Прежде Castlevania воспринимали как серию экшен-платформеров, но в 1997 году все неожиданно переменилось. В Symphony of the Night ввели новые механики, а также элементы RPG. Главным новшеством стало то, что вместо последовательно идущих друг за другом уровней игра предложила доступ к большой карте замка. А подобную систему прокачки геймеры уже видели в серии Metroid (отсюда и название «Метроидвания»): чтобы получить доступ к новым зонам, требовалось раздобыть определенные предметы или особые силы. Модель оказалась продуманной и эффективной. Ее с успехом использовали практически во всех последующих эпизодах серии, особенно в тех, что предназначались для портативных консолей: вскоре стало ясно, что Castlevania суждено процветать именно на таких платформах.
Castlevania: Symphony of the Night – Новый стандарт
До Symphony of the Night часть команды разработчиков – в том числе Кодзи Игараси – работала над эпизодом серии, который анонсировали в 1994 году для Sega 32X, аддона к Mega Drive, позволявшего запускать 32-битные игры. Ожидалось, что проект станет продолжением Rondo of Blood, но его отменили – возможно, из-за того, что целевая платформа плохо продавалась. Известно о нем совсем немного: там должны были появиться Рихтер и Мария, а еще у охотника за вампирами возникал таинственный соперник.
Похоже, вместе с разработчиками в проект для PlayStation перекочевали некоторые из уже продуманных идей. Например, одна из ранних инициатив Иги: по-новому использовать контекст Rondo of Blood и сделать финальным боссом Бельмонта. К слову, некоторые фанаты считают, что отмененная игра должна была называться The Bloodletting. В 1995 году представители Konami и правда упоминали, что один из эпизодов Castlevania мог бы носить такой подзаголовок. Однако подтверждений тому, что это был именно тот проект, не существует: Игараси говорил, что игра, над которой он работал, так и не получила названия.
В 1997 году мир захватили консоли пятого поколения. Производительность PlayStation, Saturn и Nintendo 64 позволяла невероятное по тем временам чудо – создавать трехмерные игры. Именно тогда появились такие судьбоносные для индустрии тайтлы, как Super Mario 64, Tomb Raider, Resident Evil и Final Fantasy VII с ее потрясающими кат-сценами. Стремясь поразить широкую публику, разработчики увеличивали количество полигонов, оттачивали навыки создания текстур. Игры изменились. И привычки геймеров – вместе с ними.
Вот в каком состоянии находилась индустрия, когда 20 марта 1997-го в Японии вышла Castlevania: Symphony of the Night для PlayStation. Раньше серия представляла собой набор более или менее линейных экшен-игр, и последний такой проект отменили. Поэтому решено было попробовать сменить направление. Руководитель проекта Тору Хагихара сохранил верность старым добрым двухмерным сайд-скроллерам. Но не обошлось и без значительных изменений духа серии: как и ранее при работе над Rondo of Blood, Хагихара счел такой ход необходимым. После вступления, в котором заново воспроизводятся последние минуты игры для PC Engine, мы видим, как многое из достигнутого в ней оказывается разрушено.
Во-первых, главным героем становится не представитель рода Бельмонт, вооруженный Убийцей вампиров. Теперь игрок управляет сыном Дракулы Алукардом, который, благодаря возвращению саги пробудившись от вечного сна, начинает расследовать исчезновение Рихтера Бельмонта. Вот это сюрприз!
Пользователь замечает еще одно важное изменение, и касается оно разделения игры: такового нет. Линейное прохождение, где смена уровней отмечена драками с боссами, осталось в прошлом. Castlevania будто бы вдруг решила подражать Metroid. Замок Дракулы теперь открыт сразу весь (ну, почти), и по нему можно спокойно разгуливать. В любой момент игрок может свериться с картой; чтобы получить доступ к некоторым зонам, иногда приходится возвращаться, обзаведясь определенными предметами или умениями, которые позволяют разобраться с непреодолимым ранее препятствием.
И, наконец, эта игра отличается от предшественниц наличием RPG-составляющей, которая ранее проявлялась разве что в Castlevania II: Simon’s Quest. В самом начале Алукард сталкивается со Смертью и лишается способностей и имущества, а затем возвращает все это по мере странствий. С каждым новым очком опыта былые силы восстанавливаются, а инвентарь расширяется. Протагонист также может делать покупки у библиотекаря, который «подрабатывает» продажей зелий, карт, оружия и доспехов. Предметы, которые разложены там и сям по замку или выдаются после сражения с противником, позволяют усилить атаки или защиту. Арсенал Алукарда очень разнообразен: найдется все, начиная от простых ножей и заканчивая двуручными мечами, плюс перчатки, скипетры и всяческие расходники (сюрикэны, гранаты, взрывчатка и т. д.). Доступны варианты «оружие в каждой руке» и «оружие и щит»; на героя можно также «навесить» разнообразные шлемы, доспехи, плащи и прочие аксессуары с теми или иными свойствами. В игре сохранилось привычное для «олдов» дополнительное оружие – за пользование им взимается плата сердцами. К топорам, Библии, ножам, святой воде, распятию и часам, останавливающим время, прибавились рикошетящий алмаз, священный пепел Вибхути и молния Агунея.
Алукард обладает магическими способностями, уровень которых отображается на специальной шкале. Каждому заклинанию соответствует собственная комбинация клавиш, порой довольно мудреная – в этом смысле игра не уступает Street Fighter. Чтобы попасть в определенные зоны, сыну Дракулы приходится обращаться то в волка, то в летучую мышь, то в туман, способный просочиться между прутьями решетки. Кроме того, Алукарду очень помогают фамильяры: они способны исцелять его и атаковать врагов. В общем, этот эпизод саги получился содержательнее любого из предыдущих. И хотя для восстановления энергии или смены фамильяра приходится каждый раз лезть в меню персонажа, темп игры остался приятным.
Управляемость также изменилась в лучшую сторону. Главный герой больше не воин-дикарь, он элегантен, грациозен и очень ловок. Алукард мгновенно отзывается на мельчайшие движения игрока, он научился уклоняться, а амплитуду его прыжков можно контролировать, в том числе когда персонаж уже в воздухе. Теперь, чтобы успешно перескочить с одной платформы на другую, больше не нужно трястись над расчетом расстояния до миллиметра. Получение артефакта, дающего возможность совершать двойной прыжок, делает задачу еще проще.
Один из немногих недостатков Symphony of the Night, который отмечают опытные игроки, – уменьшение сложности. На первый план в игре выходят исследование замка и RPG-составляющая, в некоторый ущерб элементам экшена и платформера. Достаточно прокачав Алукарда, можно без проблем победить почти всех важных противников. А научившись превращаться в летучую мышь, герой получает возможность без боя преодолевать скопища наземных монстров и спокойно забираться на любую высоту. Однако Konami оставила геймерам возможность испытать прежние ощущения: после финальных титров игру можно пройти заново, но теперь за Рихтера, который стал куда более гибким и податливым, чем в Rondo of Blood, или же за Марию Ренар, которую в версии для Saturn можно выбрать еще во время первого прохождения.
Чтобы компенсировать упрощение, команда разработки сделала упор на исследование. Причем хрупкими стенами, за которыми порой скрывались целые новые зоны, дело не ограничилось. В игре появилась альтернативная, истинная концовка. Сколько в 1997 году было людей, которые верили, что полностью прошли Symphony of the Night, исследовав 100 % комнат, победив Рихтера Бельмонта и посмотрев печальный эпилог? И сколько из них проклинали студию за то, что в этот раз им так и не довелось сразиться с Дракулой? Разработчики приняли невероятное по дерзости решение: если геймер успевает к нужному моменту игры найти и экипировать определенное сочетание предметов, Алукард получает возможность разгадать коварный план Шафта. Герою открывается проход в еще один замок – перевернутый. И там-то он наконец встретится с графом Дракулой! Игра становится в два раза длиннее: полностью пройдя оба замка, пользователь получает причудливое достижение «исследовано 200,6 % территории». Для любого внимательного геймера эта новая зона – настоящий подарок: гениальное решение!
Изобилующая контентом, занятная, непрестанно удивляющая, с серьезным упором на сценарий – эта Castlevania почти совершенна. Разработчики сделали выбор в пользу 2D-графики, и она вышла настолько качественной для своего времени, что и по сей день не кажется устаревшей. По-настоящему разнообразные и детализированные фоны способны передать многочисленные вариации тона и атмосферы игры, при этом оставаясь неизменно элегантными. Новая часть серии с уважением относится к ее традициям, предоставляя игроку возможность посетить знакомые по предыдущим частям локации, такие как кишащий зомби холл, часовая башня, подземелье и катакомбы. Сочетание всех этих элементов создает идеальный готический дух. 3D-графика, которая по-настоящему заметна только в кат-сценах с замком, на самом деле несет несколько функций: украшает локации, делает некоторые атаки и заклинания более зрелищными и помогает в работе со светом и создании красивых эффектов прозрачности.
Бестиарий включает противников, знакомых по Rondo of Blood, а также несколько новых монстров родом из кино, литературы и мировой мифологии. Некоторые враги, например Галамот и Вельзевул, отличаются впечатляющими размерами, но схватки с ними при этом проходят гладко, без запинки. Что же касается Алукарда, которого, как и всех главных персонажей этого эпизода, нарисовала Аями Кодзима, то он тут хорош как никогда. Великолепно отрисованный, разнообразно и качественно анимированный, он словно бы явился из грез, и его сверхъестественная, сияющая красота еще надолго остается в памяти.
И раз уж мы заговорили о грезах, как можно не упомянуть саундтрек? Митиру Яманэ написала для игры более тридцати потрясающих композиций. С ошеломительной легкостью она сочетает в них элементы джаза, тяжелого металла, классики, а иногда и церковного пения, как, например, в меню перед началом игры. Музыка удивительно четко подчеркивает атмосферу событий и дух локаций. Саундтрек Митиру Яманэ к Symphony of the Night, несомненно, один из самых красивых в истории видеоигр.
Symphony of the Night не только была очень тепло принята критиками и публикой, но и оказала огромное влияние на все продолжения Castlevania. Она попросту затмила предыдущие части франшизы, и изначальный жанр как-то позабылся. Кодзи Игараси, в то время ассистент режиссера и программист, который, начиная с Harmony of Dissonance, взял на себя руководство серией, стал и впредь придерживаться волшебной формулы. В последующих играх неизменно присутствовали и исследования, и RPG-составляющая, и инвентарь, и ложные концовки. Аями Кодзима и Митиру Яманэ принимали участие в почти каждом из проектов, обеспечив таким образом их стилистическое единство. Не стоит забывать и о том, что разработчики создали официальную хронологию, которая связала все эпизоды и сделала вселенную целостной. Другими словами, с выходом Symphony of the Night история серии разделилась на «до» и «после».
Как уже говорилось, Castlevania долгое время была серией аркадных платформеров, которые славились бодрым экшеном и бескомпромиссной сложностью. Тем не менее, несмотря на признание критиков (особенно популярна была Rondo of Blood), эта формула начала сбоить. Переход на новые носители – компакт-диски – позволил создавать игры, занимающие больший объем памяти, а платформа PlayStation расширила технические возможности разработчиков. Соответственно, и требования стали выше. Но как сделать более содержательную и плотнее набитую контентом игру, избежав при этом избыточности? Создатели франшизы решили, что поможет пересмотр основ и смещение фокуса на исследования и RPG.
Естественно, экшен так и остался основным элементом игры. Управляя Алукардом, игрок уничтожает мириады созданий ночи. Эти сражения служат, чтобы повысить опыт персонажа: таким образом, в Symphony of the Night добавляется новый элемент – прокачка, которая практически отсутствовала в предыдущих частях. Здесь же, как в любой классической RPG, герой совершенствуется и может сделаться настолько крут, что враги с уже пройденных зон, которые поначалу представляли серьезную опасность, станут для него мелкой рыбешкой. На экране статистики перечислены характеристики, которые можно повысить с каждым полученным в бою уровнем: сила, определяющая мощь атак; телосложение, влияющее на устойчивость персонажа к урону; интеллект, чтобы осваивать новые заклинания. И, наконец, удача, с которой редкие предметы, монеты и шансы нанести критический удар сыплются дождем.
Благодаря различным предметам, которыми может вооружиться Алукард, игрок может попробовать разные подходы к прохождению и адаптировать процесс под свой стиль и геймерский стаж. Некоторые из этих предметов всегда находятся в определенном месте и видны сразу, другие распределяются случайным образом. Один из лучших доспехов в игре, туника Дракулы, доступен, только если поднять сиденье библиотекаря с помощью гравитационных сапог. То есть возможность заполучить его, не зная об этом заранее, очень невелика. Однако вложение полученных очков в удачу помогает находить предметы быстрее. И подобных примеров множество.
Введение управления характеристиками и элемента случайности пришлось удивительно кстати. Пользователю, который стремится тщательно исследовать все доступное пространство, найти все предметы и максимально прокачать себя и своих фамильяров, Symphony of the Night обеспечит много увлекательных игровых часов, а также высокую реиграбельность.
До этого момента сценарий не всегда был сильной стороной Castlevania. Очередной воин из клана Бельмонт отправляется на битву с Дракулой – вот, собственно, и весь сюжет любого из эпизодов. На протяжении многих лет отклонений от него особо не наблюдалось. Скудное развитие персонажей, никаких неожиданных поворотов, диалоги длиной в пару строк… В большинстве случаев основные сведения о событиях и героях можно было почерпнуть из буклета к игре. Соответственно, геймеры испытывали сложности с тем, чтобы увидеть четкую связь между эпизодами и почувствовать, что они и правда принадлежат к одной вселенной. Symphony of the Night в этом смысле сделалась краеугольным камнем саги.
Первым сюрпризом стал пролог, который представляет собой несколько переработанную концовку Rondo of Blood. Таким образом, мы сразу вспоминаем главных героев, в том числе и Дракулу, который объясняет причины своего возвращения и ненависти ко всему человечеству. Следующая же сцена переносит нас на пять лет вперед: Алукард является в отчий замок, а Смерть отбирает его силы. Вот основа сюжета и изложена – быстро и эффектно. Развитие истории не менее интересно, а ее кульминацией становится неожиданный поворот с разоблачением обмана Шафта и открывшимся проходом в перевернутый замок.
Поначалу Алукард не знает, что именно ему предстоит отыскать. Только встретив повзрослевшую Марию Ренар, он (вместе с игроком) начинает осознавать свою настоящую цель: найти Рихтера Бельмонта. И тогда же наконец обозначается связь не только с Rondo of Blood, где мы впервые встречаем Шафта, но и с другими играми серии. Когда Мария объявляет, что ищет одного из Бельмонтов, имея в виду Рихтера, перед мысленным взором Алукарда возникает образ Тревора из Castlevania III. Позднее он сражается с героями, превратившимися в зомби: среди них оказываются Тревор, Грант и Сифа, которые когда-то были его союзниками.
Сделав главным героем Алукарда, сына вампира и человеческой женщины, разработчики получают возможность добавить в игру драмы – например, обратиться к прошлому Дракулы. Так мы узнаем историю матери Алукарда Лизы, которую граф любил столь сильно, что утратил человечность. Мы понимаем, что, несмотря на титул властителя ночи, Дракула всегда хранил память о Лизе глубоко в сердце: во время битвы с сыном он дает слабину и просит поведать, какими были последние слова его возлюбленной. Так мы понимаем, что в нем все еще осталось что-то человеческое. В этот момент он приближается к романтическому образу вампира из романа Брэма Стокера и становится совсем не похож на бессердечного монстра, движимого единственной целью: сжечь мир дотла.
Главным сюрпризом Symphony of the Night, поразившим умы игроков, стала возможность исследовать территорию не на ожидаемые и стандартные 100 %, а на 200,6 %. Эту фишку затем повторяли, но нечасто: просторы Harmony of Dissonance можно было изучить на 200 %, а мир Portrait of Ruin – аж на 1000 %! То же касается и второго замка – такое позже встретится лишь в Harmony of Dissonance. Излишне «замыливая» уже знакомые аудитории приемы, студия рисковала бы разочаровать фанатов.
А вот многочисленные возможные концовки сделались привычной практикой. Все части серии в формате 2D, вышедшие после Symphony of the Night, проходить надо очень внимательно, постоянно следя за особыми знаками. Иначе всего через несколько часов игры вы рискуете увидеть печальный финал без нормальной заключительной битвы. Иногда для выхода на истинную концовку нужно вовремя надеть определенный предмет, иногда – применить одну из способностей. Конечно, пользователи уже понимают, что такое в принципе возможно, но нужно еще знать, где и когда это сделать. Это своего рода проверка геймера на упорство, а еще – возможность предложить ему неожиданный сюжетный поворот и создать иллюзию, что он сумел продлить время игры.
Именно в команде Symphony of the Night впервые собралось вместе легендарное трио: продюсер-сценарист Ига, ответственная за музыку Яманэ и художница Кодзима. Их союз потряс фанатов и поспособствовал настоящему возрождению саги. В глазах многих поклонников франшизы без этих троих существование серии в ее нынешнем виде было бы невозможно, ведь они воплощают все то, что геймеры любят в Castlevania. Однако, вопреки распространенному мнению, разработку этого эпизода возглавлял не Ига.
Карьера Кодзи Игараси в Konami стартовала в 1991 году. Впервые он был упомянут под псевдонимом в титрах игры Detana!! TwinBee в качестве программиста – именно на этом проекте они с Митиру Яманэ и познакомились. Затем Игараси занялся Gradius 2, после чего ему доверили написать сценарий для одного из эпизодов Tokimeki Memorial (серия симуляторов свиданий, в создании которых участвовал также начинающий продюсер Хидео Кодзима). Работу над Castlevania Кодзи Игараси, сам большой поклонник Dracula’s Curse, начал с Rondo of Blood: в титрах игры ему выражается благодарность, но подробности его участия в проекте точно не известны. В Symphony of the Night он (под псевдонимом Кодзи Ига) наконец получил должность ассистента продюсера и соавтора сценария. И только со следующей части стал отвечать за судьбу всей серии, постоянно совмещая функции продюсера и сценариста.
