Соната Кодзи Игараси
Как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night
Ранние годы
Сюношеских лет будущий гейм-дизайнер Кодзи Игараси мечтал делать видеоигры и работать в индустрии развлечений. Все детство он провел в залах аркадных автоматов, с удовольствием играл в Nintendo Famicom, а на досуге программировал простенький софт на личном компьютера NEC PC‐9801. Уже в старших классах он идеально знал язык BASIC и кодил незатейливые игры на ассемблере.
Начало карьеры многих известных японских гейм-дизайнеров – почти всегда истории про поиск себя, превозмогания и борьбу с начальством. Но биография Кодзи Игараси почти лишена подобного драматизма. В игровую индустрию он попал благодаря лучшему другу, который уже несколько лет успешно работал в Konami.
До этого Игараси не раз пытался устроиться программистом и массово рассылал резюме в игровые компании, но ему всегда приходили вежливые отказы. А в 1990 году по рекомендации друга его с легкостью взяли в Konami и сразу же включили в команду, которая занималась бизнес-симулятором с механиками серии Fire Emblem. Увы, по неизвестным причинам игру отменили спустя 11 месяцев разработки. Команду расформировали, и Игараси перевели на менее амбициозные проекты. Например, он приложил руку к программированию искусственного интеллекта противников в скролл-шутерах Detana!! TwinBee и Gradius II. До середины 1993-го он трудился над небольшими играми и зачастую даже не удостаивался упоминания в титрах, но его ценили как исполнительного сотрудника с задатками гейм-дизайнера.
Переломный момент наступил в середине 1993 года, когда Игараси позвали программировать движок симулятора свиданий Tokimeki Memorial. Цель проекта – создать идеальную игру для мужской аудитории 25–30 лет и старше, которая ностальгирует по школьным годам и до сих пор мечтает встречаться со старшеклассницей.
Японская игровая индустрия тогда испытывала огромные проблемы с кадрами. До середины 90-х разработчики использовали в титрах псевдонимы, так как компании боялись хантинга со стороны конкурентов. В те годы многие гейм-дизайнеры сами писали игровые движки, сценарий, работали над графикой и продумывали механики. Талантливых рук всегда не хватало, так что на проекте Tokimeki Memorial программист Игараси отвечал еще и за сценарную часть. К счастью, у него уже имелся опыт работы с художественными текстами – любительские романы, которые он писал в колледже, хоть и не стали успешны, но получили положительные отзывы от близких людей.
Сценарий Tokimeki Memorial Игараси создавал так: прикидывал, какие комплименты лично ему было бы приятно услышать от вымышленных девушек, а затем придумывал разные сценарные ивенты, которые к этим комплиментам подводили. Незадолго до этого Игараси познакомился и начал встречаться со своей будущей женой – сотрудницей соседнего отдела Konami. На тот момент она занималась программированием и графикой в Castlevania: Rondo of Blood для консоли PC Engine CD от NEC. Девушка также была подкована в построении игрового нарратива, поэтому всячески помогала Игараси с диалогами и ивентами в симуляторе свиданий. По словам гейм-дизайнера, вдохновением для некоторых сюжетных поворотов и характеров героинь Tokimeki Memorial стали встречи с любимой. С ней он побывал в местах, которые не смог бы посетить в одиночку – например, в любовных отелях и магазинах женского нижнего белья.
Всего за несколько лет Игараси прошел путь от обычного программиста до главного сценариста нашумевшего хита, каким в итоге стал Tokimeki Memorial. Только за один 1994 год игра разошлась в количестве 600 тысяч копий – внушительная цифра для зарождающегося жанра симуляторов свиданий. Руководство осталось довольно продажами и предложило Игараси самостоятельно выбрать проект, над которым ему хотелось бы поработать.
