в самых неожиданных местах. В Rondo of Blood, к удивлению игрока, далеко не каждое случайное падение или плохо рассчитанный прыжок ведет к гибели: вместо этого можно попасть в другую часть уровня или встретиться с секретным боссом. От этой безукоризненно продуманной и ритмичной архитектуры лишь шаг до открытого мира. Полная сюрпризов система делает Rondo of Blood авангардной и очень реиграбельной. Пройти ее на 100 % очень сложно: необходимо спасти всех девушек, побывать в каждой зоне и увидеть все концовки, включая концовку Марии Ренар.

Это, кстати, еще один большой сюрприз, который заготовила Rondo of Blood: когда мы спасаем маленькую блондиночку в розовом платьице, она становится играбельным персонажем. Мария может делать двойные прыжки, скользить и наносить усиленные удары с помощью своей проекции. В плане боевого стиля она сильно отличается от воителя Рихтера. В качестве основной атаки Мария выпускает голубей, а как дополнительное оружие использует призыв кошки, черепахи, дракона, яйца, кардинала и молитвенника (его страницы материализуются, чтобы нанести врагу урон) – способности, которые представляются совершенно сказочными в мире игры с таким мрачным названием. Играть за Марию почти всегда проще: она более мобильна, а ее атаки сильнее. Одним словом, нам предоставляют легкий режим в очень качественном исполнении.

Нельзя не отметить, насколько сильно игра эволюционировала в визуальном плане. Все фоны – от горящей деревни до тронного зала Дракулы – просто великолепны. Спрайты персонажей и монстров, красочные и прекрасно анимированные, так хороши, что во многих последующих эпизодах появляются почти без изменений. А благодаря емкому формату CD в игру удалось включить видеоряд во вступлении, концовках и сценах между уровнями. Он выполнен в стиле японской анимации и снабжен самой настоящей голосовой озвучкой. Для того времени это было что-то невероятное и смотрелось при этом очень уместно. Что же касается саундтрека, он отличается красотой и утонченностью, которых нереально было бы добиться на 16-битных консолях. Здесь есть и ностальгические ремиксы, и новые композиции, а вместе они создают совершенно уникальную и запоминающуюся атмосферу.

Резюме: Rondo of Blood, пожалуй, можно назвать лучшей из частей Castlevania «старой школы». К сожалению, достать ее очень сложно и дорого: вне Японии консоли Nippon Electric Corporation почти не продавались, и игра, соответственно, тоже, так что ее весьма ценят коллекционеры. Кроме того, хотя в 1993 году об этом еще никто не догадывался, именно Rondo of Blood предстояло стать важным связующим звеном, мостом между двумя мирами. Ее дизайн, в котором сочетались традиция и современность, идеально подошел для логического продолжения – революционной игры Symphony of the Night, которая увидит свет в 1997-м.

Дело о Dracula X/Vampire’s Kiss

Владельцы Super Nintendo завидовали тем, кто играл в Rondo of Blood: ведь им самим пришлось ждать почти два года, прежде чем Konami выпустила для них адаптацию. Наконец 21 июля 1995-го в Японии (и 22 февраля 1996-го в Европе, под названием Vampire’s Kiss) ко всеобщей радости вышла Castlevania: Dracula X. Однако геймеры, мечтавшие о встрече с Рихтером, быстро разочаровались. Ведь в этой версии игры изменилось далеко не только название. Ее можно назвать усеченной или даже ухудшенной – настолько многочисленны и важны были различия, связанные, в частности, с ограничениями консоли. Прежде всего, из игры исчезли целые куски сценария, и она стала чуть ли не в разы менее содержательной. Некоторые моменты, например искажение пламени на заднем плане в сцене с горящей деревней или сложнейшее противостояние с Дракулой, держат планку, но, к сожалению, в основном Dracula X разочаровывает. Архитектура уровней значительно упростилась; альтернативных путей осталось два; спасти можно только Аннетт и Марию, причем они так и остаются неиграбельными персонажами; расположение врагов случайное; анимационные ролики, естественно, пропали. В общем, перед нами – незатейливая Castlevania, местами увлекательная, но в целом – просто лениво обрезанный порт, который не доставляет и толики того удовольствия, которое приносит оригинал или хотя бы Super Castlevania IV.

