Castlevania. Наследие игровой саги — страница 6 из 10

Хотя Symphony of the Night быстро приобрела культовый статус, игры, которые последовали за ней, увы, не разделили этой участи. Несмотря на оригинальные и интересные задумки, чувствовалось, что серии не хватает новизны и с трудом удается держаться на плаву. Особенно в смысле продаж. Попытки перейти на 3D оказались неудовлетворительными. Castlevania существовала уже более двадцати лет, и настала пора переизобрести ее заново. Опять. Однако простого перехода от 2D к 3D было недостаточно: чтобы завоевать публику, требовалось изменить все. Единственным спасением был ребут: полная переработка серии и ее истории, приток свежих идей. Только так можно было показать, что сага по-настоящему стремится к изменениям и обновлению – даже если это вызовет гнев самых верных ее поклонников.

Castlevania: Lords of Shadow – Выигрышный перезапуск

Konami запустила сразу несколько конкурирующих проектов, чтобы определить судьбу Castlevania. Помимо игры для PS3 и Xbox 360, разработкой которой руководил Игараси, корпорация в 2008-м рассматривала предложение от испанской студии MercurySteam. Изначально – в том же году на Games Convention в Лейпциге – их Lords of Shadow презентовали как самостоятельную лицензию. Лишь потом о проекте заговорили как о части франшизы Castlevania.

Прототип 3D-экшена под названием Lords of Shadow произвел фурор на встрече высшего руководства корпорации в Японии. Зеленый свет проекту, которым руководил англичанин Дэйв Кокс, дали единогласно. В конце собрания Дэйв подошел к Хидео Кодзиме, и создатель Metal Gear предложил ему свою помощь. Кокс поначалу принял эти слова за простую вежливость – однако они, как оказалось, были сказаны очень серьезно. Кодзима стал для него наставником и помог проработать множество деталей: внешность героя (в частности, способы сделать ее менее прилизанной), синхронизацию губ и т. д. При этом у команды оставалась полная свобода в конкретном воплощении идей.

Когда публике вновь представили игру во время E3 2009, фанаты поразились: так это же Castlevania! Планировалось, что проект выльется в еще один ремейк первого эпизода, выпущенного на NES: возвращение Саймона Бельмонта в высоком разрешении. Но в итоге создатели Lords of Shadow предпочли выбрать иное направление и сделать полноценный перезапуск. По примеру комиксистов и сценаристов некоторых телесериалов они решили проигнорировать наработки последних двадцати лет и выстроить для франшизы совершенно новую идентичность. Похожую судьбу уже пережили такие игры, как Prince of Persia от Ubisoft, DmC: Devil May Cry от Ninja Theory и Tomb Raider от Crystal Dynamics. Во всех случаях вселенная оставалась узнаваемой, но сильно менялась, а в центре внимания оказывалась новая история с другими персонажами.

С первых мгновений Lords of Shadow сразу задает свой особый тон. Средние века изображены здесь мрачными и жестокими: грязные деревни, бедные и больные крестьяне, заброшенные развалины, кишащие ужасными чудовищами. Угрюмая, гнетущая атмосфера… И вместе с тем – великолепная детализация. В глаза сразу же бросается мастерство, с которым проработан визуал игры. Художники MercurySteam с помощью собственного движка сумели создать удивительно прекрасную и разнообразную вселенную, которая понемногу раскрывается перед геймером в течение двенадцати глав, разделенных на сорок шесть уровней. Утонченные текстуры, насыщенные цвета, великолепные световые эффекты, бестиарий, полный тварей из самых разных мифов и легенд, и огромные локации для изучения… А еще – Титаны и дракон-лич, с которым в конце игры придется сражаться прямо в полете! Все это очень напоминает колоссов из Shadow of the Colossus. Художественный стиль и образы Lords of Shadow безупречно выверены и часто заставляют вспомнить такие фильмы, как «Лабиринт Фавна» и «Властелин колец».