Именно в процессе работы над Symphony of the Night Ига решил изменить стиль графики в игре. Заметив во время прогулки книгу с невероятно притягательной обложкой, он решил связаться с автором иллюстраций и попросить помощи в разработке новых образов персонажей Castlevania. Вот так Аями Кодзима впервые вошла во вселенную Бельмонтов. Художница ранее уже имела касательство к индустрии видеоигр – например, принимала участие в проекте Söldnerschild, тактической RPG от Koei для Sega Saturn (1997), которую годом позже перевыпустили на PlayStation. Итак, Кодзима начала сотрудничать с Игой и даже нарисовала короткую мангу для пролога к Symphony of the Night. Ее невероятный талант и уникальный стиль украсили шесть игр серии. Аями также продолжила деятельность независимого художника – она создает иллюстрации и обложки для книг и журналов. Дракулу она до сих пор любит рисовать больше других героев. В 2010 году вышел артбук Santa Lilio Sangre. Ayami Kojima Art Works, в который вошли как ее известные работы, так и неоконченные наброски множества персонажей, среди которых есть и Алукард.
Однако совместная работа великого трио пришлась по вкусу не всем. Некоторые фанаты предпочитают первые эпизоды серии – более линейные и сосредоточенные на экшене. Другие упрекают Аями Кодзиму за то, что ее персонажи излишне женоподобны. Есть и те, кто подчеркивает, что талант Иги не безграничен – ведь все эпизоды серии, вышедшие под его руководством, имеют одинаковую структуру и используют повторяющиеся механики. Не говоря уже о том, что игры в 3D продюсеру и вовсе никогда не удавались: например, слэшер Nanobreaker (2005), выпущенный между двумя частями Castlevania, вызвал особое недовольство критиков. И все же нельзя отрицать, насколько Ига хорош в разработке геймплея. Он и сам признает, что работа над каждым проектом начинается именно с идеи игрового процесса, и только затем принимаются решения об эпохе и персонаже, которые лучше всего подойдут для выбранной системы (для японского гейм-дизайна такой подход скорее типичен). Именно благодаря этому методу Игараси сумел создать такие глубокие, впечатляющие оригинальные и захватывающие игры, как Curse of Darkness, Aria of Sorrow и Order of Ecclesia.
Интересно знать
Вышедшая в 1998 году версия Symphony of the Night для Sega Saturn предлагала игрокам четыре дополнительные зоны, новые объекты и противников, а кроме того, позволяла играть за Марию (на PlayStation играбельны были только Алукард и Рихтер). К сожалению, студия Konami Computer Entertainment Nagoya, отвечавшая за адаптацию игры под Saturn, выполнила задачу не слишком старательно. Несмотря на то что консоль была идеальна для 2D-игр, Symphony of the Night на ней постоянно тормозила и очень долго загружалась.
Всего существует четыре концовки Symphony of the Night. Однако, покопавшись в данных игры, энтузиасты смогли отыскать интересные сведения. В том числе объекты, которые в итоге не попали в основную игру, а вошли лишь в версию для Sega Saturn – такие как копье Алукарда, которое позднее окажется в руках Эрика Лекарда. А также скрытые диалоги, говорящие о том, что могли быть и другие концовки! В частности, можно услышать голоса одержимой Марии и Алукарда, который извиняется за гибель девушки и Рихтера.
Игра полна намеков и отсылок. Самой неожиданной и претенциозной стала знаменитая реплика Дракулы: What is a man? A miserable little pile of secrets! («Что есть человек? Жалкая кучка секретов!»), которая цитирует «Антимемуары» Андре Мальро. В игре встречаются аллюзии к «Властелину колец» Толкина, «Саге об Элрике» Муркока, творчеству Лавкрафта, «Люпену III», «Ультрамену» и «Сейлор Мун». А еще – к культовому фильму Фридриха Мурнау «Носферату, симфония ужаса» (1922).
Symphony of the Night стала первой игрой для Xbox Live Arcade, объем которой превысил лимит в 50 Мб, прежде установленный компанией Microsoft.
Версия игры, вышедшая на PSP под названием The Dracula X Chronicles, была озвучена заново. В оригинальной версии актеры сильно переигрывали, что стало причиной насмешек.
Нейтронная бомба, тротил и совершенно неуместные для XVIII века блюда… Создатели Symphony of the Night явно не боялись анахронизмов! Да и кровь дампиру Алукарду больше не нужна: похоже, теперь он перешел на человеческую пищу.
Песня из финальных титров игры, «I Am the Wind», была удалена из версий для PSP и Xbox Live из-за проблем с авторскими правами. Вместо нее Митиру Яманэ сочинила новую композицию («Mournful Nocturne») и дополнила ее еще одним треком из Lament of Innocence.
В Японии игра выходила вместе с восьмистраничной мангой Аями Кодзимы, в которой изображалось пробуждение Алукарда.
Castlevania: Circle of the Moon – Бастард на троне
Сделать продолжение Symphony of the Night, которое не уступало бы оригиналу, – задача не из легких. За нее взялся филиал Konami в городе Кобе, до этого уже работавший над 3D-играми для Nintendo 64, которые, впрочем, были обруганы критиками. Ко всеобщему удивлению, новый эпизод презентовали на Tokyo Game Show 2000 в виде игрового демо для портативной консоли. И не какой-то там, а Game Boy Advance! Это была новая, продвинутая версия Game Boy, которая обещала стать такой же мощной, как Super Nintendo, и даже лучше, и при этом умещаться в карман. Ее выхода геймеры ожидали с нетерпением, хотя бы ради обещанных для нее новинок: потрясающей гоночной игры F-Zero, Super Mario Advance и великолепной Tony Hawk’s Pro Skater 2.
То, что Circle of the Moon вошла в число тайтлов, сопровождавших выпуск новой консоли, стало для Konami большой удачей. Успех Symphony of the Night еще не забылся, а конкуренции на Game Boy Advance пока толком и не существовало. Отзывы критиков были по большей части положительными, репутация и известность серии оставались на высоте, и картриджи с игрой в некоторых случаях даже выдавали при покупке вместе с консолями.
По сути своей новый эпизод мало чем отличался от стандарта, заданного приключениями Алукарда. Здесь тоже присутствовали элементы RPG (данные о персонаже, возможность наращивать опыт, инвентарь, предметы, которые в случайном порядке выпадали при победе над противником). В наличии имелась и огромная крепость, которая, впрочем, на этот раз не принадлежала Дракуле. Замок был открытым, однако его исследование по-настоящему продвигалось вперед только за счет приобретения навыков. По мере прохождения главный герой, Натан Грейвс, обучался двойному прыжку, бегу и лазанию по стенам, что помогало ему добираться до новых и новых зон.
Протагонист Circle of the Moon – охотник на вампиров: разработчики вернулись к геймплейным истокам. Для борьбы с приспешниками Дракулы, помимо уже знакомого дополнительного оружия, он (что неудивительно) пользуется «Кнутом охотника».
Чтобы придать игре правдоподобия и насыщенности, разработчики придумали новую механику Dual Set-Up System (DSS). На протяжении всего приключения геймер находит карты действия, получившие имена в честь богов и богинь римского пантеона, и карты атрибутов, названные в честь мифических существ, – по десять штук обоих видов. Карты действия определяют эффект, а атрибута – тип производимой магии. При объединении двух карт разного вида можно сотворить заклинание, длительность которого указана на специальной шкале. Оно может улучшить характеристики персонажа или его кнута, атаковать противника или помочь в регенерации. Возможных комбинаций карт – сотни.
Circle of the Moon критиковали в первую очередь за скучноватый сценарий, не слишком вдохновляющую музыку и визуальный стиль. Нельзя сказать, что игре недоставало качества – вовсе нет, и 2D-графика, и анимация до сих пор способны впечатлить. Но из-за слишком темной цветовой гаммы играть зачастую довольно сложно. Тут надо отметить, что у первой версии Game Boy Advance подсветка экрана отсутствовала, и при ярком освещении происходящее на нем становилось невозможно разглядеть.
Однако в конце концов Circle of the Moon удалось стать достойной преемницей Symphony of the Night. Даже сегодня поклонники Castlevania очень ценят эту игру. Впрочем, Ига, которому не понравились управление персонажем и излишне темная обстановка, постановил исключить Circle of the Moon из официальной хронологии и объявить внесерийным эпизодом (гайдэном). Это была последняя часть Castlevania, которую полностью разрабатывали в Konami Computer Entertainment Kobe – затем это подразделение поглотила токийская ветвь компании.
В отличие от Symphony of the Night, Circle of the Moon проходить не так уж и просто. Сложность, помимо прочего, состоит в том, что играбельным персонажем нелегко управлять, а отметки, указывающие, куда его вести, отсутствуют. Систему платформ также не назвать комфортной для прохождения. Ну а чтобы добыть все карты, нужно много удачи и большое упорство, ведь они случайным образом распределены по противникам, у которых их надо отбить, а очки жизни в этой игре расходуются с невероятной скоростью. Помним и о боссах, настолько грозных, что перед сражением лучше сбегать до ближайшей точки сохранения и как следует поломать голову над подходящим сочетанием карт.
В игре также имеется целая секция, Арена, куда невозможно попасть без двух особых колец. Без правильной подготовки пройти ее нереально. Арена состоит из семнадцати комнат, полных сильных противников, причем шкала магии тает на глазах с огромной скоростью, а повернуть назад не получится. Зато в конце этого испытания геймер получает лучшую броню, какая только есть в игре, а также возможность изучить замок на 100 %.
Хотя Circle of the Moon – довольно короткое приключение, – ни дополнительных сюжетных веток, ни второго замка, – она тем не менее довольно реиграбельна. После полного прохождения игра вновь бросает геймеру вызов – и в этот раз куда более серьезный. Приступая к ней повторно, пользователь может ввести вместо имени один из четырех кодов и получить доступ к одному из новых режимов, сильно меняющих игровой опыт. Magician Mode («режим волшебника») дает Натану все двадцать карт с самого начала, при этом его интеллект повышен, но жизненная сила понижена. В Fighter Mode («режим бойца») карты DSS использовать нельзя, зато атака и выносливость увеличены. В Shooter Mode («режим стрелка») возрастает количество сердец для дополнительного оружия, но уменьшаются сила и выносливость. Ну а Thief Mode («режим вора») снижает атаку, но компенсирует это удачей.
Castlevania: Harmony of Dissonance – Стандарт утвержден
После игры, сделанной на студии в Кобе, Кодзи Игараси вернулся на пост продюсера серии. Всего через год после релиза Circle of the Moon под его руководством вышел новый эпизод – Harmony of Dissonance. Ига признался, что с самого начала планировал делать продолжение в стилистике Symphony of the Night. Подтверждением служили тонкие черты лица и светлые волосы героя – совсем как у Алукарда. Но в этот раз протагонист по имени Жюст принадлежал к клану Бельмонт, а это значило, что он будет вооружен Убийцей вампиров. В общих чертах игра повторяет формулу, выведенную в Symphony of the Night (исследование территории, накопление опыта, инвентарь, который заполняется случайно выпавшими предметами), но того разнообразия оружия здесь нет.
Герой может использовать артефакты, которые улучшают его характеристики или дают такие навыки, как двойной прыжок или скольжение. А еще Жюст наделен предрасположенностью к магии – ее он унаследовал от прародительницы, Сифы Белнадес. Система делает упор на дополнительное оружие, применение которого традиционно стоит сердец. На выбор предлагаются кинжалы, святая вода, метательные топоры и прочее – все это можно сочетать с гримуарами. Таковых пять: книги огня, льда, ветра, молний и призыва. Каждый гримуар полностью меняет внешний вид и эффект совмещенного с ним оружия, плюс к тому оно начинает расходовать не сердца, а магическую силу. Например, распятие в сочетании со льдом материализует рядом с Жюстом шар, из которого в противника летят сосульки; святая вода плюс ветер дают смертоносный ливень; призыв плюс кинжал позволяет вызвать птицу Гаруду, метающую во врагов острые перья-кинжалы. Всего подобных приемов около тридцати, причем они могут различаться по эффективности и затратам магии.
За исключением этих деталей Harmony of Dissonance почти в точности воспроизводит стандарт, разработанный в 1997 году: тут есть и несколько концовок, и идея двух более или менее одинаковых замков, которые можно исследовать параллельно. Однако общая сложность снижена – ее пика можно достичь только в аркадном режиме, играя за Максима (это напоминает прохождение за Рихтера в Symphony of the Night), или же в режиме схватки с боссами Boss Rush Mode. Также следует отметить, что несмотря на то, что игра короткая, в ней есть несколько проблемных мест, из-за чего приходится начинать уровень заново. Тем не менее Harmony of Dissonance – качественная вещь, делающая честь консоли, на которую рассчитана. Возможно, это не самая запоминающаяся игра в серии, но она доказала, что у нового подхода, безусловно, большое будущее.
Harmony of Dissonance – настоящий пир для глаз после слишком темного и простоватого визуала Circle of the Moon. Новая игра куда ярче предшественницы, скроллинг выглядит шикарно, хороши и искажения на заднем плане, и гигантские противники в духе режима Mode 7 на SNES, а анимация выполнена просто замечательно – для портативной консоли лучшего художественного оформления и представить нельзя. В общем, вышло настолько красочно, что у некоторых фанатов сложилось впечатление, что готический дух серии выдохся и история получилась излишне мультяшной. Поспособствовал такому мнению и образ Жюста, разработанный Аями Кодзимой. На наш взгляд, однако, спор разгорелся на пустом месте. Ведь хотя игра отличается впечатляющим разнообразием фонов и оттенков, доминирующим цветом в ней все равно остается серый, и заметить это легко. Хуже другое: из-за ресурсоемкости Harmony of Dissonance звук на этот раз отошел на задний план и по сравнению с шикарными оркестровками предыдущих эпизодов кажется неприятным, резким и непроработанным. Проблема связана не только с ограниченным объемом памяти на картридже, но и с тем, что Митиру Яманэ в этот проект композитором не пригласили.
Castlevania: Aria of Sorrow – Апофеоз GBA
Не прошло и года после начала продаж Harmony of Dissonance, как на Game Boy Advance вышла еще одна, уже третья для этой платформы Castlevania, разработку которой вели параллельно со второй. Подобная частота релизов вызывала опасения: казалось, студия решила поставить на поток экшены-RPG по типу Symphony of the Night, и это неизбежно приведет к исчерпанию возможностей жанра. К счастью, над новинкой работал Ига, а вместе с ним к проекту вернулись Кодзима c Яманэ, которые не выказали ни малейшей усталости. Наоборот! Aria of Sorrow получилась полной новых решений и приятных сюрпризов как в смысле геймплея, так и в плане сценария.
Управление стало очень гибким, а инвентарь, с помощью которого герой зачищает все закоулки замка, – небывало обширным. Сома Круз – не имеющий никакого отношения к клану Бельмонтов – подозрительно напоминает Алукарда. Так же, как в Circle of the Moon и Harmony of Dissonance, в игре используется новая система магических заклинаний. Называется она Tactical Soul System («тактическая система душ») и дает герою, унаследовавшему силу Доминации Дракулы, возможность поглощать души побежденных противников. Как и в случае с предметами, здесь есть элемент случайности – души не всегда высвобождаются после смертельного удара, а значит, чтобы их получить, требуется сражаться снова и снова. Каждая из 110 душ, которые присутствуют в игре, дает герою особую силу или навык. Души делятся на четыре категории, отмеченные разными цветами. Сома может одновременно использовать по одной штуке каждого типа.
Желтым цветом отмечены зачарованные души. Они дают Соме пассивные, т. е. не расходующие магию, способности: рост характеристик, улучшение иммунитета к определенным типам повреждений, возможность видеть, какие стены можно разрушить, умение ходить по воде. Красные души заменяют дополнительное оружие: в основном это различные снаряды. Души-хранители синего цвета постепенно расходуют шкалу магии (которую можно пополнить с помощью привычных сердец) и позволяют увеличить защиту, призвать фамильяров или превратиться в монстра. И, наконец, благодаря серым душам умений Сома получает постоянные навыки, чтобы попадать в новые зоны: например, скольжение или двойной прыжок. Есть души, без которых прохождение почти нереально, а без некоторых вполне можно обойтись. Однако факт остается фактом: игровая система, напоминающая серию Pokémon, довольно эффективно побуждает пользователя «собрать их всех». Более того, есть возможность обменяться найденными душами с другим игроком с помощью специального соединительного кабеля для консоли. Впрочем, чтобы и впрямь собрать весь набор, так или иначе, придется здорово потрудиться.
С точки зрения реализации новая игра вновь превзошла предыдущую. Утонченная графика, почти невообразимая для портативной консоли, замечательное разнообразие фонов и музыка, которая на этот раз не уступает по богатству визуалу.
Aria of Sorrow, возможно, наиболее сбалансированная из всех трех частей Castlevania для GBA. После полного прохождения игру можно заново испробовать в сложном режиме или же включить изматывающий Boss Rush Mode. Кроме того, сценарий предусматривает несколько концовок. Все это вкупе с блестящей реализацией и построением делает этот эпизод одним из самых роскошных в серии.
Одним из главных сюрпризов Aria of Sorrow стал период, когда разворачиваются события игры. До тех пор ближе всего к современности подводила Castlevania: Bloodlines, действие которой происходило в 1917 году. Сюжет Aria of Sorrow начинается в 2035-м, что может поначалу насторожить. Возможно ли представить себе Castlevania в будущем? Не испортят ли сагу футуристические элементы? Но нет – костяк игры остается неизменным. Бестиарий, как всегда, основан на известных мифах разных стран; оружие – по-прежнему мечи и топоры; и о прочем наполнении инвентаря тоже можно сказать, что игра сохраняет дух прежней Castlevania.
А уклон в футуристичность позволяет вернуть геймеру интерес к сценарию. Кто реинкарнация Дракулы? Почему Сомы не было в замке во время затмения? Арикадо – это Алукард или нет? Вопросов много, а значит, игроку есть над чем поломать голову.
К тому же нам открывается совершенно неизвестная доселе часть хронологии вселенной. Оказывается, Убийца вампиров вернулся к клану Бельмонтов, проведя почти век в руках Моррисов, а Дракула был окончательно побежден Джулиусом. Кстати, об их битве мы все еще ничего не знаем: Ига планировал развить идею, но фанаты так до сих пор и ждут игру об этих событиях. Может, дождутся…
В Aria of Sorrow нет Дракулы, но дух Castlevania жив как никогда. В особенности за счет наличия двух важных персонажей, которые остаются неиграбельными на протяжении всего первого прохождения.
Алукард, второстепенный герой Castlevania Legends и протагонист Castlevania III и Symphony of the Night, появляется здесь под псевдонимом Гэнъя Арикадо, созвучным с его настоящим именем. Его присутствие обеспечивает связь новой игры со старыми фанатами, у которых он остается очень популярной фигурой; кроме того, оно подчеркивает важность битвы, которая состоится в замке. Арикадо становится советником и спутником Сомы, но лишь изредка помогает ему в бою: он знает, что реинкарнация Дракулы должна сражаться с демоном, который мало-помалу подтачивает ее дух.