Castlevania: Bloodlines / The New Generation – Новый стандарт

После Rondo of Blood Konami вновь изменила своим обычным фанатам – в большинстве своем владельцам консолей Nintendo, подсевшим на серию после эпизодов для NES и Super Castlevania IV. На этот раз компания решила добавить своим произведениям видимости и выпустить игру для Sega Mega Drive – главного конкурента Super Nintendo. Причем планировалось не портировать один из старых эпизодов, а создать новую оригинальную историю. Она разворачивалась во время Первой мировой войны, и главным местом действия уже не был замок Дракулы. Но главный повод для шока – ни одного Бельмонта среди действующих лиц! Вместо этого игроку предоставлен выбор между двумя играбельными персонажами.

Первый, Джон Моррис, сражается фамильным кнутом Бельмонтов и приходится родней Квинси Моррису, персонажу Брэма Стокера (в игре его имя пишется не Quincey, как в романе, а Quincy).

Второй протагонист – Эрик Лекард. Он вооружен копьем Алукарда, которое имеет три уровня прокачки с помощью собранных бонусов. Эрик владеет и привычным дополнительным оружием. Копье ему вдобавок пригождается в качестве шеста для прыжков, чтобы добраться туда, куда не может попасть Джон.

В этой игре вновь представлена разрушительная атака Item Crash из Rondo of Blood. Чтобы ее использовать (как и само дополнительное оружие), необходимо накопить достаточно выпавших из канделябров алмазов (они здесь заменяют сердца). Главное – не применять эту атаку без особой нужды.

Не стоит недооценивать The New Generation – эпизод весьма непростой. В самом начале у вас всего три жизни и две возможности продолжить игру после их потери. Это мало, ведь вам предстоит преодолеть шесть уровней, которые, может, и не блещут оригинальностью архитектуры, зато битком набиты сюрпризами и сложностями. Прохождение каждого окажется довольно долгим и нервным, частенько вам придется в панике бежать по рушащимся плитам или выбирать надежный путь наверх, пока экран заливает вода. На половине уровней ждет еще и встреча с боссом, причем запросто можно столкнуться с ним именно тогда, когда шкала здоровья почти опустела. Герои путешествуют через всю Европу, и соответствующие локации получились довольно непривычными и забавными: например, вы взбираетесь на Пизанскую башню, а когда достигаете верха, где ждет босс, она начинает крутиться и раскачиваться.

The New Generation вышла довольно элегантной, с яркими эффектами и крупными спрайтами персонажей. Кроме того, именно здесь впервые в истории саги выступила в качестве композитора Митиру Яманэ. Это интересный, динамичный экшен-платформер, в который очень приятно играть. Он бросает геймеру вызов, особенно в режиме «эксперт», доступ к которому открывается только после первого прохождения – вместе с новыми концовками. Но, к сожалению, игра получилась излишне линейной, и вдобавок ей не хватает связности: это проявляется как в идеях, так и в окружении. В целом The New Generation недостает размаха и смелости предыдущих частей. Тем не менее основные идеи сценария не дали игре тихо исчезнуть из официальной хронологии, несмотря на то, что изначально она рассматривалась как «гайдэн» (то есть побочный сюжет внутри основной серии). Более того, спустя несколько лет именно эта история послужила вдохновением для эпизода Castlevania: Portrait of Ruin.

Муки локализации

Кровь, обнаженка, религиозные символы… В середине 90-х шутить с этими темами было не принято. Поэтому издание Super Castlevania IV, рассчитанное на западную аудиторию, подверглось усиленной цензуре: c заставки исчезла капля крови, статуи пришлось «одеть», а распятия во вступлении, на экране блокировки и на фонах – стереть. Nintendo подходила к вопросу очень серьезно.

Некоторые игры, известные своей излишней жестокостью, и вовсе изменились на Западе почти до неузнаваемости. Так, из первой Mortal Kombat для Super Nintendo убрали фаталити и кровь (она превратилась в сероватую жидкость, напоминающую пот). А вот на Mega Drive подобного не было, и эта консоль стала очень популярной среди поклонников файтингов. Такой поворот заставил Nintendo пересмотреть свою политику и уже в MK2 предложить отключение ультранасилия лишь как опцию.

Поэтому так удивительно, что The New Generation, которая выходила на Mega Drive, тоже подверглась цензуре. Причем это коснулось даже заголовка: в США игра называлась Bloodlines, но в Европе – The New Generation: лишь бы избежать малейших упоминаний о крови! Из ярко-красного основной экран стал синим, а брызжущую кровь и заляпанных ею зомби закрасили «успокаивающим» зеленым. Сцена с умирающим Эриком Лекардом, пронзенным копьем, просто исчезла, а вместе с ней и некоторые элементы фонов.