Режиссерская работа тщательно продумана от начала до конца, а музыка Оскара Араухо потрясающе точно соответствует действию. Наконец, невозможно не отметить качество озвучки. Актеры, чьими голосами говорят герои игры, во многом определили глубину повествования и драматический накал в Lords of Shadow. Роберт Карлайл («На игле», «Мужской стриптиз», «Однажды в сказке») очень убедительно воплощает Габриэля; Патрик Стюарт («Звездный путь. Следующее поколение», «Люди Икс») подобрал торжественный тон, который как нельзя лучше подходит и рассказчику, и Зобеку; Наташа Макэлхон («Солярис» (2002), «Блудливая Калифорния») делает Марию невероятно нежной; Джейсон Айзекс («Гарри Поттер», «Питер Пэн», «Черный ястреб») придает особую выразительность Сатане.

Что же касается геймплея, Дэйв Кокс не скрывает: Lords of Shadow черпала вдохновение главным образом в самых первых эпизодах саги и прежде всего опиралась на Super Castlevania IV. Продюсер и программист последней Масахиро Уэно, давний знакомый Кокса, в начале карьеры известный под псевдонимом «Дзюн Фурано», – единственный сотрудник Konami, принимавший участие в создании оригинальной франшизы, который внес вклад в Lords of Shadow.

Основной идеей, которую разработчики хотели воплотить в геймплее, был упор на бои и одновременно – относительная простота управления, не вызывающая у пользователя фрустрации. Для опытного геймера очевидно сходство между Lords of Shadow и God of War: например, в обеих играх камера зафиксирована во избежание путаницы (а еще – чтобы аккуратно увести внимание от некоторых секретов). Основное оружие Габриэля – боевой крест – способно выпускать длинную цепь, которая в управлении очень напоминает кнут. А вот в сериях комбо-атак крест почти не отличается от Лезвий Хаоса, которыми дерется Кратос. Удары, которые наносит врагам Бельмонт, – очень мощные и одновременно хореографически проработанные, а добивать оглушенных противников предлагается с помощью QTE.

С чисто технической точки зрения это означает: чтобы выиграть, недостаточно просто бешено жать на кнопки в случайном порядке. В игре два типа атак (одна – прямая и мощная, другая – с большей зоной поражения). Выбор между ними следует делать с умом, особенно когда врагов несколько и они окружают героя. Необходимо также понимать особенности вторичного оружия (кинжалы; феи, отвлекающие внимание нападающего; святая вода; черный кристалл, позволяющий призвать демона, который наносит значительный урон любому противнику). И очень рекомендуется хорошо изучить комбо, список которых можно в обмен на накопленные очки опыта расширять по мере прохождения. Но самое важное для игрока – освоить уклонение и контратаку. Совершенно необходимо знать, как увернуться от ударов, которые невозможно блокировать (на такую их особенность указывает яркое сияние). Парирование в момент удара дает двойное преимущество: а) делает персонажа в целом более эффективным в бою; б) позволяет восстанавливать шкалу магии благодаря сферам, которые высвобождаются при каждом ударе, когда светится полоса концентрации внизу экрана. Этот прием возможен только после непрерывной серии комбо, причем качественно выполненные контратаки дают максимум очков.

Габриэль может на протяжении ограниченного времени применять два вида магии. При использовании светлой героя окутывает голубое сияние, которое позволяет ему с каждым ударом восстанавливать немного энергии; темная имеет красный цвет и усиливает атаку. Под действием магии вторичное оружие получает дополнительные эффекты. Когда Габриэль использует свет, феи детонируют при контакте с монстрами, а святая вода создает вокруг рыцаря магический щит; когда выбирает тьму – кинжалы получают способность взрываться.

Магия находит применение и вне поля боя, например в головоломках. Необходимо понимать, какую из двух ее видов следует использовать в разных случаях – скажем, чтобы попасть в определенные локации или сдвинуть преграды определенных цветов. Система применения магии удобна и придает поразительную глубину игре, которая и так богаче, чем кажется на первый взгляд. Даже несмотря на всю свою линейность и деление на уровни, она дает огромный простор для исследования локаций, пускай и не предполагает единой карты. Габриэль продвигается по великолепному трехмерному миру вполне уверенно: у него есть крест, магия и различные артефакты. Он может: крепить к подсвеченным точкам на поверхностях цепь и раскачиваться, как Саймон из Super Castlevania IV; рушить стены Перчаткой Тьмы; быстро бегать и далеко прыгать в отнятых у Корнелла сапогах; взмывать в высоту с помощью крыльев Серафима. А еще – взбираться на стены, как Лара Крофт, чтобы спастись от гигантских пауков, варгов и кабанов или добраться до секретных локаций. Желая в полной мере использовать все возможности героя, разработчики создали множество дополнительных комбинаций и полные секретов локации. Их приятно посещать снова и снова, особенно чтобы выполнить какое-нибудь испытание: например, пройти уровень за определенное время, чтобы игра считалась завершенной на 100 %. Хорошо продуманы и загадки, выступающие в качестве своеобразного противовеса напряженному действию. Некоторые из них, например игра в шахматы и шкатулка Бабы-яги, заставляют всерьез поломать голову.