Ну, а роль Джулиуса состоит в том, чтобы поддерживать контакт с прошлым: он – один из клана Бельмонтов, людей, чье имя веками было тесно связано с именем Дракулы. Мы знаем, что он последний, кто победил графа, и что, едва память к нему вернется, он сможет схватить Убийцу вампиров и уничтожить Сому, если тот не сумеет побороть собственную природу.
Castlevania: Dawn of Sorrow – Чуть побольше душ
Создавая свою первую игру для Nintendo DS, Ига решил вернуться к приключениям Сомы Круза, а значит, опять использовать Tactical Soul System, которая так понравилась игрокам. В Dawn of Sorrow мы вновь находим все основы Aria of Sorrow (исследования, RPG, экшен, инвентарь и сбор душ), но с небольшими изменениями.
В основе игры по-прежнему лежат души, в случайном порядке выпадающие из противников. Некоторые типы душ могут усиливаться, если собрать несколько штук – тогда, например, вместо одного фамильяра в виде летучей мыши вас начнут сопровождать три. Кроме того, души можно использовать в качестве валюты при сделках с Ёко Белнадес. Посетив ее в деревне, вы получите возможность создать «синтез душ», чтобы прокачать оружие Сомы – вот и еще один способ растянуть прохождение. Если же со сбором душ не слишком везет, игрок может (на этот раз с помощью соединения по Wi-Fi) обменяться добычей с друзьями.
Еще одно небольшое новшество – две кнопки атаки. С помощью первой герой совершает простую атаку, вторая же позволяет нанести более быстрый и мощный удар, однако при этом расходуется магия.
В общем и целом, Dawn of Sorrow представляет собой слегка переработанную Aria of Sorrow с довольно банальным сценарием, другой концовкой, на которую игрок выйдет, если не найдет душу, помогающую Соме проходить сквозь зеркала, и небольшими побочными квестами (в одном из них, например, нужно приманить йети с помощью души скелета-слуги). Игра получилась добротная, роскошно исполненная и не менее приятная в управлении, чем предыдущие. А для тех, кому прохождение показалось простоватым, есть сложный режим и Boss Rush Mode.
Нельзя забывать и о другом приятном дополнении – «режиме Джулиуса», который представляет собой один большой оммаж Castlevania III. В нем мы можем играть за последнего из рода Бельмонтов, а также за Алукарда или Ёко (ее прародительницей была Сифа Белнадес, а потому она сведуща в магических искусствах). Этот режим – более классический, аркадный, зато предлагает очень разные подходы в зависимости от используемого персонажа и заканчивается захватывающей битвой против Сомы, ставшего Повелителем Тьмы.
С визуальной точки зрения игра очень хороша – в ней присутствуют разнообразные локации и противники, общий ее стиль очень утонченный, со множеством деталей и анимацией прекрасного качества. И тем не менее ее критиковали за дизайн персонажей, вызывающий ассоциации со второсортной мангой. А все потому, что Аями Кодзиму не позвали участвовать в проекте. Кроме того, игра начинается со слишком яркого анимированного ролика, который выбивается из общей готической атмосферы серии. Однако нельзя сказать, что такое решение было принято бездумно – наоборот, все было просчитано с целью привлечь к игре более юную аудиторию.
При всех достоинствах Dawn of Sorrow вас на протяжении всей игры не покидает ощущение, что вы имеете дело с чуть обновленной версией Aria of Sorrow. Тем не менее ожидания фанатов новинка вполне оправдала. А главное – эта первая попытка освоить Nintendo DS, пусть и довольно ограниченная в плане использования сенсорного экрана, предвещала, что у серии большое будущее.
История Castlevania охватывает несколько столетий, и ее создатели предпочитают разносить эпизоды по разным эпохам, избегая прямой связи между разными частями саги. В большинстве случаев – но не всегда. Simon’s Quest последовала за первой Castlevania; Rondo of Blood стала прологом к Symphony of the Night; The Adventure и Belmont’s Revenge тоже связаны. А действие Curse of Darkness происходит вскоре после событий Dracula’s Curse – Portrait of Ruin, которая, в свою очередь, черпает вдохновение из The New Generation, хотя и не продолжает ее напрямую. Саймон и Кристофер Бельмонты становятся главными героями каждого из эпизодов, в которых появляются; то же касается и Сомы Круза – а вот с другими историями дело обстоит немного сложнее.
Рихтер из Rondo of Blood и Тревор из Dracula’s Curse уступают место антигероям: Алукарду, получеловеку-полувампиру, созданию ночи, и Гектору, который когда-то воевал в демоническом войске Дракулы. В обоих случаях выбор протагониста становится интересным способом показать новые точки зрения и мотивацию, более сложные, чем у обычных охотников на вампиров.
В плане геймплея отличия между первой и второй игрой каждой из дилогий зачастую очень заметны, однако это не касается полностью аркадных приключений на Game Boy и 100 % «Метроидвании» на Game Boy Advance.
Nintendo DS стала маленькой революцией в мире видеоигр. Два экрана новой консоли обеспечили Castlevania определенные удобства. Основная игра разворачивается на нижнем (сенсорном), верхний же разработчики решили использовать, чтобы у игрока были перед глазами характеристики Сомы и информация о текущем противнике, его слабостях и том, что может выпасть из него после победы. А главное, геймеры, которые постоянно терялись в лабиринтах замка, могли использовать второй экран, чтобы отслеживать свое местоположение по карте. Пропала необходимость постоянно перемещаться туда-сюда между меню и основным экраном! Гениальное решение, позволяющее не нарушать ритм игры.
У Nintendo DS появился микрофон, но в игре он не использовался. А вот сенсорный экран вписался в геймплей органично, хотя и не сказать, чтобы очень разнообразно. На нем игрок рисовал магические печати, необходимые, чтобы прикончить различных боссов (если нарисовать неправильно, противник оставался в живых). Также с его помощью можно было избавиться от небольших ледяных блоков, преграждающих Соме путь, или расставить боссов по местам в режиме создания уровней. Такая сдержанность в использовании сенсорного экрана позволила не отвлекать геймера от сути и сохранить однородность игры и ее сходство с предыдущими частями серии.
Castlevania: Portrait of Ruin – Адский дуэт
В честь двадцатилетия Castlevania команда Кодзи Игараси задумала создать еще одну игру на Nintendo DS. В этот раз не могло быть и речи о еще одном слегка замаскированном клоне Symphony of the Night. Настала пора порадовать геймеров переменами и поэкспериментировать с новыми идеями.
Исследования территории, экшен, управление инвентарем, бестиарий – безусловно, основы остались на месте. Да и карта, к радости игроков, никуда не делась с верхнего экрана. А вот на нижнем теперь присутствовали сразу два персонажа, между которыми игрок мог свободно переключаться – Джонатан Моррис и Шарлотта Аулин.
Особенность этой игры: когда вы управляете воином Джонатаном, которому доступны разные виды оружия, волшебница Шарлотта, менее приспособленная к ближнему бою, координирует свои действия с его. И наоборот. Эти двое могут многое совместными усилиями: толкать тяжелые предметы, решать головоломки и подсаживать друг друга, чтобы добраться до возвышенностей. Ну и, конечно же, атаковать противников с помощью особого двойного удара, который получил в игре название Dual Crush. Однако будьте осторожны: союзник, управляемый ИИ, в отличие от фамильяров из предыдущих эпизодов, может получать от врагов урон. Шкалы жизни и магии для обоих персонажей общие, поэтому важно уметь вовремя прикрыть напарника (который, к счастью, почти не допускает ошибок). Таким образом, учитывая довольно высокую общую сложность игры, иногда сражаться с особо стойкими монстрами выгоднее в одиночку – это позволяет сберечь очки жизни.
По длительности новая игра несколько уступает Dawn of Sorrow (ведь здесь души собирать не надо), но и короткой ее тоже не назовешь. Помимо огромной карты для исследования тут есть еще и загадки, которые нужно разгадать по просьбе Ветра (духа Эрика Лекарда). А при повторном прохождении игроку по традиции открывается несколько дополнительных режимов, среди которых впервые за всю серию появляется кооперативный. При первом знакомстве с Portrait of Ruin стилус вам почти не понадобится. Но если вы хотите в полной мере оценить возможности сенсорного экрана, перепройдите игру в Sisters Mode («сестринском режиме») за сестер Лекард – весь геймплей в нем вертится вокруг манипуляций с нижним экраном. Лоретта метает в противников ледяные шипы, Стелла наносит удары издалека в указанную стилусом точку, обе они могут левитировать и, соответственно, передвигаются по карте без ограничений. Этот новый подход к управлению внезапно оказывается очень удачным.
Еще один режим позволяет управлять Рихтером Бельмонтом. В целом он очень похож на прохождение за Джонатана, но более напряженное и аркадное. Как и в тех эпизодах серии, которые сильнее ориентированы на экшен, здесь предлагается более линейный игровой процесс: Рихтер с самого начала обладает всеми способностями, необходимыми, чтобы попасть в любую комнату замка. Отсутствие объектов, которые позволяют герою подлечиться, придает игре приятный олдскульный оттенок: Рихтер кажется неуязвимым, и потому вы не раз погибнете от избытка самоуверенности. «Метроидванию» часто критикуют за то, что она вновь и вновь, до тошноты, использует одну и ту же структуру. Поэтому режим New Game + («Новая игра +») оказывается неплохим решением, предлагая что-то новенькое даже самым опытным фанатам. Да, два дополнительных квеста не такие интересные, как основной (виной тому несогласованность сценария и истории в целом, а также использование структуры, подозрительно напоминающей основание замка). Зато по сравнению с первым прохождением они – глоток свежего воздуха. Возможно, Konami поступила разумно, не внезапно переработав всю сагу, а испытав несколько подходов в течение одного эпизода – как в плане сюжета (например, возможность сыграть за злодея), так и в смысле геймплея («классическая» последовательность действий, экшен более старомодного типа).
Визуал здесь остается примерно таким же, как и в Dawn of Sorrow – очень подростковым, красочным, с небольшим анимешным интро-роликом. Как и предыдущие части саги, эта может похвастаться детализированными фонами и разнообразными спецэффектами, которые придают экшену перчинки – например, красивыми атаками на весь экран. Нельзя не отметить и желание разработчиков максимально разнообразить локации. Теперь мы не просто исследуем один-единственный замок. Главный злодей, художник по фамилии Браунер, развесил по всему зданию свои картины. Герои телепортируются внутрь этих зачарованных пространств и оказываются то среди египетских пирамид, то на улицах Лондона. Это прекрасная возможность не только варьировать окружение, но еще и ввести в сюжет новые типы противников, общее количество которых возрастает до 155.
Благодаря своим новшествам (порой рискованным) и довольно серьезному сюжету Portrait of Ruin – определенно одна из самых удачных частей серии. Она доказывает, что после нескольких очень похожих эпизодов Ига и его команда все еще способны удивить фанатов Castlevania. А также – что Nintendo DS обладает достоинствами, которые позволят саге продолжаться, не наскучив игрокам.
Путешествие через несколько локаций, два основных играбельных персонажа… Все это очень напоминает Castlevania: The New Generation. И это не случайность! Присутствие в сюжете сына Джона Морриса и настоящая личность Ветра – подсказки: да, Portrait of Ruin логически развивает события The New Generation.
Отсылка отнюдь не единственная. За время прохождения мы не раз встретим героя Rondo of Blood Рихтера Бельмонта: сначала в качестве противника он выясняет, достоин ли Джонатан чести пользоваться Убийцей вампиров, затем в особом режиме Richter Mode бегает по замку вместе с Марией Ренар, причем механики их взаимодействия примерно такие же, как у Джонатана и Шарлотты. Как и в Symphony of the Night, персонажи из Castlevania III (Сифа, Тревор и Грант) возвращаются и становятся врагами главных героев. Старый Доспех с Топором (Old Axe Armor), противник, которым в Symphony of the Night можно было управлять, найдя спрятанную у библиотекаря броню, на этот раз получает целый собственный режим. А когда протагонист приближается к тронному залу, начинает играть мелодия из Castlevania III. В общем, если хочется поностальгировать, эта игра – ваш выбор.
Интересно знать
В честь двадцатилетия серии к предзаказу Portrait of Ruin прилагался бонус. В него входили: CD с самыми узнаваемыми мелодиями из Castlevania, постер с официальной хронологией событий, артбук, в котором были собраны работы художников серии с 1986 по 2006 год, коробочка для хранения картриджей Nintendo DS и стилус. Сейчас найти и купить этот набор практически невозможно.
Castlevania: Order of Ecclesia – Последнее чудо
Казалось бы, Portrait of Ruin помогла разработчикам вывести идеальную формулу Castlevania. Но после ее выхода Игараси как будто сдал назад. В первую очередь это коснулось визуала. Действие Order of Ecclesia происходит в суровые времена – в начале XIX века, а еще в этой игре нет представителей клана Бельмонт. Поэтому неудивительно, что рассчитанное на более широкую аудиторию кричащее оформление в стиле манга, характерное для двух предыдущих игр на Nintendo DS, теперь уступает место готическому духу Symphony of the Night. Потемневшие локации словно покрыты патиной и окутаны туманом, а NPC, особенно поселяне, оказавшиеся в беде, обладают более резкими чертами лица. Даже противники изменились – их анимация после редизайна куда более тщательно выверена, а внешний вид стал более пугающим. Музыка Митиру Яманэ идеально подчеркивает возвращение саги к прежней тяжелой атмосфере.
Шаноа, главная героиня и единственный играбельный персонаж Order of Ecclesia, становится воплощением идеи помрачения, которой пронизана вся игра. Она страдает от амнезии и неспособна испытывать эмоции, но готова пожертвовать собой ради победы над Дракулой. Геймплей строится вокруг ее способности поглощать и использовать «глифы» – символы, обозначающие различные способности. Не будучи воином из клана Бельмонт, Шаноа сражается не фамильным кнутом, а с помощью этих самых глифов, которые необходимо собирать, как только они появляются. Они позволяют материализовывать оружие или бить по противнику специальными атаками. В игре присутствует элемент геймплея, явно взятый из Symphony of the Night: героиня может держать по глифу в каждой руке. Благодаря этому игрок получает возможность переключаться между двумя разными атаками, а также объединять их в разрушительные комбо, не забывая при этом посматривать на шкалу магии, которая сокращается с каждым ударом. Эта схема, работающая по принципам, которые серия практикует с 1997 года, усиливает RPG-составляющую и привносит элемент стратегии. Имеет смысл перепробовать все возможные комбинации – одни наносят противникам определенного типа особенно масштабный урон, другие дают доступ к специальным атакам, очень мощным (и расходующим множество сердец). Есть глифы, которые можно «надевать» на спину. Они позволяют, например, усиливать характеристики персонажа, использовать для передвижения силы магнитного поля или призывать различных существ. На поиски нужных глифов может уйти довольно много времени – этим они напоминают души в Aria of Sorrow и Dawn of Sorrow.
В Order of Ecclesia вам не придется больше шататься туда-сюда по замку, пытаясь открыть новые зоны. В этот раз у вас будет целая карта мира. На ней отображены разные уровни, которые можно освоить полностью, получив необходимые навыки – система прокачки осталась прежней. Разработчики явно пытались сделать исследование менее трудоемким: ответвлений, конечно, много, но былых лабиринтов в игре больше нет. Благодаря делению на сегменты ритм прохождения Order of Ecclesia становится бодрым, а игровой процесс – менее дерганым, хотя в конце геймеру так или иначе предстоит оказаться в крепости, размеры которой поистине впечатляют. Среди бесконечных полей боя кроется и тихая гавань: деревня, где можно сохраниться, пополнить запас сердец и закупиться в лавке. Кроме того, в этой локации раздают дополнительные квесты вроде тех, что были в Portrait of Ruin. На этот раз игроку предстоит найти жителей деревни (и их кошек), а в награду Шаноа сможет получить редкие предметы – минералы, цветы или драгоценные камни – и обменять их в лавке на что-нибудь нужное.
Хотя управление здесь достаточно интуитивное, а сенсорный экран не используется вовсе, чтобы не путать игрока, Order of Ecclesia вполне способна довести до белого каления – общую сложность повысили. Тех, кто громче всех жаловался, что прохождение в последнее время стало слишком легким, а бестиарий уже изучен вдоль и поперек, ждал приятный сюрприз. Чтобы справиться с особо грозными противниками и боссами, придется подождать и постараться – нарастить опыт и заработать денег на улучшение экипировки. Новая игра традиционно предлагает несколько концовок, а также ряд режимов, которые открываются после первого прохождения: возможность играть по сети против других игроков, Boss Rush Mode и «аркадное» приключение, в котором играбельным персонажем становится Альбус с пистолетом, стреляющим глифами.
Order of Ecclesia – безупречная с технической точки зрения игра, динамичная, изобретательная, щедрая на новшества, сложная, но при этом менее изматывающая, чем предшественницы. Настоящая жемчужина серии. Некоторые поклонники считают, что именно в ней стиль саги, выработанный в Symphony of the Night, достиг апогея, и называют ее лучшей Castlevania. Однако, к сожалению, она стала последним эпизодом, полностью созданным под руководством Иги.
Впервые с тех пор, как во главе линейки Castlevania встал Игараси, главной героиней игры сделали женщину. Ранее Ига вытеснил Castlevania Legends из основной саги в гайдэны, и во многом причиной этого решения послужила Соня Бельмонт. Так неужели продюсер пересмотрел свои взгляды? А может быть, женщина в главной роли – это такой же коммерческий прием, как и манга-стилизация Dawn of Sorrow и Portrait of Ruin? Только на этот раз было решено, что игра будет лучше продаваться благодаря мрачной сексуальной брюнетке?
Как бы то ни было, дизайн персонажа, который разработал художник Масаки Хироока, попал точно в цель. Что очень приятно, Шаноа далека от стереотипов гейм-индустрии: она не дева-в-беде, не воительница в бронелифчике и даже не пацанка. Она очень женственна, но при этом ее одежда смотрится правдоподобно. Она действует по своей воле, не считая нужным ни подражать мужчинам, ни строго выполнять их приказы. А отсутствие у нее в руках оружия с лихвой компенсируется магическими силами: она способна призвать и направить в противника самые разные снаряды. Эта женщина – не такая, как другие героини; именно такого персонажа и не хватало серии. К сожалению, игра получилась слишком короткой, чтобы раскрыть ее образ полностью.