Во время длинных перерывов и обедов Игараси приходил к своей девушке в отдел и тестировал Castlevania: Rondo of Blood, за что удостоился отдельной благодарности в титрах. Стоит отметить, что он и ранее обожал франшизу Castlevania, особенно Simon’s Quest и Dracula’s Curse, но с появлением Rondo of Blood – влюбился в нее безоговорочно. И когда начальство предложило выбор между сиквелом Tokimeki Memorial и проектом на его усмотрение, Игараси незамедлительно отказался от симулятора свиданий и попросил о переводе в другой отдел, чтобы поработать над очередным эпизодом Castlevania. С утроенной силой он загорелся этой идеей, увидев Castlevania: Bloodlines – эксклюзивную часть серии для Sega Mega Drive.
Два гейм-дизайнера
Игараси перевели в отдел к Тору Хагихаре – программисту и гейм-дизайнеру Castlevania II: Belmont’s Revenge для Game Boy и Castlevania: Rondo of Blood для PC Engine CD. По изначальному плану они должны были совместно заняться мягким перезапуском серии и выпустить новую игру в течение двух лет. В середине 1994-го в Konami пришли девкиты будущей Sega 32X, и команда начала работать над Castlevania для многообещающего аддона Mega Drive.
Увы, Castlevania с подзаголовком The Bloodletting так и не увидела свет. В конце 1994 года на рынке появились Sega Saturn и Sony PlayStation. На их фоне Sega 32X выглядела невероятно отсталой платформой и по итогу оказалась еще одним сомнительным «костылем» к Mega Drive. Из-за посредственных продаж производство аддона свернули уже через год, а часть запланированных игр отменили. В их число и попала The Bloodletting, от которой остались лишь несколько спрайтов и упоминания в прессе. Игараси рассказывал, что проект закрыли на стадии раннего прототипа – готовность не достигала и 20 процентов. Да и название The Bloodletting не было кодовым – такое наименование придумали маркетологи из американского отделения Konami для каталога продуктов компании. То есть разработку свернули до того, как игра получила хоть какое-то официальное название.
Вскоре Konami обозначила свои приоритеты по консолям нового поколения. Для Sega Saturn компания будет создавать только скролл-шутеры, квесты и визуальные новеллы, а для PlayStation – игры без каких-либо жанровых ограничений. Разделение произошло из-за сложной архитектуры Saturn, основанной на четырехугольниках, – под нее поначалу (по крайней мере, в первые полтора года жизненного цикла платформы) грамотно умели кодить игры, кажется, только в самой Sega. Которая вдобавок не смогла вовремя предоставить Konami весь необходимый инструментарий и графические библиотеки, а также не сопроводила девкиты Saturn внятной документацией. Разработчикам пришлось самостоятельно во всем разбираться или прибегать к собственным кустарным методам.
И это было только полбеды. Игровой код писался на языке ассемблера, а распараллеливание всех вычислений между двумя процессорами, двумя видеочипами и шестью сопроцессорами оказалось настолько сложной задачей, что многие разработчики сдавались и оптимизировали игры под один центральный процессор. Из-за этого большинство проектов на Saturn не использует и 60 % мощности консоли, а трехмерные мультиплатформенные игры зачастую выглядят и работают хуже, чем на PlayStation. В большей степени это касается урезанных эффектов, особенно освещения и прозрачных поверхностей.
Поэтому разработка Symphony of the Night стартовала на платформе Sony с понятной архитектурой и очень удобным инструментарием. К созданию игры приступила команда из пяти человек, но со временем она расширилась до 25. Тору Хагихара занимался гейм-дизайном и продюсированием, а также следил за графиком выполнения задач. Кодзи Игараси был его ассистентом – он взял на себя программирование, сценарий и организационные вопросы по части дизайна и звука. В наши дни все лавры приписывают Игараси, но не нужно забывать, что Хагихара внес неоценимый вклад в разработку игровых механик и общего ви´дения проекта.
Важно подчеркнуть: у серии Castlevania тогда не было единого гейм-дизайнера или визионера. До прихода Игараси над играми трудились разные команды. Процесс работы над любой частью серии представлял собой коллективный мозговой штурм: каждый высказывал свои идеи, а потом их с помощью голосования либо отсеивали, либо добавляли в игру. Именно по этой причине многие классические эпизоды Castlevania так сильно отличались друг от друга. Игараси вспоминал, что кардинальная смена гейм-дизайна не вызвала в команде никаких возмущений или серьезных споров – все любили ролевые игры, все хотели уйти от устоявшейся формулы линейного 2D-экшена.