Религия в видеоиграх

Смягчить жестокие сцены – это было лишь полдела. В игре о вампирах без религиозных отсылок не обойтись, и в Castlevania они присутствовали в изобилии. Ведь там, где дети ночи, непременно должны быть распятия, полуобнаженные женские тела и богохульство! В саге Konami нет ничего особенно крамольного: она не выступает против религии, а просто дает контекст, необходимый для создания атмосферы (то же самое происходит, например, в «демонической» серии Devil May Cry от Capcom). Однако некоторые эпизоды под давлением Nintendo все же подверглись жесткой цензуре.

На свете немало видеоигр, в которых фигурируют различные божества. Часто их создатели придумывают собственную мифологию, лишь бы не оскорбить ничьи чувства (например, дерево Маны в серии Mana, восемь Аватаров добродетелей в Ultima IV и т. д.). Существует даже особый жанр «симулятор бога» (god game), где геймеру предлагается выступить в роли некоего вседержителя, от которого зависит судьба населения Земли (Populous, Powermonger, ActRaiser или, из более недавних примеров, From Dust), причем в этих играх тоже нет никаких явных упоминаний реально существующих религий.

Часто религиозная подоплека используется в чисто декоративных целях: например, берутся только имена персонажей и названия мест (скажем, Final Fantasy VII и Too Human очень условно основаны на скандинавской мифологии). God of War активно эксплуатирует греческие мифы, однако из-за статуса блокбастера и нанизывания экстремальных ситуаций здесь совершенно отсутствует ореол сакральности. Встречаются в играх и явные аллюзии к современным религиям: в World of Warcraft один из классов отсылает к католическим священникам; в Dragon Quest мы встречаем епископов, а сохраняемся в церквях (причем это называется «исповедь»); в Shining Force на Mega Drive происходит то же самое. The Binding of Isaac прямо передает привет библейскому сюжету про Авраама, готового принести в жертву своего сына Исаака, – и Nintendo отказалась от выпуска этой игры на 3DS. В Assassin’s Creed вся история вертится вокруг третьего крестового похода и спора между христианами и мусульманами за Святую землю. В Dante’s Inferno игроку предлагается пройти сквозь семь кругов Ада; в Bayonetta вы берете под управление ведьму, которая сражается с ангелами, а в Ôkami – синтоистскую богиню солнца Аматэрасу. В Xenogears от Тэцуи Такахаси множество отсылок к Ветхому Завету (а враг, которого нужно победить, носит имя Дэус), а Xenosaga основана на ницшеанской философии, юнгианском психоанализе и гностицизме.

Между видеоигровой индустрией и религиозными лобби не раз разгорались конфликты. Серия Pokémon, например, вызвала гнев консерваторов, решивших, что игра, суть которой в том, чтобы тренировать существ и заставлять их эволюционировать, отрицает креационизм. DOOM от id Software обвиняли в пропаганде сатанизма из-за визуального ряда и сюжета, согласно которому армия Ада вторгается в колонию землян на Марсе. Словом, любая игра, в которой можно найти хоть какие-то отсылки к реальным религиям, ходит по тонкому льду: разработчикам Zack & Wiki и LittleBigPlanet пришлось удалить из своих произведений песни, поскольку те содержали отрывки из Корана.

Однако следует признать: гейм-индустрия далеко не всегда упоминает религии ради полемики. Чаще в играх просто используют отсылки, известные большинству, чтобы обогатить смыслом контекст и предысторию. Это довольно робкая позиция, которая свидетельствует о молодости видеоигр как медиума. А возможно, и об отсутствии амбиций (или смелости) у разработчиков и студий – вероятно, они считают свой род искусств недостаточно зрелым для погружения в подобные вопросы.

Castlevania Legends – выскочка

После ошеломляющего появления Symphony of the Night на PlayStation Konami решила обернуться в сторону консоли, на которой Castlevania не видали уже пять лет – Game Boy. Подразделению корпорации в Нагое уже ранее поручали портировать Symphony of the Night на Sega Saturn, теперь же оно надеялось сорвать куш с Castlevania Legends. И у него это получилось – благодаря истории Сони Бельмонт: в то время эти события считались отправной точкой саги, ведь они имели место даже раньше, чем сюжет Dracula’s Curse. И, что тоже немаловажно, девушка состояла в любовных отношениях с одним из самых популярных персонажей франшизы – Алукардом. К сожалению, кроме этих двух фактов игра абсолютно ничем не запоминается. Возможно, поэтому Игараси, недовольный тем, что этот эпизод вызвал хронологические противоречия, позднее оспорил его и убрал из основного канона серии.