Несомненно, период «Метроидвании» обеспечил серии второе дыхание. По этой модели, где экшен сочетается с элементами RPG и долгими часами исследования окружения, создано семь эпизодов, и среди них ни одного по-настоящему неудачного. Конечно, можно заметить немалое сходство между играми этого периода, в особенности между Aria of Sorrow и ее продолжением, и предположить, что игроков это утомило. Однако другие франшизы (взять хотя бы Tomb Raider) десятилетиями делаются по одной схеме без особых прорывов и при этом ничуть не теряют в популярности. Есть, впрочем, и обратные примеры – скажем, Nintendo и ее ключевые лицензии первого порядка, такие как Zelda и Super Mario, которые постоянно чем-то удивляют своих фанатов. Команда Konami брала пример именно с них: находила новые удачные идеи (души, глифы, игра за двоих персонажей одновременно) и изучала возможности современных консолей. Разработчики придумывали способы по-новому использовать даже, казалось бы, неизменные игровые элементы, такие как игровое пространство в виде «единого блока», которое после Portrait of Ruin превращается в «созвездие уровней». И результат всех этих экспериментов неизменно оставался на высоте. Студия раз за разом доказывала, что благодаря техническим достижениям и изобретательности можно по-прежнему создавать очень качественные игры в 2D. Именно период «Метроидвании» стал вдохновением для авторов таких замечательных игр, как Cave Story или Shadow Complex. И, конечно же, Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate, которая не скрывает того, что отдает дань уважения этой выдающейся эпохе.
Именно «Метроидвания» окончательно утвердила своеобразность саги и привела в порядок ее мифологию, до тех пор довольно обрывочную. До прихода к власти Кодзи Игараси Castlevania недоставало твердого костяка и сценарного единства. Эпизоды связывала только фамилия Бельмонт. Ценой нескольких жертв (частей, вытесненных в категорию гайдэнов) и огромного внимания к сюжетной составляющей (в особенности это касается Lament of Innocence и Curse of Darkness) Ига сделал из франшизы настоящую сагу – так же как Хидео Кодзима превратил разрозненные игры Metal Gear в единое целое.
Только вот переход на консоли поколения HD оказался для Игараси роковым. В 2008 году он предложил Konami проект Waltz of the Prophets с Алукардом в главной роли. В то же время испанская студия MercurySteam, прекрасно освоившая HD-формат, вышла к издателю со своей Lords of Shadow – просмотрев их демоверсию, правление корпорации предпочло сделать ставку на нее. Вскоре после выхода Lords of Shadow 2 Игараси ушел из Konami. Так окончилась эра его правления в мире Castlevania.
К середине 1990-х 3D-графика получила широкое распространение. Огромное количество жанров и серий перешли на высокое разрешение, стараясь обеспечить своим игрокам лучшее погружение. Nintendo блестяще справилась с изменениями на рынке, выпустив полигональные Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которые быстро приобрели культовый статус. К концу десятилетия Konami поняла, что у Castlevania не осталось выбора. Много раз компания пыталась обновить серию в соответствии с актуальными трендами и добиться результата, который порадовал бы фанатов. С одной стороны, 3D предоставляет невероятные возможности как с точки зрения визуала, так и в смысле геймплея – то есть были все шансы сделать насыщенную вселенную с богатой историей, только более успешную. Но при этом переход на 3D требовал серьезной перестройки методов работы, пересмотра либо адаптации идей. А главное, такого уровня качества, который позволил бы будущим играм конкурировать с лучшими из лучших. Нелегкая задача. И, к сожалению, несколько попыток воплотить эту идею в жизнь оказались не слишком результативными.
Castlevania – Неудачная попытка
После великолепной Symphony of the Night, этого бесспорного двухмерного хита, Konami впервые решила попытать счастья с Castlevania в 3D. В качестве целевой консоли выбрали Nintendo 64, ради которой такие серии, как Mario и Zelda, успешно освоили высокое разрешение. К тому же это был шанс вернуться к «Большой N» в удачный момент, когда ее игротека не могла похвастаться таким же объемом и разнообразием, как PlayStation от Sony.
Осенью 1997 года были обнародованы первые сведения о Castlevania для Nintendo 64. Ее доверили подразделению в Кобе, ранее уже создавшему замечательную Circle of the Moon. Проект обещал очень многое, в том числе целых четырех играбельных персонажей с разными способностями. В 1998-м, вскоре после ежегодной выставки Tokyo Game Show, разработчики признались, что им пришлось отказаться от нескольких идей и уровней. А также от двоих героев.
Несмотря на это, Castlevania 64 (так ее прозвали фанаты) получилась довольно амбициозной и продолжила традиции, заложенные в ранних играх серии. Двое оставшихся протагонистов не только следуют разным путем, но и предлагают довольно непохожие стили прохождения – примерно как Рихтер и Мария в Rondo of Blood или Джон и Эрик в The New Generation. Геймер может выбирать между Райнхардтом, который унаследовал Убийцу вампиров (вдобавок он владеет мечом и техникой скольжения), и Кэрри Фернандес, ведьмой, способной метать самонаводящиеся огненные шары и использовать клинок в ближнем бою. Обоим героям доступны привычные для серии бонусы, которые увеличивают их силу (максимум вдвое). Имеется и дополнительное оружие: топор, бумеранг, святая вода и кинжал – причем на сей раз все это работает не на сердцах, а на драгоценных камнях. В игру возвращается функция смены дня и ночи, уже знакомая фанатам по Simon’s Quest. От нее довольно многое зависит: если доберетесь до замка более чем за шестнадцать игровых дней, то столкнетесь с Чарли Винсентом, обратившимся в вампира, и уже не узнаете, что спасенный вами мальчик Малус на самом деле – реинкарнация Дракулы. Но сам игровой процесс эта функция скорее ограничивает. Иногда приходится ждать (или использовать специальные карты солнца и луны, меняющие время суток), чтобы встретить определенного персонажа или получить возможность открыть дверь. Есть в Castlevania 64 и еще одна относительно свежая идея: управляемый герой может обратиться в вампира. В этом случае ему приходится срочно отправляться на поиски кристалла очищения, иначе очень скоро его ждет расплата – конец игры.
С точки зрения геймплея в Castlevania 64 преобладает экшен, но присутствуют также элементы исследования, головоломки, а иногда и уровни с платформами. Сражения получились довольно удачными, с системой блоков, позаимствованной из Ocarina of Time. Однако, к сожалению, они быстро начинают повторяться, да и в целом им недостает эпичности. Сложность игры совершенно не сбалансирована: боссов можно щелкать как орешки; точек сохранения и предметов, позволяющих восстановиться, более чем достаточно, но при этом от некоторых коридоров с рядовыми противниками хочется рвать на голове волосы. Локации не отличаются интерактивностью, а немногочисленные «головоломки» в основном представляют собой просто нажатие на рычаг или обмен ключа на какой-нибудь предмет у неигрового персонажа. Платформы попадаются редко, зато пройти их очень трудно из-за плохо продуманной играбельности и неудобной камеры: ее расположение часто мешает верно оценить расстояние. Не сильно спасает даже появившаяся возможность уцепиться за край.
И тем не менее с точки зрения атмосферности и качества исполнения Castlevania 64 не лишена потенциала. Если закрыть глаза на анахроничных скелетов-байкеров (XIX век на дворе!), бестиарий получился неплохим, пускай и не слишком разнообразным. На протяжении десятка уровней мы попадаем во множество локаций – как внутри, так и снаружи замка. Хотя они и пустоваты, но в целом поддерживают дух серии. Знакомых музыкальных тем вы здесь не услышите, но саундтрек хорош и исправно вносит свой вклад в создание у геймера тревожного ощущения. Сюжет полон приятных сюрпризов, а второстепенные персонажи очень привлекательны.
Поклонники серии, однако, восприняли Castlevania 64 без особого энтузиазма, и нельзя сказать, что они были неправы. Игру Konami по многим параметрам превосходили конкуренты. У корпорации не получилось раздвинуть рамки серии и представить ее в удачном свете на платформе, чья производительность на тот момент превышала возможности PlayStation и Sega Saturn. Castlevania 64 не удалось повторить величие и разнообразие предшественниц в новом формате. Тем не менее хорошие идеи в ней имелись, и, возможно, при лучшем техническом исполнении формула могла бы и сработать. Руководитель проекта Якусидзи Такэо признался, что поначалу организация процессов хромала, ведь команда впервые делала игру в 3D. Недостаток навыков сильно усложнил воплощение некоторых задумок с использованием нового типа графики, особенно когда дело касалось работы с пространством и планировкой. Неопытность сотрудников, недоделанность некоторых механик (в особенности камеры), излишняя простота и отсутствие индивидуальности – все это повлияло на результат. Неудивительно, что эпизод сочли провальным. И это мнение было настолько распространено, что вскоре появилась «улучшенная» версия, в которой разработчики надеялись исправить все эти ошибки.
Castlevania 64 уделяет духу игры и развитию персонажей больше внимания, чем предыдущие эпизоды серии, и не перестает поражать неожиданными поворотами сюжета. Прежде постановка сцен в Castlevania была довольно лаконичной, здесь же появляется множество внутриигровых роликов со звуком, которые отлично работают на нагнетание мрачной атмосферы. И это идет игре только на пользу.
В поисках идей для перезапуска Castlevania Konami довольно много вдохновлялась работами конкурентов, заимствуя оттуда удачные приемы. Две первые части Resident Evil одновременно сформировали каноны жанра survival horror и сильно продвинули индустрию с точки зрения погружения и исполнения: особенно хороши были кат-сцены, анимация которых вполне сгодилась бы и для большого экрана. Обе игры имели заслуженный успех. Именно эту модель попыталась скопировать Castlevania 64, хотя и была больше сосредоточена на экшене. Страх перед укусом вампира очень напоминает ужас, который испытывает геймер, когда к нему приближаются зомби в играх Capcom. В наличии и головоломки, призванные обеспечить передышку между битвами. Сомневаться в лучших намерениях разработчиков не приходится. Как, увы, и в том, что реализация этих намерений обернулась полным провалом.
Castlevania: Legacy of Darkness – целостное ви´дение
Через несколько месяцев после выхода разочаровывающей Castlevania 64 Konami решила выпустить ее специальное издание, которое должно было лучше соответствовать изначальным идеям разработчиков. Удивительно здесь то, что это одновременно попытка наверстать упущенное и расписка в неудаче. Тем не менее сама идея компенсировать урон, нанесенный имиджу серии, весьма похвальна.
Legacy of Darkness – не продолжение и не новая игра. Но при этом первый же персонаж, которым в ней можно управлять, – один из тех, от кого разработчики отказались, выпуская на рынок Castlevania 64. Это Корнелл – оборотень, способный превращаться в антропоморфного волка, чтобы улучшить свою боеспособность. Его история разворачивается за восемь лет до событий с Кэрри и Райнхардтом. Большинство мест, которые мы посещаем с Корнеллом, уже знакомы нам по Castlevania 64, но разработчики внесли в них приятные изменения. В игру ввели несколько новых уровней, например корабль-призрак, старые же стали более структурированными и компактными. Экшен прибавил в напряженности, противники – в разнообразии, у дополнительного оружия появилось несколько уровней мощности, а цикл день-ночь перестал препятствовать продвижению игрока. А вот камера, к сожалению, осталась все такой же неудобной, хотя после изменения структуры уровней это мешает уже не так сильно. В целом, хотя Legacy of Darkness смотрится более удачно и отличается более детальной прорисовкой благодаря Expansion Pak (этот дополнительный картридж с оперативной памятью можно было купить отдельно либо в комплекте с такими играми, как Donkey Kong 64 и Perfect Dark, которые без него не запускались), технически разница с предыдущей версией невелика.
Закончив путешествие за Корнелла, мы получаем доступ к миссии Генри. Этот мальчик, которого человек-волк спас, вырастает в отважного рыцаря примерно к тому времени, как Кэрри с Райнхардтом отправляются в замок. Ему предстоит разыскать похищенных детей. Для этого нужно преодолеть шесть уровней, облачившись в рыцарский доспех (напомним: в середине XIX века!) и вооружившись одновременно мечом и шестизарядным револьвером. Успешно завершив эту сложную задачу, геймер может снова сыграть за Кэрри и Райнхардта – они получили новые костюмы, а их миссии сделались более приятными для прохождения. Словом, игра представляет собой четыре разных приключения – именно такой, судя по всему, стала бы Castlevania 64, если бы у команды из Кобе все получилось с первого раза.
В целом Legacy of Darkness настолько лучше Castlevania 64, что мы готовы простить переизданию все недостатки. Однако оно все же не приносит игроку особого удовольствия, недотягивая до лучших образчиков жанра action-adventure, вышедших на той же платформе. Вдобавок фанаты, разочарованные первым опытом серии в 3D, отнеслись к «работе над ошибками» с недоверием: продажи оказались низкими. Подразделение в Кобе, которое в 2001 году занялось разработкой Circle of the Moon, закрылось всего несколько лет спустя. Многие считали, что Castlevania вообще не создана для трехмерной графики и способна процветать только в 2D. Вскоре работу над серией возглавил Кодзи Игараси и принялся создавать игры для Game Boy Advance – не отказываясь, однако, от идеи однажды придать борьбе с Дракулой более современную форму.
Термин «режиссерская версия» изначально означает фильм, смонтированный в соответствии с ви´дением режиссера. Особенно это актуально для американского кино, где решение об окончательном варианте монтажа часто принимают продюсеры. Для них, как правило, прибыль важнее, чем художественное высказывание: доказательством тому первые прокатные версии «Бегущего по лезвию» и «Бразилии». Когда множество фильмов с пометкой «режиссерская версия» снискали успех, прием взяли на вооружение маркетологи. Термин стали использовать и в других областях, в том числе и в видеоиграх – например, для переизданий Resident Evil, Silent Hill 2, Rogue Galaxy и Deus Ex: Human Revolution на Wii U. Однако режиссерские версии игр не всегда предлагают более полное художественное ви´дение (скажем, новый взгляд на сценарий). Порой они отличаются лишь небольшими дополнениями и корректировками игрового процесса.
Иногда студии также выпускают так называемые международные переиздания, в которые включают изменения, внесенные разработчиками в процессе локализации. Само собой разумеется, что такие версии получаются улучшенными – более полными и удобными для прохождения. Скажем, в американском издании Final Fantasy VII больше кат-сцен и геймплей богаче, чем в оригинале, из-за чего Square пришлось перевыпустить игру и в Японии. То же самое получилось с Metal Gear Solid: Integral, Metal Gear Solid 2: Substance и Metal Gear Solid 3: Subsistence. Проще говоря, бывает и так, что новое издание представляет собой ремейк. Так случилось со многими эпизодами Resident Evil (первую игру переиздали на GameCube и Wii, как и четвертую часть, с управлением, заточенным под контроллер Wii Remote). Поскольку игровое время далеко не каждый раз увеличивается за счет возвращения ранее удаленного контента, довольно сложно называть все подобные версии «режиссерскими». Кроме того, иногда трудно отличить реальные творческие амбиции от желания малой кровью сделать новый товар, который побегут покупать фанаты – ведь именно им доводится судить, стоит ли игра свеч.
Как бы то ни было, Castlevania: Legacy of Darkness безусловно подпадает под самое первое определение термина «режиссерская версия». Разработчики ставили перед собой цель создать игру, которая приблизилась бы к их изначальному представлению о Castlevania 64 и обещаниям, озвученным публике на старте. Результат включает уже известные геймерам истории Райнхардта и Кэрри, но к ним прибавляются арки Корнелла и Генри, которые анонсировали еще в 1997-м. Кроме того, внесены небольшие изменения, делающие игровой процесс более приятным.
Castlevania: Resurrection – похороненный проект
Это должна была быть первая Castlevania для так называемой 128-битной консоли. Презентация проекта состоялась на E3 1999, а выход планировался одновременно с запуском приставки Dreamcast. Resurrection выглядела настоящей мечтой: игра с запредельно красивой по меркам того времени 3D-графикой. Несколько роликов и картинок, которые показали публике, позволяли надеяться на успешное возвращение экшен-платформеров. Ходили слухи, что действие игры происходит в 1666 году – символическая дата: именно тогда случился Великий Лондонский пожар. Судя по экрану с выбором персонажа, игрок мог взять под управление либо Соню Бельмонт, вооруженную кнутом, либо ее потомка из XIX века Виктора Бельмонта, великолепно владеющего огнестрельным оружием. Виктор отличался от предков тем, что решил отринуть свою судьбу и покинул Валахию, сделавшись наемником и азартным игроком. Две эпохи, два представителя клана Бельмонт, цель которых – остановить графиню, мечтающую вернуть Дракулу к жизни. Идея казалась оригинальной, несмотря на то что мы понятия не имели, как будут взаимодействовать персонажи.
В марте 2000 года, после нескольких переносов, Konami полностью отменила проект. О причинах решения предполагали разное: то ли издателя не устроило качество продукта, то ли возник конфликт между «основной» японской командой и американской, которой доверили работу над игрой. Художественный директор Грег Ордуян заявил, что судьбу Resurrection определил провал Dreamcast и выход PlayStation 2. Сохранились лишь пара картинок да несколько музыкальных композиций, которые можно найти в Интернете и послушать, пытаясь представить атмосферу игры.
Resurrection пополнила длинный список заманчивых проектов, которые в конце концов не состоялись. На самом деле отмена и задержка игр – не редкость в индустрии. Причиной тому бывают как финансовые проблемы, так и неудовлетворительное качество, но информация об этом обычно не выходит за пределы узкого круга издателей и разработчиков. Resurrection стала исключением только потому, что Konami поторопилась о ней объявить. Позднее мы подробно остановимся на последнем проекте Иги в формате 3D: он был предназначен для PS3 и Xbox 360, и его ждал тот же бесславный конец.
История гейм-индустрии хранит немало названий игр, о которых долгие месяцы писали в специализированных журналах, разжигая любопытство аудитории. Один из самых известных примеров – StarCraft: Ghost от Blizzard. Предполагалось, что действие этого 3D-экшена с механиками стелса развернется в мире знаменитой стратегии в реальном времени. Выйти игра должна была на GameCube, Xbox и PS2, однако геймеры ее так и не увидели. Боссы Blizzard тем временем будто издеваются над поклонниками серии, постоянно напоминая им, что официально проект пока никто не отменял.