В начале разработки в дизайн-документе SOTN уже были прописаны все будущие ключевые концепции и правила проекта. И часть из них придумали еще во время работы над отмененной Castlevania для Sega 32X.
Первое правило: никакого деления на уровни
Команда хотела создать одну большую карту, которую игрок мог бы с интересом изучать на протяжении многих часов – нелинейно исследовать замок, возвращаться в уже пройденные локации и с помощью новых способностей открывать ранее недоступные места и секреты. Например, проникать в высоко расположенные проемы путем двойного прыжка или превращения в летучую мышь.
В каком-то смысле разработчики решили «изобрести велосипед» – уже вышла Super Metroid, где эти механики были четко прописаны. В многочисленных интервью Игараси заявлял, что Super Metroid, конечно, имела большой вес в те годы, но почти никак не повлияла на команду. Во время разработки они в первую очередь вдохновлялись разными частями The Legend of Zelda, а также Castlevania II: Simon’s Quest – самой спорной игрой серии, которая тем не менее во многом опережала свое время.
Именно Simon’s Quest c ее бэктрекингом и RPG-элементами оказала ключевое влияние на разработку. Так ли это на самом деле – оставим на совести Игараси. Ведь у SOTN и Super Metroid действительно много общего: начиная от гейм-дизайна и строения локаций и заканчивая такой банальной вещью, как интерфейс карты.
Термина «метроидвания» в 90-х, естественно, не существовало, а внутри Konami SOTN называли «2D-экшеном с уклоном в исследование». Упор на 2D был продиктован несколькими факторами. Во-первых, команда почти не обладала опытом с трехмерными играми. Во-вторых, для увеличения бюджета проект амбициозно питчили перед руководством, называя «новым словом в мире 2D-игр». И так как в компании только-только начали экспериментировать с полностью трехмерными проектами, этот решили делать по старинке.
SOTN создали на гибридном движке с поддержкой трехмерных объектов, что тоже стало испытанием. PlayStation отличалась преступно малым объемом оперативной памяти, который, в отличие от той же Sega Saturn, нельзя было расширить с помощью картриджей-аддонов – два мегабайта у PS1 против шести на Saturn. В итоге почти все порты двухмерных аркадных игр на PS1 выглядели хуже. Например, Capcom при портировании своих файтингов на эту платформу вырезала много кадров из анимаций персонажей. Полноценный анимированный спрайт весит больше, чем текстура, которую можно сжать или загрузить в память с разными ухищрениями. Так что спрайт в любой 2D-игре на PS1 – это текстура, наложенная на один плоский полигон. Большинство двухмерных проектов на PS1 – технически не 2D, а 2,5D.
К тому же по-другому не получилось бы совместить 3D и классическую плоскую графику. К середине разработки команда набралась опыта в моделировании 3D-объектов: в игру добавили несколько трехмерных врагов и кучу объемных деталей на задниках. SOTN также была одной из первых игр, которая маскировала загрузки в длинных коридорах. Она загружалась один раз при старте, а весь остальной контент подгружался и выгружался из памяти в специальных локациях. Сэкономили и на противниках, перенеся в новый проект половину бестиария из Rondo of Blood. Повторное использование спрайтов останется доброй традицией, которая сохранится вплоть до выхода Castlevania: Order of Ecclesia – последней «метроидвании» в серии.
Второе правило: игра должна быть доступной
Игараси и Хагихара организовали в Konami опрос и выяснили, что многие сотрудники компании не прошли ни одну из частей Castlevania. У кого-то не было геймерских навыков, а другим просто не хватило терпения, чтобы зазубрить все уровни, многочисленные препятствия и паттерны поведения боссов.
Например, Игараси ненавидел бесконечные пропасти, и особенно – на последних уровнях первой Castlevania, где нужно было аккуратно пропрыгать к финальному боссу. Не допрыгнуть до ступеньки перед битвой с Дракулой – самая обидная и болезненная смерть в серии. Тут Ига нашел простое решение: из своей игры он убрал все пропасти и любую возможность разбиться, упав с большой высоты. Позже удалили также сильных врагов и ловушки, которые убивали геймера с одного удара.