Полное прохождение Lords of Shadow занимает всего около двадцати часов, но этого времени достаточно, чтобы понять: игра – настоящая жемчужина, прекрасный образец жанра action-adventure, великолепно сделанный для своего времени. Роскошное художественное исполнение; разнообразный геймплей; отличный баланс, доступность и одновременно – интересные техники; запоминающийся эпилог в стиле «Подозрительных лиц» и «Интервью с вампиром»… Lords of Shadow – больше, чем просто перезапуск саги. Без сомнения, ее можно поставить в один ряд с лучшими представителями приключенческих экшенов. И пускай нашлись желающие обвинить игру в том, что она «предала дух серии» (хотя и система образов, и темы, наоборот, показывают глубочайшее уважение к оригиналу), она до сих пор остается самой продаваемой в истории франшизы: более 1 300 000 копий на PlayStation 3 и Xbox 360. Очевидно, именно этот рекорд укрепил разработчиков Konami во мнении, что они нашли верное направление для развития франшизы и продолжать нужно в том же духе.

Недостающий элемент

Между концовкой Lords of Shadow и эпилогом после титров как будто недостает эпизода, который дал бы игроку понять, как именно Габриэль превратился в Дракулу. Чтобы узнать подробности, придется приобрести два скачиваемых дополнения: Reverie и Resurrection. Они расскажут, как герой, потерявший семью, соглашается выпить кровь маленькой вампирши Лауры и стать созданием ночи, чтобы обрести силу и победить демона по имени Забытый. Каждое из дополнений длится лишь полтора часа – они почти не содержат новых идей, просто объясняют метаморфозу с Габриэлем и появление у него новых сил. Они необходимы для полного понимания общего сюжета, но сделаны простовато, даже топорно, и очень быстро выветриваются из памяти.

Доказательства любви

Большинство фанатов игры сочли историю о том, как Габриэль выбрал себе фамилию Бельмонт, довольно нелепой: якобы сирота, выращенный Братством Света, назвался так из-за большой любви к горным вершинам… Из-за этого, а также из-за самой идеи ребута и геймплея, представляющего собой помесь Prince of Persia и God of War, многие стали критиковать игру и утверждать, что у нее нет ничего общего с Castlevania. Однако Lords of Shadow наполнена множеством отсылок, явно показывающих, как разработчики знают и любят оригинальную серию. Вот лишь некоторые из них.

Доспехи Габриэля очень напоминают броню, которую носит Саймон на обложке Simon’s Quest.

Ходят слухи, что герой – бастард дворянина Кронквиста. В Lament of Innocence эту фамилию дали при рождении будущему Дракуле.

Одного из Повелителей Теней зовут Корнелл, и он оборотень – как и его тезка из Legacy of Darkness.

Аллюзии в Lords of Shadow очень разнообразны: например, музыкальная шкатулка Бабы-яги играет композицию «Vampire Killer» из самой первой Castlevania.

И еще один интереснейший момент: из записок некоего рыцаря, которые можно найти в ходе игры, становится понятно, что замок Бернхардов появился после того, как его хозяева заключили контракт с могущественным демоном, и что крепость постоянно изменяется. В изначальной версии саги замок сперва принадлежал Вальтеру Бернхарду, а в Symphony of the Night Алукард подтверждает, что это создание хаоса, которое меняется при каждом перерождении.

 Интересно знать

В Lords of Shadow куча отсылок к другим тайтлам, причем необязательно от Konami. Самые очевидные – к Metal Gear Solid: главная тема серии играет, когда Габриэль ползет по узкому ходу, а в качестве бонуса можно экипировать героя банданой и устройством Solid Eye из Metal Gear Solid 4.