Нельзя не упомянуть и True Fantasy Live Online, попытку Microsoft сделать настоящую MMORPG для своей первой Xbox. Разработку поручили студии Level‐5, известной такими популярными в Японии сериями, как Professor Layton и Inazuma Eleven, а главное – Dragon Quest VIII для Square Enix. Стоит ли говорить, что Microsoft была заинтересована в сотрудничестве с такими известными специалистами по RPG. Судя по опубликованным изображениям, TFLO должна была стать поразительно красивой игрой, выполненной в технике сел-шейдинг.
Еще один пример из мира RPG: Square никогда не объявляла об этом открыто, но благодаря утечкам стало известно, что компания отменила проект под кодовым названием Fortress. Действие игры должно было разворачиваться в Ивалисе – мире, знакомом геймерам по Final Fantasy XII. Разработкой занимались шведы из Grin (студии, до этого выпустившей 3D-версию Bionic Commando). Проект отменили несмотря на то, что, судя по опубликованным после закрытия Grin материалам, его художественное исполнение было на высоте. Жаль.
Завершает наш печальный список Resident Evil 1.5, несостоявшееся продолжение первого эпизода культовой серии от Capcom. В конце концов проект переделали с нуля, и так родилась знакомая нам RE2. А первая, «неизданная» версия с давних пор пленяет воображение фанатов серии.
Однако в мире невышедших видеоигр надежда умирает последней. Не забывайте, что от анонса до выхода Duke Nukem Forever прошло почти пятнадцать лет! Этот шутер от первого лица пережил хаотичную разработку, отмены, закрытие студии и несколько раз переходил из рук в руки, пока наконец не увидел свет в 2011 году. Правда, результат оставлял желать лучшего… Закончим на шутливой ноте: название Castlevania: Resurrection не помогло игре избежать страшной участи.
Castlevania: Lament of Innocence – Возвращение к истокам
На Game Boy Advance с триумфом выходили Harmony of Dissonance и Aria of Sorrow, а параллельно Кодзи Игараси и Konami Computer Entertainment Tokyo работали над более амбициозным проектом: Castlevania в 3D для стационарной игровой консоли. Эпизоды для Nintendo 64 оставили на душе горький осадок, а призрак отмененной Castlevania: Resurrection для Dreamcast все еще витал в воздухе. Несмотря на все неудачи, ощущалась сильная потребность сделать из Castlevania образцовый 3D-экшен, ведь этот жанр к тому моменту уже стал вездесущим, а главное – очень прибыльным. Игры в 2D имели явный успех у критиков, но в плане коммерческого успеха им было не сравниться с полигональными хитами. Над серией нависла угроза, и требовалось срочно добиться широкого признания. Некоторые члены команд, которым поручили новую Castlevania, уже участвовали в создании таких шедевров, как Rondo of Blood и Symphony of the Night. Например, глава отдела разработки Такаси Такэда занимался алгоритмами поведения противников для The New Generation. Казалось, что такие специалисты сумеют вернуть интерес фанатов к франшизе.
А что поможет справиться с этой задачей эффективнее, чем возвращение к истокам? В формате прогулки по комнатам замка с упором на экшен новая игра рассказывала о первопричине вечного противостояния Бельмонтов и Дракулы. На относительно открытой территории логова графа время от времени попадались головоломки, а сориентироваться можно было по карте. Из элементов RPG присутствовали инвентарь и характеристики персонажа, которые улучшались путем смены экипировки или покупки новых доспехов и зелий за пределами замка, у Ринальдо Гандольфи. Но не было ни очков опыта, ни десятков видов оружия и доспехов, ни игровой системы, заставляющей вновь и вновь биться с одними и теми же противниками в надежде получить нужные навыки. Разработчики приложили все усилия, чтобы основной упор сделать на сражения с помощью кнута, без которых игрок зачастую не может покинуть комнату.
Кнут и правда основное оружие Леона Бельмонта. Однако под влиянием лучших слэшеров эпохи разработчики решили не ограничиваться одним-единственным простым ударом перед собой. На основе слабых и сильных ударов игрок может создавать серии комбо, возможности которых расширяются по мере прохождения: Леон уклоняется, выставляет защиту и даже контратакует. Кроме того, эти маневры позволяют поглощать некоторые атаки противников и таким образом восполнять шкалу магии героя. Магия нужна, чтобы использовать реликвии – особые объекты, которые дают возможность, например, усилить защиту, ускорить перемещение, ненадолго сделаться невидимым или постепенно увеличивать шкалу жизни и количество сердец. Сердца нужны, конечно же, для управления вторичным оружием, которое спрятано внутри факелов, горящих желтым пламенем, – классика.
Задача игрока прежде всего в том, чтобы осмотреть пять уровней (выход на них доступен из общего зала, откуда можно попасть в разные зоны) и отыскать пять разноцветных камней, которые охраняет великий вампир по имени Вальтер Бернхард. Существует еще два дополнительных, тщательно спрятанных камня: один из них, Черный, принадлежит грозному Забытому, который прячется в темницах замка. Камни позволяют наделять выбранное вторичное оружие новыми смертоносными свойствами: можно, например, запускать целое торнадо из топоров, метать лучи энергии или вызвать огромный крест. Насколько это полезно? Некоторые враги, в том числе боссы, уязвимы перед определенными комбинациями… а также перед разными хлыстами. С начала игры Леону доступен алхимический кнут, ближе к концу появляется Убийца вампиров, а помимо них можно получить огненный, ледяной и электрический. Каждый особенно эффективен (или, наоборот, бесполезен) против определенных видов монстров, а также позволяет получить доступ в тайные уголки замка.
Одна из главных проблем игры – сам перенос формулы Castlevania в трехмерный мир. Какими бы красивыми ни были залы замка, они получились слишком просторными, и им недостает интерактивности. Отсутствие телепортации усугубляет положение: очень часто ради одного-единственного объекта геймеру приходится возвращаться на уже давно пройденный уровень и тратить время на дорогу до нужной комнаты. Конечно, волшебные билеты помогают добраться до лавки Ринальдо или вернуться в один из залов сохранения на выбор. Однако они далеко не всегда спасают от длинных походов туда-сюда, которые полностью портят атмосферу динамичного приключения – а ведь игра так старательно пыталась ее создать.
Есть и другая проблема: использование объектов (например, зелий) и замена реликвий происходит в реальном времени, с помощью правого аналогового стика. Поставить игру на паузу при этом невозможно. А значит, чтобы зайти в инвентарь, приходится каждый раз искать безопасное место или надеяться выиграть немного времени. Фиксированная камера тоже не упрощает геймеру жизнь: да, она позволяет не отвлекаться от главного, зато часто мешает вовремя заметить противника, правильно рассчитать траекторию полета или с первого раза уцепиться хлыстом за перекладину, чтобы вскарабкаться повыше. К счастью, неудачные прыжки здесь никогда не приводят к смерти персонажа.
С технической точки зрения игра выполнена довольно неплохо и даже отличается качественно проработанными атмосферой, визуалом и звуком (благодаря великолепным композициям Митиру Яманэ). А вот кат-сцены и некоторые модели персонажей (в особенности невесты Леона) оставляют желать лучшего. Да и коридоры замка часто не отличить один от другого.
Lament of Innocence производит впечатление простоватой, но в целом довольно эффектной и приятной. Несмотря на несколько скованную анимацию Леона, бои реализованы очень достойно и проходят гладко благодаря продуманной системе прицеливания. Сложность хорошо сбалансирована и увеличивается со временем, а некоторые боссы, такие как Смерть и Забытый, надолго остаются в памяти. По традиции игру можно перепройти за двух дополнительных персонажей: могущественного вампира Иоахима и Тыкву – этот оживший овощ сложно сделать играбельным, но без него легко обойтись. Есть в Lament of Innocence и дополнительные режимы: довольно трудный Boss Rush Mode и хардкорный Crazy Mode, в котором противников больше, они сильнее, а с собой можно носить максимум пять предметов.
Стоит признать: у Konami наконец получилось добиться поставленной цели и переплавить Castlevania в 3D, невзирая на вышеперечисленные мелкие, но неприятные недостатки, корень которых, возможно, кроется в самой сути серии. Легкий укол разочарования фанаты почувствовали, поняв, что Lament of Innocence не осмелилась предложить им такое же изобилие контента, как в последних 2D-эпизодах. У игры, несомненно, хорошая основа. Ее стоит пройти от начала до конца, хотя бы чтобы лучше понять историю саги. Однако до больших хитов ей далеко. До таких вещей, как Devil May Cry, настоящий «роллс-ройс» от мира слэшеров, этот эпизод Castlevania просто недотягивает. Он рассчитан в первую очередь на фанатов серии. Разработчикам придется внести в концепт немало изменений, чтобы создать такое продолжение, которое привлечет к саге новых игроков и в полной мере воспользуется возможностями 3D.
Castlevania: Curse of Darkness – последний шанс
Несмотря на в целом благосклонные и снисходительные отзывы критиков, Lament of Innocence не удалось получить большого коммерческого успеха. Переход на 3D роста продаж не принес – наоборот. Однако Konami продолжала верить в потенциал серии и в Игараси, чьи 2D-игры для портативных консолей по-прежнему впечатляли. Через два года после Lament of Innocence вышла Curse of Darkness, на которую многие возлагали надежды, что она, несмотря на ограниченный бюджет, станет для серии новым стандартом качества, как когда-то Symphony of the Night. Главный герой игры Гектор олицетворял эти амбиции: юноша с длинными серебряными волосами, состоящий в тесной связи с Дракулой и обладающий демоническими силами, – как есть Алукард!
Так же, как сын графа (и в отличие от Леона Бельмонта, от которого перенял несколько поз), Гектор не ограничивается одним основным оружием на протяжении всего приключения. В игре пять типов вооружения (мечи, копья, топоры, кастеты и особое), у всех них разный баланс силы и скорости удара. Герой может заполучить десятки смертоносных игрушек – но только если не побоится тяжелой работы и воспользуется системой ковки. Разнообразный и мощный арсенал Гектор собирает, приобретая основное оружие у торговки Джулии или находя необходимые материалы. Одни виды сырья встречаются чаще, другие реже, и иногда для получения конкретного предмета приходится как следует попотеть. Порой нужный материал просто валяется в одной из комнат замка, но чаще всего в случайном порядке выпадает из убитого противника. Или же его требуется украсть, пока враг еще жив, – точно в тот момент, когда прицельная сетка становится фиолетовой. Продолжительность этого момента у каждого монстра своя. Иногда он бывает очень коротким, а иногда его можно добиться, только совершив целый ряд действий (вовремя заставить противника взлететь, парировать или увернуться, дождаться произнесения того или иного заклинания и т. д.).
Когда необходимые материалы так или иначе оказываются в инвентаре, их можно комбинировать. Иногда в процессе участвует уже имеющееся оружие, которое таким образом можно усилить. Однако как бы вы ни сочетали материалы, анимация всех ударов будет примерно одинаковой. За некоторыми редкими исключениями нажатие на кнопку атаки или контрольного удара запускает движение, типичное для данного вида оружия.
Обратите внимание, что выковать можно также доспехи и шлемы. Принцип тот же: они увеличивают характеристики персонажа сильнее, чем переход на новый уровень. В игре есть и другие аксессуары, дающие более высокое сопротивление атакам противников или особые способности.
Еще одна способность Гектора и одновременно важный элемент геймплея – «дьявольская кузница». Речь о возможности самостоятельно создавать себе фамильяров, которые тут называются «невинными демонами» и в какой-то мере способны заменить отсутствующее в игре дополнительное оружие. Демоны делятся на шесть классов, набирают очки опыта вместе с Гектором и развиваются по заранее заданному алгоритму. Для этого им нужно поглощать кристаллы, которые выпадают из убитых противников. Эти кристаллы бывают разного цвета – смотря от какого оружия пал враг. От цвета зависит то, как будет развиваться фамильяр – вся эта сложная система представлена на разветвленной схеме. Набрав определенное количество кристаллов, невинный демон необратимо мутирует. А с очками опыта он получает новые способности – без некоторых из них невозможно обойтись, если хочешь исследовать замок на все 100 %.
Шесть типов невинных демонов отличаются не только внешним видом, но и тем, какую поддержку они способны оказать Гектору во время боя. А также – упомянутыми выше особыми способностями, без которых отдельные головоломки решить не удастся. Феи лечат Гектора и спасают его от проклятий. Боевой демон – настоящий колосс, мощный и стойкий, очень эффективный в рукопашной. Птица полезна в битвах и позволяет перемещаться на большие расстояния. Маг хорошо колдует, но его очень просто убить. Он способен по команде останавливать время и «очищать» красных скелетов, которые считаются бессмертными. Дьявол – агрессивный и очень могущественный. И, наконец, тыквоголовый человечек Тыква – почти бесполезен: не только не участвует в боях, но и не обладает никакими особыми способностями, очень уязвим и часто умирает. Зато его присутствие позволяет Гектору носить с собой больше невинных демонов и значительно повышает характеристики героя.
Эта система не может не напоминать слэшер Chaos Legion от Capcom, который вышел в Японии в марте 2003-го. Герой этой игры Зиг Вархайт призывает себе на помощь «легионы»: фамильяров нескольких типов (оборонительных, наступательных, способных атаковать на расстоянии или в ближнем бою). В чем особенность этой игры? Получать очки опыта и прокачивать свои характеристики могут только эти призванные существа. Возможно, именно Chaos Legion вдохновила Игу на разработку геймплея для Curse of Darkness.
Действия всех невинных демонов, кроме дьяволов, полностью автоматизированы. Каждый использует те силы, которые считает подходящими, в зависимости от уровня шкалы, которая подпитывается сердцами и выполняет также роль индикатора жизни. Игрок может также вручную приказать фамильяру применить некую способность в определенный момент или перевести его в режим защиты, чтобы он оставался на месте и оборонялся. Порой помощь невинных демонов позволяет даже переломить ход сражения. А многообразие возможных форм фамильяров, которые можно «вывести» разными способами прокачки, позволяет увеличить количество часов в игре для тех геймеров, которые все хотят пройти на 100 %. Элемент RPG реализован аккуратно, игровая система неплохо продумана. Этим Curse of Darkness отличается от Lament of Innocence, где гораздо больше внимания уделялось экшену.
Появились в этом эпизоде саги и другие нововведения. Во-первых, камерой теперь можно свободно управлять. Правый стик позволяет настроить ее расположение рядом с Гектором и, несмотря на некоторую путаницу, навести ее на врага. И наконец-то игру стало возможно поставить на паузу, чтобы добраться до инвентаря! Карта стала более разнообразной: вместо замка с отрисованными по образу и подобию друг друга коридорами игроку открыта вся Валахия. Гектор держит путь через горы, лес, деревню… Вселенная усложнилась, от идеи с единой комнатой, которая связывает уровни между собой, как в Lament of Innocence, разработчики решили отказаться, введя взамен залы телепортации. Приятно и то, что разнообразие ландшафта довольно продуманно отражается на музыкальном сопровождении.
Конечно, некоторые решения гейм-дизайнеров вполне можно подвергнуть резкой критике. Curse of Darkness ограничена в техническом плане (движок тот же, что и в Lament of Innocence), выполнена в унылой сероватой гамме, поле зрения могло бы быть и пошире. Из-за огромного количества почти неотличимых друг от друга локаций карта не слишком помогает ориентироваться на местности. Множество бесполезных ответвлений на пути нужно, только чтобы растянуть время, необходимое для перемещений и исследования. При этом вертикальная наполненность уровней и платформы отсутствуют полностью. Монстры довольно скучные и вялые, часто сделаны под копирку и просто покрашены в разные цвета. Рядом со всеми этими недостатками по-настоящему хорошие идеи, воплощенные в игре, меркнут. И очень жаль: ведь у Curse of Darkness увлекательный сюжет, который прекрасно иллюстрируют качественные кат-сцены, и высокая реиграбельность: после окончания первой части Тревор Бельмонт становится управляемым персонажем и открывается доступ к уже привычным Crazy Mode и Boss Rush Mode.
Ига всегда утверждал, что его любимая часть саги – Castlevania III: Dracula’s Curse. Он мечтал, что его работы однажды впечатлят публику так же сильно, как эта игра для NES в свое время. В предыдущих проектах Игараси часто использовал аллюзии к Dracula’s Curse и брал оттуда персонажей, но только в Curse of Darkness ему наконец удалось приблизиться к своему идеалу. И это не случайность: Curse of Darkness фактически продолжение Dracula’s Curse, ее действие разворачивается всего три года спустя. Без сомнения, охваченные ностальгией фанаты рады встретить Тревора, так красиво нарисованного Аями Кодзимой, а потом и примерить на себя его роль. Они уже предвкушают возвращение в ту самую Валахию, знакомую им по временам NES… но этого так и не происходит. К сожалению, ни локации, ни бестиарий игры не имеют почти никакого отношения к Dracula’s Curse. Хуже того, отсылки тоже вызывают сплошное разочарование: нет ни Сифы, ни Гранта, ни Алукарда, ни даже упоминания о них. Ни крошки информации, позволяющей узнать, что с ними произошло. Ничегошеньки. Более того, явное сходство игры с Lament of Innocence окончательно портит всю идею оммажа одной из самых популярных частей саги.
Интересно знать
В игре можно найти спрятанный гроб с именем Кодзи Игараси. Жутковатая отсылочка.
Castlevania: Waltz, the Stage of the Prophet (Waltz) – последняя жертва
На Tokyo Game Show 2008 Konami удивила публику коротким видео, в котором появился Алукард с кроваво-красным мечом в руках. Предполагалось, что это будет еще одна попытка Кодзи Игараси окунуться в мир 3D – игра на PlayStation 3 и Xbox 360. О проекте было известно немного: ждали Рихтера Бельмонта и Марию Ренар, а также Сирила и Алексиса – персонажей, которые впервые появились в распространявшейся через Интернет радиопостановке Akumajô Dracula X: Tsuioku no Yasôkyoku (неофициальный английский перевод: Castlevania: Nocturne of Recollection – т. е. «Ноктюрн воспоминаний»). Очевидно, если бы эта история получила продолжение, фанаты смогли бы узнать ответы на некоторые вопросы: например, почему после Рихтера Убийца вампиров оказался у другой семьи и вернулся к клану Бельмонт только в 1999 году. К сожалению, проект не оправдал ожиданий Konami, и его производство было остановлено – компания сочла более перспективным слэшер Lords of Shadow от испанской студии MercurySteam.