Что касается доступности, то она подразумевала полноценную прокачку персонажа, инвентарь и свободное исследование замка. Больше не требовалось часами биться о беспощадных боссов и раз за разом перепроходить одни и те же уровни. Не получается пройти какое-то место? Прокачайся в предыдущих локациях, экипируй другое оружие/броню или отправься в новую часть замка. У SOTN очень гибкая кривая сложности, которая одновременно поощряет и наказывает игрока за самонадеянность. Если не хочется рисковать, всегда можно заняться гриндом или преодолеть локацию не нахрапом, а в несколько заходов.
Так как в игру добавили инвентарь с выбором оружия, возник вопрос: как быть с Рихтером Бельмонтом? Семейство охотников на вампиров всегда предпочитало фамильный кнут, и игроки могли закономерно озадачиться: почему Бельмонт использует мечи и волшебные скипетры? Гейм-дизайнеры поступили радикально – главным героем новой игры стал Алукард, полукровка и сын Дракулы. Ранее он уже появлялся в качестве играбельного персонажа в Castlevania III: Dracula’s Curse.
Однако про Рихтера Бельмонта не забыли и отвели ему важное место как в истории, так и в геймплее. В SOTN с ним можно сразиться, пройти за него пролог или даже основную кампанию полностью, в специальном режиме. В Konami хотели перевернуть устои франшизы, но при этом сохранить преемственность. Команда бережно отнеслась к наследию серии и не хотела расстраивать фанатов, которые привыкли к кнуту.
Пролог – это своеобразная передача эстафеты новой главе, новой Castlevania. Здесь заканчиваются классические части и начинается эпоха «метроидваний». SOTN стартует с финального боя с Дракулой из Rondo of Blood, переполошившего аудиторию во время презентации на выставке Tokyo Game Show в 1996 году. Там представили все играбельное вступление, но не начало игры за Алукарда. Так что геймеры думали, что их ждут очередные похождения Рихтера, а в итоге получили приключения совсем другого персонажа. Похожий трюк провернул Хидео Кодзима в 2001 году, когда подменил Райдена на Снейка в трейлерах Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Существование Райдена скрывали на протяжении всей промокампании игры.
Кстати, возвращаясь к прологу: исход сражения с Дракулой влияет на статы Алукарда. Если вы победили меньше чем за минуту, не умерли, не получили повреждений и сохранили второстепенное оружие, то начнете игру с дополнительными 20 процентами жизни и маны. Простое, но гениальное решение, которое подталкивает геймера к идеальному результату. Правда, об этой механике узнают только единицы (в основном из гайдов), потому что сама игра никак не предупреждает о такой возможности.
Третье правило: больше сюжета, эстетики и фансервиса
В середине 90-х японский фэндом Castlevania был скромным, но деятельным. Игараси знал о существовании манга-ярмарки «Комикет» и с интересом изучал творчество поклонников. Прошлые части серии обладали очень поверхностным сюжетом, поэтому фанаты придумывали собственные побочные истории. Конечно, иногда с уклоном в хентай, но куда же без этого?
Да, в Rondo of Blood уже были полноценные аниме-заставки с диалогами, но эти ролики длились от силы минут десять на всю игру, к тому же их можно легко пропустить. Игараси решил подыграть фанатам и впервые в серии поставил нарратив на одну из ключевых позиций. В SOTN герои обрели проработанные характеры, убедительные мотивы и личную драму и стали вести друг с другом содержательные беседы. Это первая Castlevania с действительно интересной историей и персонажами. Благодарить за это нужно «Дракулу» Фрэнсиса Форда Копполы, откуда Игараси позаимствовал человечность вампира и его душевные метания.
Ранние наброски сценария отличались мрачностью. В первом черновике Игараси предполагал, что в SOTN с охотниками на вампиров будет покончено навсегда – Алукард в конце убьет Рихтера, прервав род Бельмонтов, а все следующие игры станут рассказывать про приключения дампира. Эту идею поддержала только половина команды, так что от нее отказались. Вторым вариантом был сиквел Castlevania: Bloodlines про Квинси Морриса и его борьбу с графиней Элизабет Бартли, но это предложение тоже отвергли, так как сценарий сильно напоминал похожую историю в Bloodlines.