Кроме того, есть пасхалки, указывающие на:

– Contra: в заклинании Бабы-яги;

– The Legend of Zelda: Ocarina of Time: в одной из записок рыцаря упоминается «великое дерево Декуб» – намек на великое дерево Деку;

– Portal: одна из найденных записок гласит: «Торт – не ложь», а заклинание для телепортации называется Aperture Magic;

– Day of the Tentacle: в конце записки, в которой рыцарь оплакивает гибель своих друзей (брата Бернарда и сестры Лаверн), стоит подпись «Х» – намек на Хоги, третьего персонажа игры LucasArts в жанре point-and-click!

Но и это еще не все: в японской озвучке игры надоедливого Чупакабру озвучивал сам Хидео Кодзима!

Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate – Хорошо обновленное старое

Оскар Араухо и Дэйв Кокс неоднократно намекали, что Lords of Shadow нужно продолжение, но планы Konami были куда более масштабными. Однако лишь в мае 2012 года в журнале Nintendo Power вышла статья с подтверждением слуха, ходившего в фанатских кругах уже несколько недель: MercurySteam работают над новой Castlevania для Nintendo 3DS – первой игрой серии для этой платформы. Проект получил название Mirror of Fate и представлял собой псевдотрехмерный нелинейный экшен на манер Symphony of the Night. Геймеру вновь предстояло обшарить замок, чтобы найти и уничтожить его хозяина, вместе с новыми способностями получая доступ к ранее закрытым областям карты. Предполагалось, что такое возвращение к жанру исследования привлечет к презапущенной серии хардкорных фанатов, скучающих по эпизодам с Game Boy Advance и DS.

Однако на самом деле игру вряд ли можно было назвать полноценным продолжением Lords of Shadow. Скорее это был переходный эпизод, призванный разъяснить сюжет второй части серии для стационарных консолей, которая еще находилась в разработке. В Nintendo Power рассказали, что помимо Габриэля-Дракулы в Mirror of Fate появятся Тревор Бельмонт и его сын Саймон, а также Алукард. Но поскольку речь шла о перезапуске, было пока неясно, каким именно образом они все окажутся связаны. Испанская студия выдавала информацию по капле, однако кое о чем все же можно было догадаться. Поклонники быстро сообразили, что Алукард – по-прежнему сын Дракулы. Получается, он – сводный брат Тревора? Однако гипотеза не подтвердилась: внимательно изучив и сравнив дизайн персонажей – телосложение, плащ, прическу, – фанаты вскоре заключили, что это одно и то же лицо. Так главный сюжетный поворот Mirror of Fate оказался разгадан еще до релиза. Хотя последние минуты этой игры, состоящей из четырех частей, и не удивляют фанатов, но зато объясняют, как именно Тревор стал Алукардом.

Стремясь придать проекту разнообразия, разработчики предлагают пользователям на выбор четырех играбельных персонажей, каждый из которых обладает собственными преимуществами. Однако в итоге дерутся они все более или менее одинаково: прямая атака, атака с большей площадью и дальностью, ряд знакомых комбо и, конечно, совершенно необходимые уклонение и контратака. Пролог, в котором мы недолго играем за Габриэля, представляет собой слегка замаскированный урок, обучающий основным движениям. Затем геймеру предлагается взять под управление Саймона – рыжеволосого варвара, чья глава будет самой короткой. Он сражается то кнутом, то боевым крестом, который помогает более эффективно преодолевать некоторые препятствия. В ходе игры Саймон овладеет магией, а также вступит в союз с духом Белнадес, защищающим его от ударов и прочих неприятностей, и духом Шнайдера, автоматически открывающим по врагам огонь из арбалета. Есть у варвара и вторичное оружие, которое расходует запас сердец: метательные топоры и бутылки с горящим маслом.

Следующим играбельным персонажем становится Алукард. Вампирские силы дают ему больше возможностей для исследования территории и более интересные боевые навыки. Он останавливает время с помощью часов и метает в противника летучих мышей, а еще превращается в туман, благодаря чему может просочиться сквозь решетку или атаковать врага сзади. Также он способен принимать облик антропоморфного волка, отскакивать от стен, совершать двойные прыжки и планировать с высоты. Не стоит также забывать, что он умеет кататься по магнитным рельсам с помощью своего кнута под названием Темная Боль и что ему не нужно дышать под водой.