Переход на 3D, начавшийся еще в эпоху Nintendo 64, дорого обошелся Castlevania. Первые попытки вышли неудачными и подверглись резкой критике, репутация саги пошатнулась, и этому немало способствовали внезапные отмены проектов. Однако после того, как работу над трехмерными играми поручили Кодзи Игараси и его команде, дело пошло в гору. Только вот этого оказалось недостаточно. Вердикт публики и фанатов, увлеченных более привлекательной продукцией конкурентов, не подлежал обжалованию.
3D-игры, по крайней мере те, которым удалось выйти на рынок, не назвать катастрофически плохими. Но у них было немало минусов: им недоставало смелости, качественного технического исполнения и четких идей. А тем временем на портативных консолях Nintendo выходили великолепные 2D-тайтлы по той же вселенной. Ответ на вопрос, не лучше ли будет начать с чистого листа, пришел быстрее, чем ожидалось. Curse of Darkness стала последней каноничной трехмерной Castlevania, которую разработала команда Игараси. Lament of Innocence и Curse of Darkness оказались не слишком успешны, потом была неубедительная презентация проекта Waltz на Xbox 360 и PS3, а за ним вышла плохо встреченная публикой Harmony of Despair. Стечение всех этих обстоятельств позволило вступить в игру европейской студии MercurySteam. Ко всеобщему удивлению, франшиза сменила управление и начала перезапуск: с этого момента Игараси со товарищи над ней больше не работали.
Впоследствии Ига участвовал в разработке двух игр на Xbox Live Arcade: шутера Otomedius Excellent, в котором есть отсылки к Castlevania (например, среди загружаемого контента можно найти персонажа по имени Кокоро Бельмонт) и Leedmees – головоломки с использованием Kinect. В марте 2014 года Игараси окончательно покинул Konami. Самая известная из его новых работ – Bloodstained: Ritual of the Night, в которой он воплотил идеи и наработки, собранные во время работы над Castlevania. Но об этом проекте мы поговорим позже.
Индустрия видеоигр отлично умеет давать вторую молодость прославленным проектам старых времен. Технический прогресс дает повод стряхнуть с игр пыль и улучшить геймплей, чтобы и ностальгирующих фанатов порадовать, и новичков привлечь. Примеров таких обновлений немало: Lode Runner, Bionic Commando, первые четыре части Final Fantasy, две первые Monkey Island, Tomb Raider, The Legend of Zelda: Ocarina of Time и The Wind Waker, Resident Evil, Flashback, Double Dragon… Список длинный и продолжает расти. Порой геймеры злословят, что создание ремейков – новомодный способ быстро подзаработать, особо не напрягаясь, однако как минимум насчет новомодности они не правы.
Серия, о которой идет речь в нашей книге, без колебаний вступила на этот путь еще очень давно. Первым ремейком Castlevania, который признавала таковым сама Konami, была Super Castlevania IV, которая вышла в 1991 году! Однако поскольку это один из самых заметных эпизодов саги, мы решили не упоминать его в этом разделе. Вместо этого поговорим здесь о других четырех попытках ремейков, выпущенных между 1993 и 2009 годами.
Akumajô Dracula – Незаметный лифтинг
Ремейков Castlevania было немало, и появляться они начали уже в тот же год, что и сама игра. Vampire Killer на MSX2 очень отличалась от версий, в которые играли владельцы NES и Family Computer Disk System. А уже в 1991-м вышла Super Castlevania IV, которая позиционировалась как первый ремейк Castlevania со множеством новых функций. 23 июля 1993-го выпустили еще одну версию, более верную оригиналу и названную в честь первого японского издания – Akumajô Dracula. Она осталась незамеченной и редкой, поскольку была создана для персонального компьютера Sharp X68000, который никогда не продавали за пределами Японии. Первая его модель в 1987 году пришла на смену серии популярных японских PC X1, выпущенных в 1982-м. Sharp X68000 оказался более производительным, чем американские аналоги Atari ST и Amiga от компании Commodore. Его мощности хватало, чтобы полноценно портировать на него хиты аркадных игр: от Final Fight до Street Fighter II и Strider. Таким образом для Konami, которая всегда стремилась распространить свои игры на максимальное количество платформ, Sharp X68000 стал незаменимой находкой.
Может показаться, что приключения Саймона Бельмонта претерпели лишь небольшие косметические изменения. Однако на самом деле X68000 позволяет игре эффектно раскрыться и в визуальном плане сравняться с Super Castlevania IV – или даже превзойти ее по некоторым пунктам. За исключением походки героя, которая, несмотря на улучшения, остается несколько скованной, игра поражает детальностью и великолепием. Фоны наполнены разнообразными элементами и анимациями, цвета яркие, тонко прорисованные спрайты теперь производят совершенно иное впечатление, становятся грозными и пугающими. И, наконец, саундтрек сочетает композиции из разных эпизодов, например «Bloody Tears» и «Simon’s Theme», впервые появившиеся в версии для Super Nintendo. Технический разрыв между этой новой версией и оригиналом для NES настолько широк, что невольно задаешься вопросом, действительно ли это одна и та же игра. В этом-то и вся штука: на самом деле – совсем другая.
Ее разработчиков, среди которых был Хидео Уэда, ведущий программист, ранее приложивший руку к шутеру Axelay для Super Nintendo и параллельно занимавшийся проектом Rondo of Blood, волновал далеко не только внешний вид игры. Конечно, у Саймона здесь есть кнут, мощность которого можно увеличить дважды, и пять видов дополнительного оружия, расходующего запас сердец (топор, кинжал, святая вода, бумеранг и карманные часы). Также герой может получить привычные бонусы, такие как жаркое или зелье невидимости. Но это далеко не все. Начать хоть с того, что в новой версии игры можно контролировать направление прыжков.
Более того, Саймон теперь может в прыжке наносить удар вниз, в том числе и по диагонали. То есть всего получается пять направлений удара – на три меньше, чем в Super Castlevania IV; крутить кнутом тоже не получится. Интересно, что на X68000 осталась проблема с лестницами, которую удалось решить на Super Nintendo. По ним невозможно пройти ни вниз, ни вверх, используя прыжок – приходится довольно медленно продвигаться вперед шагом, причем это действие способно вступать в конфликт с использованием вторичного оружия. Зачем это сделано – чтобы не слишком отдаляться от оригинальной игры или чтобы избежать совпадения с Super Castlevania IV? Сложно сказать. Тем не менее помимо других новшеств в версию для X68000 добавили еще одно вторичное оружие, и притом крайне ценное: лавр. Используя его, можно обменять десять сердец на шесть штрихов на шкале здоровья.
Учитывая общую сложность новой версии, назвать такую функцию лишней не повернется язык. Игрока ждет по-настоящему суровое испытание. Любой полученный удар поражает Саймона со страшной силой: какая бы тварь его ни нанесла, герою сносит сразу четверть энергии! На каждом уровне встречается немало коварных засад, причем некоторые в этой версии появляются впервые. На шестом этапе десятого уровня на ваш плот нападут рыболюди; на двадцатом этапе седьмого скелеты заставят перепрыгивать через острые кости; а потом откуда ни возьмись выскочит чудовище Франкенштейна и кинется за вами в погоню. То есть в игре появились не только новые идеи для геймплея – была пересмотрена и сама ее структура: оригинальные уровни растянуты, переставлены местами (например, часовня со второго переехала на четвертый), и к ним добавлены новые зоны! В этой версии игрок с удовольствием открывает для себя помещения для прислуги, болото, башню, полную игрушек, ледяные пещеры, оружейную и зеркальный зал. Среди боссов тоже есть как новички (например, маг), так и уже знакомые лица: гигантская летучая мышь, Медуза, Смерть, Дракула (который по-прежнему является в двух формах). А некоторые – скажем, дракон-лич и доппельгангер, – явились прямиком из Dracula’s Curse.
Словом, эта версия оказалась куда более красивой, неожиданной и насыщенной, чем та, которая вышла на NES, но одновременно с этим и невероятно сложной. Вероятно, ее можно назвать последней «старомодной» Castlevania, в которой сочетаются экшен-платформер и упор на мастерство игрока. Очень жаль, что это маленькое чудо снискало меньше популярности, чем Super Castlevania IV, и долго не издавалось ни за пределами Японии, ни для других платформ. Подобно Rondo of Blood версия, известная фанатам под названием Akumajô Dracula X68000, привлекает не только редкостью, но и качеством и самобытностью. Игра вышла на Западе лишь через много лет.
Интересно знать
Эта игра, сама по себе уже очень и очень непростая, предлагает самым упорным фанатам еще более безумное испытание. Ее можно перепройти с повышенной сложностью… и так целых шесть раз, со все возрастающей хардкорностью!
Castlevania Chronicles – Подчеркнуть красоту
По словам Кодзи Игараси, все началось с опроса в Интернете. Когда Konami поинтересовалась у фанатов, какая из частей франшизы наиболее достойна переиздания, Akumajô Dracula X68000 получила огромную поддержку. Как оказалось, Ига, человек, отвечавший тогда за судьбу саги, был очень хорошо знаком с этой игрой. Во время одного из интервью он рассказал, что писал сценарий для Tokimeki Memorial на PC Engine в соседнем офисе с командой, занимавшейся ремейком для Sharp X68000. Во время обеденных перерывов Ига старался улучить минутку и забежать к ним поиграть в Akumajô Dracula. Игра ему нравилась, он верил, что на момент опроса она все еще не утратила актуальности и достойна того, чтобы ее наконец показали всему миру – предварительно внеся парочку изменений, которые помогут завоевать более широкую аудиторию.
Так Akumajô Dracula вышла на PlayStation под новым названием Castlevania Chronicles. При выборе Regular Mode («стандартный режим») игрок получает версию, портированную с X68000 без каких-либо изменений, со всеми ее достоинствами, такими как более гибкая управляемость. Копия настолько точная, что для полных безумцев в ней даже сохранилась возможность шесть раз подряд повышать сложность.
В качестве альтернативы игроку предлагается Arrange Mode: полностью пройдя игру в этом режиме, можно посмотреть финальную сцену с обновленной графикой. Вступительный ролик, который запускается перед появлением главного меню, также выполнен в 3D. В самой игре изменения по большей части косметические. Основная их задача – выжать все возможное из первой консоли от Sony. И в этом токийская команда значительно преуспела. Каждый уровень теперь удивляет еще большим количеством деталей, а некоторые локации и вовсе отрисовали заново. В игру добавили световых эффектов, а побежденные монстры (спрайты некоторых из них, похоже, родом из Symphony of the Night) стали умирать куда более впечатляюще. Карта замка, на которой указаны все уровни, сделалась куда подробнее – мелочь, а приятно. Что же касается художественного оформления, Аями Кодзима, как всегда, на высоте – она внесла ряд изменений в образ Саймона Бельмонта. С яркими волосами и тонкими чертами лица этот герой кажется еще более мрачным и величественным, чем прежде. С точки зрения визуала игра приближается к стандартам нового времени и становится похожа на Symphony of the Night.
Качество звукового сопровождения тоже повышается благодаря возможностям CD-Rom. Формат MIDI из оригинальной версии уступает место оркестровкам с более сложным и плавным звучанием и вдохновенным ремиксам. Это работы Соты Фудзимори, который прежде создавал хиты для популярной франшизы Konami Dance Dance Revolution. Его аранжировки уже встречавшихся в саге композиций – более ритмичные, с упором на ударные. Они идеально вписываются в общую атмосферу игры.
Однако при всех этих достоинствах самая запоминающаяся черта Arrange Mode – изменение баланса, которое дает даже менее опытным игрокам возможность пройти игру полностью. Саймон получает меньше урона от противников; исчезает чувство перегруженности и необходимость постоянно сохранять бдительность: сложность теперь возрастает постепенно. Этот режим, куда более щадящий, не отталкивает новичков на подступах и делает испытание вполне посильным.
Новое издание дополнено бонусами. Во-первых, в американской и европейской версиях игры в галерее после завершения каждого уровня появляются новые работы Аями Кодзимы. Среди них есть иллюстрации к Chronicles и Symphony of the Night (последние также присутствовали в версии для Saturn). Реиграбельность повышается за счет мода Time Attack: он предлагает игроку перепройти уже законченные уровни на скорость с одной-единственной жизнью. И, наконец, западные издания включают видеоинтервью с Кодзи Игараси, где он около пяти минут рассказывает о причинах создания ремейка, а также об истории саги и ее будущем.
Castlevania Chronicles, несомненно, представляет собой великолепное введение во вселенную, рожденную в 1986 году. Создавая этот ремейк, команда проделала огромную работу. Игра способна порадовать и ностальгирующих фанатов, и новичков, которые заинтересовались франшизой после Symphony of the Night и хотели бы увидеть нечто похожее. Но главное – воплотилась другая давняя мечта поклонников: насладиться игрой наподобие культовой Rondo of Blood вне Японии и на новой платформе, более современной, чем Sharp X68000.
Интересно знать
В самом конце последней секции двадцать первого этапа седьмого уровня в игре можно заметить огромную картину с горным пейзажем. На X68000 она была окрашена в разные тона в зависимости от даты на внутренних часах компьютера. У PlayStation таких часов нет, и поэтому каждый раз при запуске Chronicles дату нужно самостоятельно вводить в специальном меню.
Castlevania: The Dracula X Chronicles – Новое измерение
2000-е годы стали золотой эпохой ремейков. Полки магазинов ломились от новых интерпретаций проверенных хитов. Однако, как ни странно, после выхода Castlevania Chronicles вампирская серия воздерживалась от попыток призвать из могил своих достойных предков. Когда ее фанаты по всему миру уже потеряли надежду, Кодзи Игараси обратил внимание на святой Грааль саги: Akumajô Dracula X: Chi no Rondo, известный также под названием Castlevania X: Rondo of Blood. Коллекционеры называли этот эпизод одним из редчайших, поскольку он выходил только в Японии и только на PC Engine. Однако ценился он в первую очередь за визуал и игровые качества. Порт игры на Super Nintendo поклонников не удовлетворил. Основной мотивацией к воскрешению старого шедевра стало то, что западные игроки не понимали значения пролога Symphony of the Night, где была показана финальная битва из Rondo of Blood.
Выбор платформы тоже оказался необычным. Ремейк выпустили на первой портативной консоли от Sony – мощной PSP, которая использовала новый вид накопителя UMD (Universal Media Disc). The Dracula X Chronicles делал Акихира Минаката под наблюдением Кодзи Игараси. Предполагалось, что проект воссоздаст одну из лучших частей Castlevania в 3D – или, точнее, в «2,5D» (другими словами, использует псевдотрехмерность: графика будет состоять из текстурированных полигонов, но игра при этом сохранит свою 2D-механику). Результат значительно отличается от оригинала в визуальном плане и оказывается крайне интересным. С эстетической точки зрения игра в целом не вызывает нареканий: противники прорисованы очень детально; локации полны броских элементов; световые эффекты получились очень удачными; глубина резкости подчеркивает геометричность фонов. Единственный недостаток, связанный с использованием 3D, – небольшие проблемы при взаимодействии с движущимися элементами. Некоторые противники умудряются понизить шкалу жизни героя, даже не прикоснувшись к нему, а другие, наоборот, слишком снисходительны.
Все основные особенности версии для PC Engine остались почти без изменений: управление Рихтером (теперь более плавное), вторичное оружие, особые атаки Item Crash, исправление проблем с лестницами и неконтролируемыми прыжками, сальто назад, расположение противников, структура уровней с ответвлениями, возможность прохождения за Марию… Все на месте. Однако помимо привычных функций разработчики добавили множество дополнительных. Кроме обновленного вступления с озвучкой на немецком и заключительной сцены, в игре появились сюжетные вставки между уровнями, благодаря которым она становится более захватывающей и зрелищной. Особенно запоминаются разговор Шафта и Дракулы в начале и сцены с появлением Бегемота и других боссов. Самое заметное изменение в сюжете – после спасения Айрис и Теры Рихтер получает способность разбивать барьеры из кристаллов и окровавленных черепов: таким образом он теперь может освободить Аннетт. Только вот девушка уже успела превратиться в вампира и становится боссом вместо Шафта. Такое развитие событий мешает выйти на самую благополучную из концовок, а также сразиться с совершенно новой, третьей формой Дракулы. Зато разрушение барьеров на других локациях помогает обнаружить новые зоны и раскрыть секреты замка. Получив эту способность, Рихтер находит больше мешков с добычей (их можно обменять на инструкции по стратегии сражений с боссами), а также значки в виде компакт-дисков. Их очень много, и, чтобы разыскать все, замок придется обшарить сверху донизу. Эти значки позволяют прослушать оригинальные или аранжированные композиции саундтрека к этой версии Rondo of Blood, вышедшей в 2007 году. Еще одна интересная особенность The Dracula X Chronicles – переработанный пятый уровень. По сложности он даже превосходит оригинал, Рихтеру предстоит по-настоящему суровое испытание и встреча с новым боссом – гидрой. И, наконец, после полного прохождения открывается Boss Rush Mode, в котором можно играть вдвоем благодаря функции совместного гейминга на PSP.
Однако и это еще не все. На третьем и четвертом уровнях соответственно спрятан доступ к «исконной» Rondo of Blood (идентичной оригиналу во всех отношениях, включая соотношение сторон 3:4, но полностью локализованной) и ее продолжению, Symphony of the Night. Порт Symphony of the Night получился безупречным, однако от западной версии оригинала его отличают некоторые особенности. Например, диалоги переписаны и переведены заново. А вот Мария Ренар выступила не только в качестве играбельного персонажа (но не такого, как в версии для Saturn – силы у нее более зрелые, как в Rondo of Blood), но и в роли нового босса.
В итоге издание состоит из целых трех игр, причем каждую из них можно причислить к жемчужинам серии. Настоящая находка для фанатов! Пускай этот ремейк может не прийтись по вкусу ностальгирующим «олдам» из-за обновленного визуала, зато он увлекателен, великолепно выполнен и потому прекрасно подходит для первого знакомства с Castlevania. К тому же это замечательная возможность с головой окунуться в два ключевых произведения саги – Rondo of Blood (1993) и Symphony of the Night, которые представляют два очень разных течения внутри серии. Другими словами, это издание совершенно необходимо любому владельцу PSP, хоть немного заинтересованному во франшизе, поскольку ему нет равных в плане качества и количества игр под одной обложкой.