Гейм-дизайнер считал, что прописанный нарратив – лишь половина успеха будущей SOTN. Для мягкого перезапуска серии следовало обновить всю эстетику, а также уделить огромное внимание дизайну и саундтреку. Игараси видел будущих героев более стильными и современными – никакого аниме, перекачанных мачо и роковых женщин, как в ранних играх. Можно было бы взять за основу Rondo of Blood, но внешность персонажей в ней отдавала типичными аниме-сериалами 80-х, что совсем не нравилось гейм-дизайнеру.
Про Аями Кодзиму, художницу-иллюстратора, которая ранее никогда не работала в игровой индустрии, Игараси узнал совершенно случайно, когда зашел в книжный магазин в поисках вдохновения. На полке с романами (ранобэ) он увидел несколько книг, оформленных в готическом духе, и тотчас воскликнул про себя: «Вот же оно!» С обложек на него смотрели ангельски красивые андрогинные мужчины. Персонажи Кодзимы всегда выглядят очень изысканно, так как нарисованы в стиле «бисёнэн» (яп. «прекрасный юноша»), но при этом с заметным уклоном в готику и барокко. В работе художница использует тушь, акриловые краски, моделирующую пасту и мастихин.
Игараси связался с Кодзимой, и она сразу же согласилась на сотрудничество, так как хотела попробовать себя в чем-то новом. Ей выдали образцы дизайна персонажей из предыдущих игр и небольшой список пожеланий, но в целом жестких рамок не ставили. Аями просто адаптировала уже известных героев под свой стиль и подарила им взрослый и современный облик. Например, Мария из типичной анимешной лолиты, какой была в Rondo of Blood, превратилась в изящную девушку из сёдзё-манги.
Так Кодзима стала главным дизайнером персонажей в серии Castlevania и проработала на этой должности до 2007 года. А вот выбор композитора много времени не занял – сложно было представить лучшего кандидата, чем Митиру Яманэ. В SOTN она создала не только всю музыку, но и звуковые эффекты. Ее работа над серией началась с Castlevania: Bloodlines; справляться пришлось в чрезвычайно сжатые сроки и под сильным давлением со стороны команды. Но все окупилось – Яманэ удалось мастерски имитировать симфоническую музыку и написать один из самых впечатляющих игровых саундтреков для Sega Mega Drive.
В начале работы над SOTN ей вручили иллюстрации Кодзимы для вдохновения и небольшую методичку по локациям с пометками, где музыка должна звучать жестче, а где элегантнее. Но, как и в случае с Кодзимой, Яманэ особо не контролировали и позволили ей писать саундтрек как вздумается. Ей даже удалось привлечь к делу младшую сестру, которая подарила свой голос композициям с хоровыми и оперными вкраплениями. Молодой и еще неизвестный Акира Ямаока помогал Яманэ с партиями ударных в треках «Dracula’s Castle» и «The Tragic Prince». В интервью изданию Go! Game! Music! он не скромничал и откровенно заявлял, что на Земле нет никого, кто мог бы сравниться с ним в программировании ударных.
Саундтрек для SOTN шокирует многожанровостью. В одной локации играет джаз, во второй звучит бодрый готический рок, а в третьей – классическая оркестровая музыка, комбинированная с мрачным эмбиентом. Все это идеально сочетается и не выбивается из общего настроя игры.
Финальный рывок
В 1996 году Тору Хагихара покинул команду: его неожиданно повысили до начальника отдела разработки. К Игараси перешли все полномочия по проекту. Если оценивать вклад каждого гейм-дизайнера, то Хагихара занимался разработкой SOTN до сражения с Рихтером, а Игараси – всем тем, что после. Убийство Рихтера – плохая концовка, задуманная еще в дизайн-документе. Битва буквально делит игру на две половины, и если геймер не выполнит ряд действий в нужной последовательности, то пропустит еще шесть часов контента.