И, наконец, Тревор – его линия продолжает линию Габриэля, но его оставили напоследок, чтобы эффектно завершить историю, рассказав, как именно Дракула сделал сына вампиром. Тревор владеет магией света и тьмы и волшебными ускоряющими ботинками, использует бумеранг и бомбы для оглушения врагов. Предполагалось, что такого набора персонажей и способностей с лихвой хватит, чтобы придать геймплею разнообразия.

К сожалению, несмотря на старания разработчиков и совсем неплохой сюжет, Mirror of Fate получилась простоватой и даже нудной. Отсутствие инвентаря становится проблемой, все исследование территории сводится к поиску записок и сундуков с бонусами, которые позволяют восстановить здоровье и пополнить запас сердец. Очень мало видов дополнительного оружия. Прокачка, доступная с повышением опыта, нужна, только чтобы учить новые комбо. А дополнительная концовка, которую можно открыть после прохождения игры на 100 %, оказывается совсем короткой и не окупает вложенных сил. Что же получает игрок, потратив на Mirror of Fate примерно двенадцать часов? Игру, очень качественно прорисованную по меркам 3DS, с хорошей режиссерской работой и динамичными боями – особенно впечатляют схватки с боссами. Однако при всех этих достоинствах ей отчаянно не хватает обещанных платформ и исследований, а также сложности: «скрытые» объекты автоматически появляются на нижнем экране консоли, на котором можно также увидеть карту.

В целом Mirror of Fate позволила фанатам не совсем уж заскучать в ожидании Lords of Shadow 2. Хотелось бы, конечно, чтобы она вышла более амбициозной и менее предсказуемой в плане дизайна, который явно создавался с расчетом на то, чтобы понравиться сразу всем фанатам серии. В результате получилась средненькая игра для консоли, совсем непохожей на целевую платформу успешной Lords of Shadow. Отсюда и малые продажи, несмотря на поддержку Nintendo. Однако, как признался незадолго до релиза сам Дэйв Кокс, Mirror of Fate изначально была задумана в HD-качестве, и только потом ее переделали под 3DS: портативная консоль с двумя экранами была лишь временным решением. Всего несколько месяцев спустя появилась версия в высоком разрешении для PlayStation 3 и Xbox 360. В нее почти не внесли изменений, помимо чисто декоративных. Графика стала более утонченной, текстуры усложнились (хотя все равно остались довольно условными), интерфейс адаптировали для более легкого управления. В общем и целом – это точно та же игра, только с добавлением традиционного для Castlevania Boss Rush Mode.

 Интересно знать

Mirror of Fate предназначалась для консоли Nintendo, а потому разработчики не смогли удержаться от небольшой отсылки в одной из найденных в игре рукописей. Автор пишет о трубах, плохое состояние которых беспокоит его брата Марио, а также о том, что не все грибы съедобны… И поскольку 2013 год был объявлен «годом Луиджи», легко догадаться, кем при жизни был скелет, сжимающий в руке эту записку.

Герои открываются с новой стороны

В числе самых запоминающихся моментов первой Lords of Shadow – несомненно, ее финал, из которого игрок понимает, что Габриэлю суждено стать Дракулой. Подобный прием уже использовали в Aria of Sorrow, где оказывалось, что главный герой Сома – реинкарнация Повелителя Тьмы.

С тех пор как в команду пришел Ига, разница между «героями» и «злодеями» в сюжетах Castlevania постоянно ставилась под сомнение. Играя за получеловека-полувампира Алукарда, реинкарнацию Дракулы Сому или Гектора, бывшего соратника графа, геймер начинает видеть изнанку событий глазами тех, с кем привык сражаться. Это заставляет его учиться различать в черно-белом мире оттенки серого. Однако Lament of Innocence зашла еще дальше. Став свидетелями рождения Дракулы, игроки поняли, что в чудовище его превратило в первую очередь большое личное горе. Ведь он потерял супругу, пока сражался с еретиками во имя Бога. В гневе и скорби он повернулся против того, кому до этого так рьяно служил, и стал антиподом себя прежнего. История становления Матиаса Кронквиста наделила главного злодея серии человеческими чертами и показала его жертвой судьбы и собственных чувств.

А вот Aria of Sorrow стирает границу между героями и злодеями иначе: не просто шокирует игроков открытием в конце (Дракула переродился в подростка Сому), но и делает Джулиуса Бельмонта и Алукарда неиграбельными персонажами. Две знаковые для серии фигуры – представитель славного рода Бельмонтов и сын Дракулы, восставший против отца (и уже побывавший героем двух предыдущих историй) – отходят на второй план: здесь они лишь проводники и советники для Сомы. Превращая таких важных персонажей в NPC, разработчики предлагают геймеру взглянуть на них со стороны и одновременно увидеть события свежим взглядом Сомы, который впервые столкнулся с миром сверхъестественного.