Ремейки, выполненные с использованием самых разных подходов, прочно обосновались в списке наиболее успешных трендов нулевых. Особенно популярен был прием, позволявший разработчикам переделать двухмерные игры на современный лад: так называемое 2,5D. Этот термин применяют к тем играм, где все полигоны отрисованы в 3D, но геймплей, по сути, остается двухмерным: камера неподвижна, персонаж все время перемещается в одной плоскости вдоль экрана. Смысл в том, чтобы сохранить проверенные временем механики, от которых до сих пор без ума давние геймеры, и заставить их ностальгировать по прошлому. А одновременно с этим игра принимает более современный вид, который привлечет широкую аудиторию куда эффективнее, чем оригинал с растровыми изображениями, крошечным разрешением и ограниченной цветовой палитрой. Прием работал безотказно, несмотря на то, что некоторые более современные проекты, такие как Shovel Knight и т. п., приобрели популярность именно благодаря графике, стилизованной под 8- и 16-битные консоли.
Как вы уже поняли, новая версия Rondo of Blood – не единственная подобная игра. В 2006 году на PSP вышла великолепная Ultimate Ghosts’n Goblins. В онлайн-магазинах PS3 и Xbox 360 можно было приобрести Prince of Persia Classic, Bionic Commando Rearmed и ее сиквел Flashback HD, Castle of Illusion и Duck Tales. Все эти проекты дали вторую жизнь технически устаревшим играм. Однако сфера применения 2,5D отнюдь не ограничивалась ремейками. Разработчики множества тайтлов – от New Super Mario Bros. (2006) до Sonic Generations (2011), где также существует возможность играть в 3D, и Street Fighter IV (2008), использовали 2,5D, чтобы… вернуться к истокам!
Значит ли это, что классические 2D-игры были обречены на смерть? Некоторые упрямцы, такие как Vanillaware (Muramasa, Dragon’s Crown) и Ubisoft Montpellier (Rayman Origins и Rayman Legends), придумали, как распорядиться техническими достижениями и высоким разрешением экранов, и доказали миру, как многого можно достичь с помощью простых спрайтов…
Интересно знать
Если в версии Rondo of Blood 2007 года трижды полностью пройти Boss Rush Mode (все равно за какого персонажа), откроется мини-игра. Она называется Akumajô Dracula Peke и длится всего несколько секунд. Эта забавная игра вместе с сообщением об ошибке запускалась на версии PC Engine, если игрок использовал не ту System Card.
Castlevania: The Adventure ReBirth – Реабилитация Кристофера
В сентябре 2009-го было объявлено о новом ремейке. Фанатов удивил выбор игры как для переиздания, так и платформы: пользующуюся дурной славой The Adventure для Game Boy выложили под названием ReBirth для скачивания на сервисе WiiWare консоли Nintendo Wii. Ранее в том же формате вышли ремейки Contra и Gradius, и хорошая новость состояла в том, что они оказались вполне успешны. А значит, можно было надеяться на лучшее. Однако почему именно The Adventure – с героем, неповоротливым, как экскаватор, полным отсутствием вторичного оружия и веревками вместо лестниц? Возможно, просто чтобы воздать должное Кристоферу Бельмонту, гадкому утенку клана. Ведь на самом деле от оригинала в этом ремейке остался только заголовок, а все остальное растоптано в пыль: The Adventure ReBirth на деле оказывается совершенно новой игрой.
Тем не менее это переиздание – настоящая ода классической эпохе Castlevania. Оно полностью отказывается от элементов RPG, присущих эпизодам, вышедшим после Symphony of the Night, взамен полностью сосредотачиваясь на экшене. Игра настолько верна традициям, что с визуальной точки зрения могла бы идеально вписаться в линейку Super Nintendo или Mega Drive. Глядя на ее великолепную красочную графику, легко поверить, что перед вами – результат возрождения 16-битных приставок. При этом на экране одновременно появляется множество противников (довольно красиво нарисованных), а игроков ждут суровые испытания. А чтобы напомнить о богатом наследии серии, в саундтрек The Adventure ReBirth включены самые известные композиции прошлых лет в новой приятной аранжировке.
Что же касается оригинальной игровой системы, разработанной для Game Boy, то вердикт ясен: в The Adventure от нее не осталось ничего или почти ничего. Теперь Кристоферу Бельмонту предстоит пройти уже не четыре, а шесть уровней: вход, главный зал и катакомбы, камера пыток, часовня, часовая башня и подземелье. Локации до отказа набиты канделябрами, которые нужно разбивать кнутом, ловушками и тайными ходами, для которых порой приходится поискать ключ. Лестницы наконец снова возвращаются в интерьеры замка. Кристоферу нужно сразиться с десятком боссов, среди которых глазное яблоко (сбежавшее из версии для Game Boy), гигантская летучая мышь, призрачный меч, чудовище Франкенштейна, Смерть и Дракула. Фанатам вновь приходится гадать, почему кнут бьет только в двух направлениях и им нельзя крутить, почему Кристофер такой неуклюжий и почему в The Adventure нет дополнительных локаций, которые сделали бы ее более реиграбельной. Однако все эти решения вполне оправданы нарочитой олдскульностью игры. К счастью, здесь появляется дополнительное оружие (кинжал, топор, святая вода, бумеранг и часы), а максимальная прокачка кнута, как и прежде, дает возможность метать огненные шары. А с каким облегчением игроки обнаружат, что больше не теряют все, что нажито непосильным трудом, из-за одного прикосновения к противнику!
ReBirth, игра, которую можно было приобрести всего за тысячу бонусных баллов или же десять евро, оказалась приятным сюрпризом для геймеров. Переиздание, созданное под руководством Кодзи Игараси, превзошло оригинал и изящно напомнило фанатам о корнях серии. Оно получилось настолько удачным, что выпуск на одном только WiiWare оказался просчетом. Выйди ReBirth и для других платформ, его, возможно, ждал бы куда больший коммерческий успех.
Интересно знать
В The Adventure ReBirth есть «классический режим», созданный, должно быть, чтобы не разочаровать поклонников оригинала. Он позволяет сыграть за Кристофера из версии для Game Boy, неповоротливого, как танк, особенно когда дело касается прыжков.
Среди всех ремейков, рассмотренных в этом разделе, не найти ни одного неудачного. Каждый раз разработчики делали свое дело качественно, а порой даже открывали для жителей Запада игры, долгое время доступные лишь на территории Японии. Однако выбор платформы и способа распространения назвать удачным можно было далеко не всегда (PlayStation к моменту ремейка уже почти изжила себя, то же самое можно сказать и о PSP и WiiWare). Да и сами игры, которые подверглись переизданию, вряд ли особо подходили для этой цели. Разработчики смело брались за ремейки Castlevania X68000 и The Adventure. При этом Super Castlevania IV, Simon’s Quest и особенно Dracula’s Curse, где на первый план выходит Алукард, остались без внимания. Возникает вопрос: почему? Возможно, однажды мы дождемся от Konami ответа.
Чем больше форм у франшизы, тем выше ее узнаваемость. Нередко можно увидеть, как популярная лицензия покоряет другие платформы, нарушая собственные традиции, меняя жанр или создавая пародию на саму себя. Можно вспомнить Street Fighter и его кроссоверы наподобие Super Puzzle Fighter – или, скажем, Resident Evil и Gun Survivor. Konami не только прекрасно знала об этом тренде, но и была одной из первых студий, которые к нему подключились. Среди прочего, она запустила серию Parodius – это абсурдная и несложная альтернатива таким шутерам, как Gradius и Salamander. Castlevania тоже не отставала: ее адаптировали для аркадных автоматов, делали на ее основе детские игры и даже слот-машины. В общем, франшиза раскинула сети по максимуму.
В 80–90-е многие игры, разработанные изначально для аркадных автоматов, затем перевыпускали для компьютеров. Konami же сделала все наоборот: издала четвертую часть своей вампирской серии на Famicom Disk System и MSX2, а затем решила адаптировать ее для игровых центров. Хотя в Японии игра была известна как Akumajô Dracula, а за рубежом – как Castlevania, версию для автоматов почему-то назвали Haunted Castle. Поэтому поклонники Саймона Бельмонта просто не заметили ее выхода.
А ведь именно он был здесь главным героем! Хотя в этот раз ему нужно разыскать свою спутницу Серену, похищенную зубастым графом, а время действия противоречит хронологии основной серии, принципы игры остаются неизменными. Саймону предстоит пройти шесть уровней замка Дракулы, сразиться с уже знакомыми тварями, такими как зомби, скелеты, гарпии, мумии и рыболюди, а также боссами – горгоной Медузой, костяным драконом, ледяным рыцарем, каменным великаном и чудовищем Франкенштейна. А затем встретиться с самим гостеприимным хозяином крепости, который будет менять личины во время боя.
Haunted Castle – линейный экшен-платформер, в котором, разумеется, игрок получает возможность всласть помахать кнутом. Который, однако, нельзя прокачать и сделать мощнее. С течением времени его заменяют более убийственные орудия – булава и меч. Есть здесь и вторичное оружие (в том числе три вида, которые ранее нигде не появлялись – метательный крест, факел и бомба), и расход сердец, которые можно выбить только из врагов (канделябры отсутствуют).
Эта версия, как и вся классика Castlevania, поражает качеством исполнения. Игра для своего времени очень красивая, с крупными спрайтами и интересными локациями. Кладбище, катакомбы, главный зал, часовая башня и подземелье отрисованы крайне детально и даже украшены качественными спецэффектами вроде тумана или бегущей воды. В игре есть и оригинальные, даже авангардистские идеи – например, падающий лифт и разрушающиеся под ногами мосты. Действие сопровождают такие прекрасные композиции, как «Bloody Tears» и «Heart of Fire» (которые звучат на пятом уровне Castlevania). В каком-то смысле Haunted Castle можно считать более продвинутой версией оригинала.
Единственный недостаток игры – она была выпущена для аркадных автоматов, сама идея которых заключается в том, чтобы выжать из игрока как можно больше денег за счет сложного геймплея. И Haunted Castle оказывается настоящей бездонной дырой. Есть от чего рвать на себе волосы: герой неуклюжий, на все натыкается, нормально прыгнуть не получается, противники так и прут толпой либо просто слишком сильны, а ведь после потери определенного количества жизней продолжить игру с того же места не выйдет… У среднего геймера просто нет шансов дойти до конца! Это главная причина, почему игру так сложно хвалить. И поэтому же она запоминается лишь как неудачная попытка перенести приключения Саймона на другую платформу.
Интересно знать
В 2005–2007 годах японская компания Hamster переиздала на PlayStation 2 девятнадцать игр с аркадных автоматов в рамках серии My Game Center Family (Oretachi geasen zoku sono по-японски). Каждая продавалась за 2000 иен и была укомплектована mini-CD с оригинальным саундтреком, руководством по прохождению и коллекционной карточкой с изображением игрового автомата, на котором игра выпускалась изначально. 25 мая 2006-го вышла пятнадцатая часть серии – и это оказалась Haunted Castle!
Akumajô Special: Boku Dracula-kun – Смешной вампиреныш
Konami одной из первых почувствовала необходимость создать более простые, детские версии своих ведущих игр: переменить тон и сделать полные юмора вещи на основе серьезных произведений. В 1988-м появилась Wai Wai World, которая, по сути, представляла собой встречу всех маскотов компании. В том же году вышел забавный Parodius – как намекает название, пародия на Gradius, один из самых успешных шутеров Konami. Интересный выбор, ведь оригинал строится на противостоянии кораблей с разрушительной огневой мощью и встречах с малоприятными монстрами. К 1990 году было выпущено уже два эпизода пародийной франшизы. Формула явно имела успех. А значит, пришло время сделать то же самое и со вселенной Castlevania.
Так на свет появилась игра Akumajô Special: Boku Dracula-kun (буквально: «Проклятый замок Special. Я – малыш Дракула»), героем которой стал крошечный граф вампиров с белой лохматой шевелюрой. Он нарисован в стиле чиби (или SD, т. е. super deformed – комический прием в аниме и манге, когда персонажа изображают коротышкой с огромной головой) и совершенно не похожим на грозного убийцу. Заклятому врагу клана Бельмонт предстоит немало дел: пока малыш Дракула спал, его трон захватил древний демон Галамот. Игроку придется разобраться с этой бедой. Чтобы достичь цели, придется провести малыша Дракулу по девяти незатейливым уровням. Выделяется из них только первый – в нем сохранился готический дух, и он довольно похож на настоящую Castlevania. Остальные локации попроще – небо с облаками, морские глубины, горы, ночной мегаполис, пустыня, космос, летающий корабль, напоминающий ад в процессе постройки: что-то такое ожидаешь встретить скорее в сериях Super Mario или Mega Man. И с точки зрения геймплея игра тоже очень напоминает эти работы.
Boku Dracula-kun – 2D-платформер, красивый, яркий, с милыми спрайтами. Малышу Дракуле предстоит сразиться с зомби, скелетами, колдунами и роботами (все они тоже чибики), и он оказывается довольно искусным воином. Вампиреныш умеет метать файрболы, которые вдобавок может «заряжать», добавляя им мощности (примерно, как Самус из Metroid), а после каждого нового уровня приобретает новые способности. Например, в какой-то момент он начинает швырять самонаводящиеся магические снаряды и взрывающиеся шары или, для разнообразия, замораживать противников. Кроме того, малыш Дракула учится превращаться в летучую мышь и ходить по потолку, чтобы избежать коварных платформ. Кстати, об этом: управление прыжками тут гораздо более удобное, чем в играх с Бельмонтами – наконец пропало ощущение, что вы вообще это дело не контролируете.
Akumajô Special: Boku Dracula-kun – отличная игра: приятная, сделанная с любовью, занимательная и не слишком сложная (Галамоту, статуе Свободы, осьминогу и прочим боссам нелегко исчерпать запас сердец героя). В общем и целом это довольно удачная пародийная точка входа в классическую франшизу Castlevania.
Игр, смягчающих таким образом популярные франшизы, вышло немало: в них отходят от привычных воинственных тем, снижают градус насилия и вносят в привычную вселенную менее серьезные темы. Помимо Parodius – серии, каждую новую часть которой легко можно назвать более безумной, чем предыдущая, – можно вспомнить еще немало тайтлов с персонажами-чибиками: Mighty Final Fight, Guilty Gear Petit, The King of Fighters R‐1, Virtua Fighter Kids, Super Gem Fighter: Mini Mix…
В 1990-м на Sega Master System выходит Alex Kidd in Shinobi World, в которой умилительный герой дерется с противниками, явившимися из жестокой вселенной Shinobi. Вершиной жанра, пожалуй, можно назвать Splatterhouse: Wanpaku Graffiti, которая умудряется превратить в безобидный платформер хоррор с главным героем в хоккейной маске Джейсона Вурхиза из фильма «Пятница, 13-е».
Castlevania: Order of Shadows – Невозможно отложить трубку
Прежде чем iPhone и прочие смартфоны наконец доказали, что вполне могут конкурировать с классическими консолями, игры для мобильных телефонов были настоящей лабораторией для экспериментов. Многие компании, такие как Capcom, Square Enix и, конечно же, Konami, видели в них потенциал для диверсификации производства и старались адаптировать под них свои хиты. Однако нужно было и создавать что-то новое. Именно поэтому в 2007 году американское подразделение Konami по производству мобильных игр выпустило Order of Shadows.
Производство этого 2D-платформера курировал сам Кодзи Игараси. Главным героем стал Дезмонд Бельмонт. В общем и целом игра соответствует формуле тех эпизодов Castlevania, которые вышли после Symphony of the Night: это экшен-платформер с элементами RPG и открытой картой. Дезмонду предстояло пройти замок, разделенный на пять зон, каждая из которых оканчивалась встречей с боссом. Все противники были стандартными для серии. Чтобы успешно с ними справиться, следовало прокачивать протагониста, вооруженного кнутом (мощность хлыста также росла по мере прогресса). Инвентарь включал средства для повышения энергии и наложения заклинаний, а также вторичное оружие.
Разработчики стремились сделать красивый продукт с простым геймплеем. К сожалению, Order of Shadows имела те же недостатки, что и все мобильные игры, рассчитанные на управление с помощью клавиатуры телефона: персонаж не всегда откликался на команды быстро, а иногда не отзывался на них вообще. Не говоря уже о том, что Дезмонд замирал после каждого нанесенного удара, и о мудреной комбинации, которая требовалась, чтобы просто сделать прыжок.
В результате игра получилась невероятно раздражающей, рваной – одним словом, плохо адаптированной под носитель. Несмотря на все тщание, с которым проработаны визуал и музыка, и всю верность традициям франшизы, играть в Order of Shadows просто неприятно. Konami явно извлекла из этой неудачи урок: после этого релиза она больше никогда не делала попыток вернуться к мобильным играм.
Castlevania: Judgment – Брошенные на арену
Хотя Konami много раз создавала и спин-оффы, и кроссоверы (т. е. сводила нескольких персонажей в одной вселенной), ни разу еще не случалось такого, чтобы сразу много героев из разных частей Castlevania сошлись лицом к лицу. Было в этой идее что-то соблазнительное. Никто не сомневался, что фанаты саги с радостью погрузятся в подобную игру. Но компания не пошла по пути, проторенному создателями Mario и Sonic, и не стала делать очередной картинг, полностью идущий вразрез с логикой и сеттингом оригинала. Она решила обратиться к другому жанру. Идея пришла к Игараси после просьбы фанатов сделать игру, использующую возможности Nintendo Wii: контроллер Wii Remote. Он идеально подходил для симуляции взмахов кнутом.
Чувствуя, что его публика начинает уставать от привычного формата, он отказался от классической Castlevania в пользу 3D-файтинга, похожего на Soul Calibur. Стремясь найти визуальное решение, которое привлекло бы к игре как можно более широкую аудиторию, Konami щедрым жестом пригласила поработать над дизайном персонажей самого Такэси Обату – знаменитого мангаку, известного по таким хитам, как «Тетрадь смерти» и «Бакуман». Результат вышел совершенно великолепным и сразу же задал игре очень мрачный тон. Особых сомнений в успехе проекта не было: именитая компания-разработчик, прекрасный дизайн персонажей и суперпопулярная платформа – Wii.
По сюжету демон Галамот дает слуге Жнецу Времени наказ уничтожить своего противника Дракулу. Против Жнеца выступают многочисленные персонажи, в числе которых Саймон Бельмонт, Тревор Бельмонт (в этой версии почему-то одноглазый), Грант Данасти (его слегка мумифицировало) и сам Дракула. У каждого бойца из этого списка имеется не только своя история, но и особый набор ударов и специальных атак, которые влияют на игровой опыт.