Об этом можно было легко догадаться без гайда. Во-первых, в начале игры Смерть отнимает у вас всю крутую экипировку с намеком, что позже ее можно вернуть. Но до плохой концовки игроку попадаются только подделки, которые ухудшают статы Алукарда. Где же настоящее оружие и броня? Может быть, я что-то пропустил? Этими вопросами геймер обязательно будет задаваться на протяжении всего прохождения. Во-вторых, подсказки содержатся в описаниях к двум необычным кольцам. Оба нужно экипировать в часовой башне, тем самым открыв проход в секретное помещение, где игрок обнаружит специальные волшебные очки. С помощью этих очков он может спасти Рихтера от одержимости, и сюжет продолжится.
Впрочем, позже Konami провела несколько опросов, и выяснилось, что часть геймеров так и не продвинулась дальше битвы с Рихтером. Они закончили прохождение на плохой концовке и больше никогда не возвращались к игре. Игараси допускал такой исход событий, но по-другому было нельзя. Он стремился создать Castlevania, которой можно наслаждаться неделями.
Прошлые части серии уже через несколько дней после покупки всплывали на вторичном рынке, а на Западе их возвращали в игровые прокаты слишком быстро, по мнению прокатчиков. Некоторые ранние западные версии Castlevania даже намеренно усложняли, урезая количество жизней и увеличивая урон от врагов – чтобы клиент подольше задержал игру и побольше заплатил за аренду. Но и это не помогло: новички бросали прохождение из-за высокой сложности, а хардкорные геймеры все равно укладывались в считаные часы.
Именно по этой причине в SOTN добавили несколько концовок и большую карту, которую можно исследовать около 12–14 часов. Философия разработчиков проста: игрок заплатил 5800 иен (4000 рублей с учетом инфляции) и должен получить нечто большее, чем два часа линейного геймплея.
Но какой должна быть вторая половина игры? Игараси рассказывал, что кто-то из команды предложил безумное, но эффективное решение: «А давайте перевернем замок и заставим проходить его по новой?» Идею тотчас одобрили, что помогло сэкономить на ассетах и не выйти за рамки бюджета. После честной победы над Рихтером игрок попадает в альтернативный, перевернутый замок Дракулы, где его ждут все те же локации, но с другими противниками и боссами.
В последний год разработки Игараси решил добавить в SOTN визуальные и игровые сценки. Они не несут никакой практической пользы, но отлично работают на погружение. Образцом такого подхода стала локация «Внешняя стена», под завязку набитая разными мелочами. Например, в ней можно наткнуться на подзорную трубу, посмотреть необязательную кат-сцену с лодочником и понаблюдать за птицей, которая вьет гнездо по мере прохождения игры.
Есть и трогательный момент с совой и рыцарем: тот сильно расстроится, если игрок убьет его пернатого питомца. Это дань уважения Super Castlevania IV, в которой призрачный охотник будет страдать, если прикончить его пса. Игараси обожал подобные мелочи и раскидал их по обоим замкам. Начиная с юмористической секретной кат-сцены у библиотекаря и заканчивая феей, которая убаюкает Алукарда колыбельной, если он решит отдохнуть на стуле.
К сожалению, не все идеи удалось воплотить в жизнь. На грани удаления был важный флешбэк, проливающий свет на прошлое матери Алукарда. Всю кат-сцену с ней и босса-суккуба успели доделать буквально за пару дней до сдачи мастер-диска. Чудом получилось добавить и некоторых фамильяров, хотя Игараси позже признавал, что их интеллект так толком и не отполировали, а часть из них просто бесполезны. Так и не вошла в игру дополнительная концовка, в которой Рихтер Бельмонт передавал свой кнут семейству Моррис – тем самым SOTN стала бы полноценным приквелом Castlevania: Bloodlines.
Полностью продумали, но не успели добавить механику с жильем Алукарда. Логика простая: раз герой когда-то проживал с отцом, в замке Дракулы должна быть его комната. Игараси представлял ее как специальное помещение, которое можно декорировать найденными предметами. Также там предполагалась возможность подлечиться и расхламить инвентарь.