Похожий подход Хидео Кодзима применил в Metal Gear Solid 2: там управляемым персонажем стал не Снейк, а Райден. Это одновременно усиливало ощущение близости между геймером и героем и восхищение перед мифической фигурой Снейка.

В Mirror of Fate Алукард вновь делается играбелен. При прохождении становится ясно, что на самом деле он – ставший созданием ночи Тревор Бельмонт. Он сражается с Габриэлем-Дракулой, проигрывает схватку и оказывается смертельно ранен. Пытаясь сохранить сыну жизнь, отец превращает его в вампира. Таким образом разработчики пересматривают принятые в игровой вселенной нормы (благородные Бельмонты сражаются со злобными вампирами) и дают игроку более развернутую версию истории, более сложных персонажей и более динамичный сюжет.

Castlevania: Lords of Shadow 2 – История, оборванная на полуслове

На выставке E3 2012 Konami провела пресс-конференцию в формате видео, впервые объявив о планах по созданию Lords of Shadow 2. Тогда же публике продемонстрировали захватывающий дух трейлер игры, в котором Габриэль в одиночку расправился с целой армией у ворот своего замка. В последних кадрах мелькнул силуэт мужчины с мечом и длинными серебряными волосами: в нем, без сомнения, узнавался Алукард. Фанаты серии были на седьмом небе от счастья, хотя на тот момент могли лишь гадать по поводу сюжета и играбельных персонажей. В декабре, во время Video Games Awards, они получили ответы на часть вопросов… в еще одном видео. Игру анонсировали на PlayStation 3, Xbox 360 и PC, но точная дата выхода оставалась неизвестна. Из геймплейного трейлера Lords of Shadow 2 стало ясно, что впервые в серии главным протагонистом истории будет Дракула. По обрывкам информации, полученным из фрагментов игрового процесса, можно было предположить, что действие происходит в современном мире вскоре после эпилога первой Lords of Shadow. Бывший рыцарь Братства Света пробудился ото сна длиной в несколько веков: ослабленный, он с трудом вспоминает прошлое и постепенно возвращает себе силу, благодаря которой заслужил титул Повелителя Тьмы. А затем объявляет о своем возвращении и мстит давним недругам, показывая что он – истинный «Дракул», Дракон. Очень интересно, но все еще без конкретики.

Только через шесть месяцев британский журнал PlayStation опубликовал хоть какие-то подробности. Более широкая публика узнала о деталях сюжета на E3 2013, а потом на Gamescom 2013: там презентовали демо, доступное для PC, Xbox 360 и PlayStation 3 после выхода Mirror of Fate HD. Затем последовали новые трейлеры и еще одна демонстрация геймплея – случилось это 6 июня и 21 августа 2013 года соответственно. По этим материалам можно было составить более подробные представления о сюжете. Интересно, что Дэйв Кокс в Twitter (X), а затем и в ряде интервью подтвердил, что Хидео Кодзима не принимал участия в разработке новой части франшизы.

Позднее Кокс признался, что, хотя он и чувствовал некоторое давление со стороны Konami после успеха первой части, в процессе создания Lords of Shadow 2 ему предоставили полную свободу.

С самого начала мадридская студия хотела создать открытый мир с режимом свободной камеры и без затянутой загрузки при перемещениях между разными крыльями замка или кварталами города. Таким образом, основная идея была довольно далека от первой Lords of Shadow с ее фиксированной камерой и четким делением на уровни, каждый из которых (за исключением DLC) начинался с закадрового монолога рассказчика: этот прием заполнял вынужденные паузы для загрузки. Исследуя возможности собственного движка в сочетании с технологией, позволяющей загружать уровни в фоновом режиме, разработчики сумели достичь цели и дать геймерам возможность насладиться плавными переходами между сценами и локациями.