Странно, но, несмотря на весь опыт, приобретенный Konami за время экспериментов с различными версиями Castlevania, Legends так и не удалось превзойти Belmont’s Revenge. Новый эпизод – прямое продолжение The Adventure, предыдущей игры серии на Game Boy. Именно оттуда были взяты все основные приемы – например, лазание по веревке или кнут, который после прокачки начинает извергать огненные шары. Однако появилось и несколько уникальных особенностей. В The Adventure дополнительного оружия не было, здесь же у Сони есть кинжал, топор, святая вода, часы и бумеранг. Впрочем, они выполняют чисто декоративную функцию и нужны только для получения лучшей концовки. Кроме того, героиня способна ходить пригнувшись и применять «режим горения» (Burning Mode), который делает ее непобедимой, быстрой и мощной. А еще она использует души боссов, чтобы усиливать свой кнут, Убийцу вампиров. Потратив несколько сердец, Соня может восстановить энергию, обездвижить рядовых противников или провести атаку с помощью одного из пяти магических потоков: ветра, огня, летучих мышей, льда или святости.

Это даже могло бы сработать, если бы игра не производила впечатление абсолютной халтуры. Все в этой версии – от унылого дизайна фонов до скучных противников, которые возникают на пути совершенно случайным образом, и отвратительной маневренности, которая так и не поднялась выше уровня The Adventure, – делает ее бледной попыткой подзаработать на геймерах, привлеченных Symphony of the Night.

Girl power

Когда Castlevania Legends только вышла, фанатов очень удивило, что единственный играбельный персонаж в ней – женщина. В то время героини компьютерных игр куда чаще выступали девами-в-беде, чем воительницами. В гейм-индустрии бытовало мнение, что женственность не продается и ее лучше либо избегать, либо скрывать (как в случае с Самус из Metroid, которую невозможно разглядеть за доспехами). В 1996-м большим событием стал выход Tomb Raider: своим успехом игра была обязана как интересному геймплею, так и продуманно фигуристой героине. Лара Крофт, с одной стороны, стала символом сопротивления в видеоигровом мирке, где правили мужчины, с другой – все же не особо повлияла на положение дел в геймдеве. А вот у Сони Бельмонт не получилось сделать халтурную игру привлекательнее. Только много лет спустя в Castlevania появилась еще одна протагонистка, Шаноа из великолепной Order of Ecclesia. Но продажам это, опять же, не поспособствовало.

Сегодня героини занимают более важное место в игровой индустрии. Лара Крофт снова стала популярна благодаря ребуту, выпущенному в начале 2013 года. Помимо нее приобрели известность Фэйт из Mirror’s Edge, Нилин из Remember Me, Элой из Horizon: Zero Dawn и другие. Все они показали, что в высокобюджетной игре главный персонаж вполне может быть женского пола (и при этом хорошо прописанным и глубоким). Остается только надеяться, что разработчики Castlevania вновь попробуют включить в свои произведения женщин. И что на сей раз попытка выйдет более успешной.

 Интересно знать

Японская версия игры позволяет сохраняться после прохождения каждого из уровней, и для этого не нужен пароль, как в американской и европейской.

Новая страница

Castlevania родилась в эпоху 2D-экшена. Тогда и сформировались особенности, которые делают ее такой узнаваемой: готическая атмосфера, все более многочисленные отсылки к мировой культуре (от Дракулы до чудовищ из самых разных мифологий), а главное – легендарная сложность прохождения, необходимость точно рассчитывать каждый прыжок и удар и впечатляющие боссы. Вдобавок здесь появилась одна из первых династий видеоигровых персонажей – клан Бельмонт. В подвигах Бельмонтам помогают члены других семейств, о которых мы узнаем позже. Словом, к моменту, когда к делу подключился Кодзи Игараси, основы франшизы уже определились.

В серии Castlevania вышел целый ряд настоящих хитов. Это название ассоциировалось с идеей превосходно выполненных игр для почти любой платформы – за исключением портативки Game Boy, чьи возможности были очень ограничены. Постоянно экспериментируя, франшиза шла в ногу со временем и техпрогрессом и не боялась пробовать новые, порой сенсационные идеи. Ключевыми играми этой эпохи Castlevania стали сложная и пугающая Simon’s Quest, экспериментальная и разнообразная Dracula’s Curse, технически безупречная Super Castlevania IV и полная секретов Rondo of Blood. Пожалуй, именно последняя – самая важная из всех, ведь именно в ней чувствуется дух перемен, который не позволил франшизе кануть в небытие.

Школа «Метроидвания»