Пожалуй, самое забавное из нереализованного контента – недоделанное меню. По нажатию кнопки Start геймеру открывается набор опций: экипировать персонажа, изменить фамильяров, активировать способности, а также зайти в настройки игры. И да, это не финальный вариант. В релиз ушла заглушка от разработчиков – простоватое одноцветное меню с белым текстом. Изначально команда хотела сделать что-то красивое и вычурное, но у них просто не хватило времени.
То же самое касается CGI-роликов, которые из-за спешки так и не смогли нормально отполировать. Модель замка Дракулы в них не имеет текстур, так что в релиз ушла невзрачная серая коробка. Игараси был страшно этим недоволен, но ничего не мог поделать – времени совсем не осталось.
Английскую локализацию тоже делали впопыхах. На озвучку взяли первых попавшихся свободных актеров, а перевод текста серьезно отошел от оригинала. Переводчик Джереми Блауштейн (ранее занимался Snatcher, позже – Metal Gear Solid и серией Silent Hill) переписал и адаптировал большую часть сценария, так как счел оригинальный текст суховатым. Фактически от старых диалогов остался только смысл, да и то не везде. В переводе Блауштейна появилась философская отсебятина и почти «шекспировские» фразы, в том числе мемная What is a man? A miserable little pile of secrets («Что есть человек? Жалкая кучка секретов»). Блауштейн позаимствовал ее из мемуаров французского писателя Андре Мальро. Диалоги записывали одним дублем, поэтому качество результата оставляло желать лучшего. Растерянные актеры переигрывают и зачитывают весь текст в гипертрофированной пафосной манере. В общем, вышло настолько плохо, что даже хорошо. В плане меметичности оригинальной английской озвучки SOTN со временем стала не менее культовой, чем первая Resident Evil.
Castlevania: Symphony of the Night вышла весной 1997 года в Японии, а осенью – в Европе и США. Японская и американская пресса оценила игру положительно, однако британские критики будто бы сговорились и массово осыпали SOTN упреками за устаревший геймплей и сомнительную графику. В результате британские ретейлеры продавали игру со скидкой еще до ее появления в магазинах.
В европейском отделении Konami были разочарованы странными рецензиями и действиями ретейлеров. На прилавки попало всего 15 тысяч копий SOTN, а дополнительный европейский тираж так и не был запущен в печать. Общие продажи игры долго оставляли желать лучшего как в Японии, так и в США, но в Европе оказались просто катастрофически плохими.
Частично в этом нужно винить саму Konami, которая не захотела вкладываться в рекламу. В итоге SOTN спасло не официальное промо, а сарафанное радио – регулярные упоминания от журналистов в прессе и восторги геймеров в зарождающемся западном Интернете. История окончилась позитивно: за год с момента релиза игра разошлась в количестве 720 тысяч экземпляров, а к 1999-му продажи достигли отметки в 1,3 миллиона копий благодаря дополнительным тиражам в рамках бюджетных изданий Greatest Hits.
Игрой заинтересовалась казуальная аудитория – люди, которые слышали о серии Castlevania или пробовали играть, но пасовали перед высокой сложностью. Поэтому для многих западных и японских геймеров SOTN стала первой пройденной частью франшизы. В Японии игра обрела неожиданную популярность среди женщин: их привлекали внешность персонажей, история и простота прохождения. В целом именно SOTN запустила тренд на любительскую пикантную мангу и возбуждающий острый интерес арты по Castlevania от японских художниц. Девушки рисовали арты с Рихтером и Алукардом, а потом продавали их на ярмарках додзинси-манги.
Игараси часто вспоминает одну историю, которая сильно его порадовала после релиза. Он получил письмо от 30-летней женщины, рассказавшей, что SOTN – первая игра, которую она в своей жизни прошла полностью.
Наследие
Но история Symphony of the Night на этом не закончилась. В конце 1997 года Konami решила портировать ее на Sega Saturn. Эту задачу поручили только что образованной студии Konami в городе Нагоя, сотрудники которой почти не имели опыта в переносе игр с PlayStation на мудреную архитектуру Saturn.