По словам Энрика Альвареса, соучредителя MercurySteam и гейм-директора двух главных эпизодов серии Lords of Shadow, «открытый мир» – это принцип, по которому построена не только игра, но и студия. Вся работа выполняется в одном огромном офисе с планировкой по принципу «опен-спейс», чтобы добиться быстрой и беспрепятственной связи между командами. Кстати, для создания этого эпизода штат расширили с шестидесяти до ста человек. Конечно, по сравнению с тем, какие огромные команды работают над классическими AAA-проектами, это совсем немного. А значит, среднему сотруднику MercurySteam пришлось работать за троих, чтобы студия могла добиться того же результата, что и более крупные конкуренты.

Подробности о суровых условиях работы раскрылись уже после выхода игры. Анонимные источники рассказывали о тирании Альвареса, который, по их словам, правил MercurySteam железной рукой, ослепленный собственным ви´дением Lords of Shadow 2, и отвергал все чужие идеи. Говорили, что далеко не вся команда единодушно соглашалась с руководителем в вопросах художественного стиля и гейм-дизайна – в частности, не все были довольны включением в игру элементов стелса. Именно из-за этих трудностей MercurySteam в итоге покинул главный художник Хосе Луис Ваэльо, который затем присоединился к студии Tequila Works (среди ключевых работ которой, например, игра RiME). В ответ на эти нападки Энрик Альварес написал пост в Twitter, где назвал их «ложью и оскорблениями от разгневанного бывшего сотрудника». Как бы то ни было, анонимные обвинения подхватила международная игровая пресса, и репутация как самой студии, так и игры, вышедшей в США 25 февраля 2014 года, была изрядно подмочена.

Перейдем теперь к особенностям Lords of Shadow 2. Мир в игре, как и обещано, открытый, а загрузка происходит в фоновом режиме. При этом в левом верхнем углу экрана есть карта, которая указывает на текущую цель. Камера теперь свободная, но управлению персонажем это почти не мешает: во время сложных моментов и активного действия она двигается по определенной траектории, которая не отвлекает игрока. Механика боев в целом осталась неизменной со времен первой Lords of Shadow: тут есть короткие и сильные атаки и атаки, поражающие определенную площадь вокруг персонажа, возможность схватить противника, а также уклонения и контратаки. Без двух последних приемов не обойтись, если нужно дождаться заполнения шкалы концентрации и двух шкал магии. Боевой крест сменился на Кровавый Кнут, но с точки зрения движений разницы почти никакой. При необходимости Дракула может восстанавливать потраченную энергию, кусая врагов за шею и высасывая кровь. Также у него имеется оружие, которое заменяет магию света и тьмы из первой игры, – Меч пустоты, позволяющий понемногу отлечиваться с каждым нанесенным ударом, и Когти Хаоса, пробивающие даже самую мощную защиту. Все оружие Дракулы совершенствуется с приобретением опыта, который в виде сфер выпадает с поверженных противников или сломанных элементов интерьера. Набрав его, вы можете улучшить свои умения или выучить новые комбо, что облегчит дальнейшие схватки. Как и в первой части, по ходу действия игрок приобретает способности, которые помогают ему продвигаться вперед и открывать недоступные прежде зоны (примерно так же прокачка работает и во франшизе Zelda). Можно, например, украсить меч драгоценным камнем, который позволит замораживать воду и врагов на расстоянии. Или призвать рой летучих мышей: с самого начала игры этот прием можно использовать, чтобы отвлечь слишком сильных противников. Ну а если вы боитесь, что не помогут даже эти трюки – всегда можно превратиться в крысу и проскользнуть мимо врагов незамеченным. Таким образом в игру включены элементы стелса. Сила Дракона вызывает взрыв энергии, расчищающий зону вокруг Дракулы, – она работает по тому же принципу, что и молитва в Lords of Shadow. Превращение в туман дает вампиру возможность просачиваться сквозь решетки и избегать лишних драк. Стоит учитывать, что на героя в газообразном состоянии воздействует любое дуновение воздуха и даже вентиляторы – иногда это помогает подняться на самые высокие платформы.

С технической точки зрения игра по-прежнему безупречна: свет и обстановка выше всяких похвал, боссы неизменно впечатляют (особенно хороши каменный голем, горгоны, приспешники Сатаны и Кукольник). Lords of Shadow 2 очаровывает мрачной готикой, прекрасным дизайном персонажей и локаций и великолепной работой со звуком. Однако все эти достоинства меркнут из-за ряда геймплейных решений, которые делают игру однообразной (в частности, элементов стелса). А готическая атмосфера страдает из-за переноса действия в будущее и боев против солдат с винтовками и реактивными ранцами. В сочетании с невнятным сценарием, в котором смешались сон и явь, эти элементы оттолкнули и прессу, и геймеров, которые с таким энтузиазмом ждали продолжения полюбившейся им первой части. В итоге отзывы на Lords of Shadow 2 оказались смешанными.