При этом управление нельзя назвать сложным: среди приемов – обычная атака, комбо, прыжок, защита, уклонение и атака, от которой нельзя уйти. Все эти действия довольно легко выполнить с помощью контроллера Wii Remote и идущих в комплекте нунчаков.
С точки зрения технического исполнения игра получилась довольно скромной. Битвы проходят на аренах, которые узнаются по предыдущим частям (самые запоминающиеся – часовая башня, ворота замка и тронный зал). Арены получились пустоватыми, но все же на них встречаются предметы (скажем, канделябры), с которыми можно взаимодействовать – чтобы, например, выбить вторичное оружие. Его существует девять видов, но каждый из бойцов может пользоваться только четырьмя из них в разных сочетаниях. Так в игру привнесли элемент стратегии: комбинацию вторичного оружия необходимо учитывать на этапе выбора персонажа.
К сожалению, кроме фансервиса у игры не так много достоинств, которые могли бы побудить геймеров целыми вечерами раздавать виртуальные затрещины именно в ней, а не в Street Fighter или Tekken (особенно в тех их версиях, что позволяют подключение по Wi-Fi). Помимо средненькой реализации Judgment еще и до зубовного скрежета однообразна. Ее критикуют за недостаточно выраженные различия между персонажами, за малое количество ударов… Если прибавить к этому еще и частые проблемы с распознаванием движений, результат уверенно разочаровывает. Это все, что можно рассказать об этой печально известной игре, создателям которой стоило бы уделить побольше внимания проработке механик.
Akumajô Dracula: The Medal – Медаль за отвагу?
С 1986 по 2008 год Castlevania успела оставить свой след почти на всех тогдашних цифровых платформах. Однако обычными видеоиграми серия не ограничилась. В японских залах игровых автоматов нередко встречаются аппараты, известные как medal games и более всего напоминающие слот-машины из западных казино. От наших «одноруких бандитов» их отличает большее количество рядов символов, сменяющих друг друга, и разнообразие выигрышных комбинаций.
Первым автоматом medal game по франшизе Castlevania стал Akumajô Dracula: The Medal. Для игры в него необходимы жетоны, которые называют «медалями». Обменять их обратно на деньги не получится, поэтому назвать игру в прямом смысле слова азартной нельзя. Символы выстроены в три ряда по пять столбцов – таким образом, возможно всего девять различных выигрышных комбинаций, включая линии по горизонтали и диагонали. Особенность автомата – экран, на котором, помимо рядов символов, отображаются разные сцены. В Akumajô Dracula: The Medal можно наблюдать за приключениями Рихтера Бельмонта и Марии Ренар – таких, какими они появляются в The Dracula X Chronicles. Сначала герои сражаются с приспешниками Дракулы, а потом и с самим Повелителем Тьмы, после победы над которым игрок может послушать музыкальную композицию.
Поскольку такой тип развлечений очень далек от классических видеоигр, дать ему какую-либо оценку сложно. Можно сказать одно: для западного игрока The Medal, как и многие другие машины этого типа, которые появились после нее, – настоящая диковинка.
Pachislot Akumajô Dracula – Дойти до ручки
Патислот – игровой автомат, который не следует путать с патинко. В патинко используются шарики – он представляет собой нечто среднее между пинболом и «одноруким бандитом». А патислот – слот-машина, в которой каждый из трех барабанов управляется независимо от других. Таким образом, у игрока появляется возможность более точно контролировать момент их остановки, выстраивая символы в ряд. Как и The Medal, патислот Akumajô Dracula реализует темы франшизы Konami с помощью интерактивных сцен на экранах над барабанами.
Этот патислот отсылает к игре Curse of Darkness, первоначально выпущенной на PlayStation 2. На его экранах игроки вновь встретятся со знакомыми героями – Тревором с лицом, рассеченным шрамом, Сен-Жерменом, Айзеком, Зидом (он же Смерть), Медузой, суккубом и Дракулой. Появляется еще и Алукард, отсылающий к Castlevania III: Dracula’s Curse, а также вспомогательный персонаж, которого нет в основной серии, – Анжела.
Как и в предыдущем случае, сложно судить о достоинствах и недостатках развлечения такого типа.
В 2010 году в Японии появился автомат Pachislot Akumajô Dracula II, работающий по тому же принципу.
Castlevania: The Arcade – С оружием в руках
После недолгого захода на территорию слот-машин Castlevania вернулась в залы игровых автоматов с классической аркадой. В конце 2009 года вышла The Arcade, довольно далекая от идей основной серии.
На этот раз игрокам предложили стрелялку по образцу Virtua Cop или The House of the Dead. Автомат представляет собой довольно просторную кабину, вмещающую двух человек. Игрок получает возможность выбрать одного из трех безымянных персонажей: охотника на вампиров, женщину-стрелка (в английской адаптации Lady Gunner) или ведьму. Их перемещения он не контролирует. Ему остается только целиться и стараться нанести как можно больший ущерб противникам, которые появляются на экране.
The Arcade оплачивается со специальных смарт-карт e-Amusement Pass, которые позволяют сохранять прогресс. Это довольно занимательная и хорошо выполненная игра, которая позволяет посмотреть на вселенную Castlevania под новым углом. Благодаря специальному контроллеру игрок получает возможность стрелять и бить кнутом по монстрам на экране и побеждать боссов (Смерть, Дуллахана, Минотавра, а затем и самого Дракулу), чувствуя себя одним из героев саги – интересное ощущение, которого разработчики уже пытались (неудачно) достичь в Judgment. К сожалению, чтобы добраться до этой замечательной аркады, придется съездить в Японию.
Castlevania Puzzle: Encore of the Night – Симфония в блоках
Франшиза настолько разрослась, что решила попытать удачи в жанре, в котором к тому моменту преуспела даже Street Fighter: три-в-ряд. В 2010 году Konami выпустила Castlevania Puzzle: Encore of the Night для iPhone и iPod – молодых развивающихся платформ, где большой популярностью пользовались всяческие головоломки с короткими партиями.
Разработчики отказались от идеи создать несколько идущих друг за другом уровней безо всякого смыслового наполнения: вместо этого они обернулись в сторону Puzzle Quest. Эта игра вышла в 2007 году на множестве разных платформ и сочетала геймплей, напоминающий Bejeweled, с элементами RPG: разбросанными по карте квестами, инвентарем и приобретением очков опыта для развития персонажа. Encore of the Night заново погружает игрока в мир Symphony of the Night. В роли Алукарда ему предстоит побывать во всех комнатах замка, поучаствовать в сражениях и найти предметы, которые помогут открыть новые зоны, а затем столкнуться лицом к лицу с Дракулой.
Геймплей боев в Castlevania Puzzle очень простой: в центре экрана лицом друг к другу стоят Алукард и его противник (какая-нибудь тварь из бестиария Symphony of the Night или взятый оттуда же босс). Позади каждого из них расположено характерное табло с падающими цветными квадратными блоками, соединенными по два, которые можно перемещать нажатием на экран телефона или планшета. Надо составить ряд из минимум трех квадратиков одного цвета, который затем исчезнет на стороне Алукарда – а на экране противника появятся лишние блоки. Время партии ограничено: каждый раз, когда колба песочных часов опустошается, герой получает урон. Также нужно следить, чтобы цветные блоки полностью не заполнили экран с вашей стороны – или потеряете еще больше очков жизни.
В игре имеется сюжетный режим – пересказ Symphony of the Night с соответствующими диалогами. Сложность со временем заметно повышается: враги становятся сильнее, используют различные способности… В общем, с точки зрения испытания сил тут все в порядке. Однако, к сожалению, игра, которая поначалу кажется захватывающей, быстро исчерпывает себя. В ней нет ни разнообразия в порядке падения блоков, ни форы, ни бонусов в начале партии. Каждый новый уровень почти неотличим от прочих. Прибавим к этому контринтуитивное управление: зачастую, пытаясь перевернуть два соединенных блока, игрок случайно отправляет их в самый низ экрана. И в довершение: хотя в игре есть режим аркады, в котором можно выбрать Алукарда, Рихтера, Марию, Шафта, суккуба, Смерть, Дракулу и библиотекаря в качестве как своего персонажа, так и противника, в ней отсутствует многопользовательский режим. А ведь он мог бы придать Castlevania Puzzle почти бесконечную реиграбельность и дополнительный соревновательный элемент. Какая жалость! Если бы к такой прекрасной идее приложили больше стараний, игра могла бы стать настоящим шедевром.
Castlevania: Harmony of Despair – Семейное торжество
Попытка собрать всех персонажей серии в 2008 году в Castlevania: Judgment оказалась провальной, однако это не отбило у Кодзи Игараси желания повторить. На фестивале Summer of Arcade 2010 прозвучал анонс скачиваемой игры для Xbox 360 Castlevania: Harmony of Despair, в которой персонажи разных эпох объединяются на страницах проклятой книги, Гримуара, а замок Дракулы возрождается. Хорошая новость: в этой игре можно взять под управление одного из пяти персонажей: Алукарда, Сому Круза, Джонатана Морриса, Шарлотту Аулин или Шаноа, а геймплей возвращается к истокам серии. Игра посвящена преимущественно исследованию огромных двухмерных уровней. Однако есть и значительные отличия: мы бродим не по одному замку, а по шести картам, собранным из разных уровней предыдущих частей, а по интенсивности прохождения их можно сравнить с аркадой. Приятный сюрприз: по сети в Harmony of Despair может играть до шестерых игроков одновременно. Да, только по сети: уровни, которые нужно приближать и отдалять, чтобы рассмотреть полностью, плохо приспособлены для разделенного надвое экрана.
Хотя в игре предусмотрена возможность одиночного прохождения (долгого и муторного), а также режим выживания, в котором можно сражаться с другими геймерами, лучше всего она показывает себя именно как многопользовательская. Вместе идти по опасным закоулкам замка, работать в команде, чтобы успеть перебить всех монстров и босса менее чем за тридцать минут, и заодно прокачивать своих любимых персонажей – невероятные ощущения. Однако задача оказывается крайне трудоемкой вне зависимости от выбранного героя. Предполагается, что команда будет много раз посещать одни и те же карты, чтобы отыскать определенные предметы или редкую экипировку. Но у каждого персонажа свои способности и силы – и, соответственно, для развития всем нужны разные находки.
Игровой опыт от партии к партии может варьироваться от крайне приятного до совершенно разочаровывающего. Хотя голосовой чат дает возможность общаться и упрощает разработку общей стратегии, каждый игрок может действовать независимо от других. Так что для полного провала достаточно всего одного несговорчивого члена команды, который откажется участвовать в совместном планировании атак или воскрешать товарищей, способных помочь в битве с сильным боссом. Если прибавить к этому малое количество карт и очень медленный процесс прокачки, партии получаются ужасно тягостными. Это подрывает все впечатление от замечательно задуманной игры, которая так нравится в первые часы. Возможно, она не наскучивала бы настолько быстро, если бы в дополнение к многопользовательскому режиму у нее был более проработанный одиночный.
Сериал Castlevania от Netflix – Триумфальное возвращение
Франшиза Castlevania включает далеко не только видеоигры: в разное время выходили и печатные произведения (книги-игры, повести, комиксы, манга), и аудиовизуальные (радиодрама Akumajô Dracula X: Tsuioku no Yasôkyoku, распространявшаяся через Интернет, и эпизод мультсериала Captain N, в котором встретились Саймон Бельмонт, граф Дракула и Алукард). Однако самым успешным был, пожалуй, последний спин-офф – анимационный сериал Castlevania, первый сезон которого вышел 7 июля 2017 года на Netflix. Он достоин более подробного рассмотрения.
Продюсером выступил Ади Шанкар, который стал известен благодаря фильму «Судья Дредд» (2012) и таким короткометражкам, как «Каратель. Грязная стирка» (2012) и «Могучие/рейнджеры» (2015). Мультсериал Castlevania произведен на студии Frederator Studios, а его сюжет повторяет приключения Тревора Бельмонта в Dracula’s Curse. На Facebook продюсер обещал фанатам взрослое произведение с большим количеством жестокости от сценариста комиксов и романиста Уоррена Эллиса («Трансметрополитен»). В качестве источников вдохновения он перечислил знаковые произведения японской анимации, такие как «Акира», «Призрак в доспехах» и «Манускрипт ниндзя», а также западные мультсериалы (например, «Юная Лига Справедливости») и сериалы, среди которых особо отметил «Игру престолов». Очень многообещающе! Хотя на момент выхода этой книги во Франции рано говорить о том, каким получится сериал в целом, поскольку на экраны успел выйти только первый сезон, это не мешает проанализировать подход создателей к адаптации.
Сезон состоит из четырех эпизодов, в которых нам представляют персонажей и знакомят с контекстом: похоже, это лишь пролог к дальнейшим событиям. При более детальном рассмотрении оказывается, что сценарий Уоррена Эллиса сочетает элементы сюжетов Dracula’s Curse и Symphony of the Night; он подчеркивает вину Церкви в том, какую судьбу решил уготовить человечеству Дракула. После выхода сериала такой постыдный образ служителей религии вызвал бурную дискуссию. Прежде граф верил в то, что люди по природе своей добры, и причиной тому была его любовь к смертной женщине по имени Лиза. Однако Церковь ложно обвинила ее в ведьмовстве и приговорила к казни на костре. Горе по возлюбленной посеяло в сердце графа семена зла, и в конце концов он стал одержим ненавистью. В целом эта адаптация раскрывает личность Дракулы примерно в том же ключе, что и Symphony of the Night, и связана по смыслу с Dracula’s Curse. Пока что в сериале появились только главные герои саги – исключение сделали лишь для пирата Гранта Данасти. Повествование довольно точно повторяет сюжет игры; самое значительное отличие – в эпизоде Castlevania для NES роль Церкви более положительна: именно священники обращаются к Тревору Бельмонту, умоляя его спасти страну.
Несмотря на неравномерное качество анимации, четыре первых эпизода вполне стоят того, чтобы их посмотреть. Жаль только, что до экшена, обещанного Ади Шанкаром, дело доходит только в последнем из них. Комический элемент иногда кажется лишним и выбивается из тона франшизы, но в целом Castlevania от Netflix можно назвать многообещающим сериалом. Второй сезон, уже из восьми эпизодов, обещают выпустить летом 2018-го.
В заключение хочется отметить, что начало работы над сериалом было положено еще в 2007 году, с запуском проекта позднее отмененного полнометражного мультфильма, сценарий к которому уже тогда поручили Уоррену Эллису.
Создав продукты для пользователей с самыми различными предпочтениями, Konami в конце концов поняла, что диверсификация – дело нелегкое. За исключением патислотов, очаровательного Kid Dracula и анимационного сериала, ни один из разработанных спин-оффов не давал такого же приятного игрового опыта, как оригинальные экшен-платформеры. Файтинг, головоломка, попытка создать очередной «рогалик» – когда запускаешь каждую из этих игр, радость быстро уступает место раздражению. Может быть, это знак и компании стоит остановиться на каком-то одном жанре?
Дело Bloodstained: Ritual of the Night
Продюсер Кодзи Игараси покинул Konami в 2014 году, всего через несколько недель после выхода Lords of Shadow 2, и надолго пропал из информационного поля. Почти через год после его увольнения, 11 мая 2015-го, на Kickstarter появилось объявление о начале краудфандинга для новой игры Игараси Bloodstained: Ritual of the Night. Кампания побила все рекорды платформы для видеигровых проектов: шестьдесят пять с лишним тысяч участников и более пяти с половиной миллионов долларов сборов. Только Shenmue III, которую анонсировали месяц спустя, сумела перекрыть это достижение, получив еще более активную поддержку своих поклонников.
Хотя на момент выхода этой книги во Франции Bloodstained все еще находилась в процессе разработки, мы все равно решили ее упомянуть, поскольку она, судя по всему, будет очень похожа на Castlevania. Ига работал над вампирской серией Konami с 1997 (Symphony of the Night) по 2010 год (Harmony of Despair) и вырос от ассистента режиссера до продюсера. Все это время он не просто играл одну из ключевых ролей в создании Castlevania – он фактически в одиночку создал и популяризировал жанр «метроидвания» (хотя сам теперь предпочитает называть его «игавания»). Страница Bloodstained на Kickstarter дает такое определение этому типу игр: «готический экшен-платформер с упором на исследование локаций». В работе над новым проектом продюсера поддерживают давние соратницы Митиру Яманэ и Аями Кодзима. Это только усиливает энтузиазм фанатов и их веру в успех предприятия. Немаловажно, что участие в создании Ritual of the Night приняли и другие ветераны гейм-индустрии – например, Дэвид Хейтер, который озвучивал Солида Снейка в американской версии Metal Gear Solid.
Главная героиня новой игры – Мириам, сирота, страдающая от последствий алхимического эксперимента: ее кожа постепенно кристаллизуется. Чтобы найти средство от своей болезни, она должна проложить себе дорогу в сердце замка, который так и кишит демоническими тварями. Их призвал ее старинный друг Гебель – он тоже жертва алхимии, и его кожа уже почти целиком превратилась в кристалл. В целом ясно, что сюжет игры очень напоминает Castlevania. Мириам, способная поглощать силы своих противников благодаря осколкам душ, передает привет то ли Шаноа, которая проделывала нечто подобное с помощью глифов, то ли Соме Крузу, перенимавшему атаки у побежденных монстров. Гебеля можно сравнить с Дракулой – в том смысле, что он будет боссом, с которым придется сразиться в конце игры. И, конечно, главное сходство проектов – место действия, замок, сразу навевающий воспоминания о локациях из Castlevania. По форме игра также смахивает на предыдущие проекты Иги: это платформер, количество доступных зон на карте увеличивается по мере прохождения, система прокачки опыта завязана на битвах, есть возможность использовать различное оружие и доспехи или призвать фамильяра. Местные монстры тоже уже знакомы по Castlevania: тут будут и всевозможные мифические существа, и зомби, и прочие чудовища.
К сожалению, слишком уж стараясь воспроизвести свою же формулу, которая со времен Symphony of the Night претерпела не так уж много изменений, Игараси рискует утомить фанатов, так преданно следящих за его творчеством. Единственное демо Bloodstained, выпущенное на момент написания этой главы, больше всего напоминает очередную часть Castlevania – яркую, но лишенную ритма и подлинного духа готики. Однако пока судить рано – нужно дождаться релиза.
После нескольких переносов выход Ritual of the Night на всех существующих платформах ожидается в 2018 году. Издателем выступит компания 505 Games.