По словам продюсера Дэйва Кокса, продажи сиквела были не сказать чтобы низкими, и Konami получила с игры приличную прибыль (однако официальные цифры не разглашались). Тем не менее по сравнению с первой Lords of Shadow вторую сочли провальной. Считалось, что основной причиной неудачи стали время действия и относительная ограниченность игрового мира. Сюжет замыкается на внутренней жизни героя, поэтому внешним локациям, при всей их красе и разнообразии, недостает духа путешествия и эпичности. Энрик Альварес говорит, что полностью осознавал риски такого решения и потому делал упор на улучшение геймплея, например обогащение боевой системы. Он признает свои ошибки – в том числе избыточное внимание к психологическому конфликту Дракулы, из-за которого события игры многим представляются неправдоподобными.

Например, присутствие в сюжете Марии и Кармиллы в человеческом облике поначалу кажется необъяснимым. Но нужно понимать, что на них воздействуют силы Кастлвании, которая существует лишь в сознании Дракулы. Все эти персонажи порождены сознанием Повелителя Тьмы, внутренний конфликт которого показан через сцены в замке. И тем не менее внезапное появление давно погибших персонажей в Lords of Shadow 2 не может не запутать игроков. Этот сюжетный ход очень напоминает научно-фантастический фильм «Запретная планета» (1956) режиссера Фреда Маклауда Уилкокса, в котором сны и кошмары воплощались в реальность. А вот Алукард сыграл в Lords of Shadow 2 очень неожиданную роль (а через месяц порадовал фанатов в качестве играбельного персонажа дополнения Revelations). Благодаря сыну у Дракулы впервые появляется шанс на настоящее искупление. И этот шанс ему очень нужен: ведь в Lords of Shadow Габриэль потерял человечность, окончательно поддался тьме, занял место тех, кого победил, и стал еще большим злом.

Вернемся к тому, как игру приняла публика. К сожалению, продажи Lords of Shadow 2 на старте очень разочаровали руководство Konami. Принято было решение прекратить работу над франшизой – точнее, конкретно над видеоиграми. Корпорация сосредоточилась на мобильном рынке и типичных для Японии игровых автоматах. С тех пор вселенную Castlevania пополнил только патинко Castlevania: Erotic Violence (2015). Одно лишь это сомнительное название уже говорит о том, как разочаровалась компания в своем продукте. Играя в Erotic Violence, можно заметить несколько героев франшизы, но это совсем не то, чего ждут фанаты, которые до сих пор надеются на новый полноценный эпизод.

Кроме того, по мотивам Lords of Shadow сделали патислот, а Саймон Бельмонт появился в Super Bomberman R на Nintendo Switch после обновления, благодаря которому в игру добавили и других знаковых персонажей Konami.

Конец саги

Ответвление Lords of Shadow, без сомнения, стало важным поворотным моментом в истории саги Castlevania. Команда MercurySteam отошла от канона, который нарабатывался больше двух десятков лет, сделала визуальное исполнение более мрачным и привычным для западного игрока, освежила стиль серии – и тем самым совершила настоящее чудо. Lords of Shadow впечатлила фанатов и прекрасно продавалась. Mirror of Fate лишь немного от нее отстала. Старт продаж Lords of Shadow 2 можно назвать неудачным, но в итоге игра принесла компании вполне приличную прибыль.

Как бы то ни было, дифирамбы критиков как сюжету, так и талантам художников, создавших уникальный мир игры, подтверждают: решение довериться молодой испанской команде, которая прежде не занималась настолько масштабными проектами, было верным. И хотя на релизе Lords of Shadow 2 не снискала славы ни у геймеров, ни у прессы, она осталась первой (и пока единственной) частью саги Castlevania, в которой Дракула выступает играбельным персонажем и даже «героем». Удивительный поворот для серии, целью которой раньше было убийство вампира! Единственное, что может разочаровать в этой истории, – то, как она заканчивается для Габриэля Бельмонта…

Книга четвертая