На первый взгляд, все было отлично: в эту версию добавили режим прохождения кампании за Марию, две огромные локации, дополнительную музыку (ремиксы из старых частей Castlevania), артефакты и противников. Однако все это не спасло порт от провальных продаж и сдержанных отзывов прессы. Большинство графических эффектов в нем полностью вырезали или заменили на упрощенные аналоги. Частота кадров в отдельных локациях опускалась ниже 20, встречались неприятные баги, а карта и инвентарь открывались с ощутимой задержкой. Команда Игараси не участвовала в портировании и была недовольна результатом. Гейм-дизайнеру понравились нововведения как таковые, но он категорически не рекомендует версию для Saturn и не хочет иметь с ней ничего общего.
В 2021–2023 годах SOTN для Sega Saturn доработали фанаты. Они убрали все баги, вернули недостающие эффекты, добавили поддержку картриджей с дополнительной оперативной памятью и улучшили общую производительность. Так что пропатченную версию для Saturn можно считать «ультимативной», которая даже превосходит оригинал для PS1. Но и это еще не все: с 2022 года ромхакер и разработчик игр под ником Pigsy занимается портированием Symphony of the Night на старенькую Sega Mega Drive. На момент написания этого текста уже доступна версия с первыми локациями. Да, SOTN на Mega Drive, естественно, выглядит хуже, чем на других консолях, но Pigsy хочет довести дело до конца и полностью перенести игру на любимую платформу.
Официально «режиссерская версия» SOTN появилась на свет в 2007 году, в рамках сборника Dracula x Chronicles на PSP. Позже она вошла в компиляцию Castlevania Requiem для PlayStation 4 и была портирована на мобильные телефоны. Для переиздания 2007-го в Konami с нуля перевели весь текст, убрали отсебятину Блауштейна (больше никаких мемов, увы), пригласили профессиональных актеров озвучивания и оставили возможность играть с английскими субтитрами и японской озвучкой 1997 года. А еще – вернули удаленного фамильяра, играбельную Марию Ренар с Sega Saturn и мелкие пасхалки, которые присутствовали только в японской версии на оригинальной PlayStation.
Игараси после успеха SOTN назначили креативным директором, сценаристом и продюсером серии. Следующие 12 лет он регулярно пересобирал и улучшал свою «метроидванию» на разных платформах. На GBA вышли амбициозные Harmony of Dissonance и Aria of Sorrow, а на PS2 – трехмерные и сильно недооцененные Lament of Innocence и Curse of Darkness. Их незаслуженно раскритиковали за посредственную графику и спорный левел-дизайн, но геймплей там был немного глубже и интереснее, чем в Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin и Order of Ecclesia, которые позже выпустили для Nintendo DS. Игараси действительно пытался сделать что-то новое на PS2, а не выдать пускай и качественную, но все же очередную «конвейерную» итерацию SOTN для портатива.
В 2014 году Кодзи Игараси покинул Konami, так как не хотел заниматься мобильными играми и проектами для социальных сетей. Вскоре он основал собственную студию ArtPlay и запустил краудфандинг-кампанию, чтобы собрать средства на разработку Bloodstained: Ritual of the Night – духовной наследницы Castlevania: Symphony of the Night. Спустя почти пять долгих лет игра вышла в свет и стала хитом. Впрочем, это уже совсем другая история.
Слово автора
Оригинальная SOTN сейчас может показаться слишком легкой и короткой «метроидванией» – особенно на фоне популярных Hollow Knight, Blasphemous и замечательной Bloodstained от того же Игараси. Но именно SOTN сформировала и популяризировала жанр в том виде, в котором мы знаем его сегодня. Это один из самых важных проектов в истории геймдева и просто отличная игра, которую нужно пройти каждому поклоннику «метроидваний».
А еще это одна из моих любимых игр вообще. Каждый раз я запускаю ее и погружаюсь с головой, каждый раз открываю что-то новое или устраиваю себе очередные безумные челленджи – стараюсь не качаться или игнорирую читерские предметы. За последние 14 лет я прошел SOTN около десяти раз и после написания этого текста обязательно пройду еще столько же. Это также первая игра, на которую я дважды потратил свои ранние гонорары. Сборник Dracula x Chronicles я приобрел в комплекте PSP с первой зарплаты, а после дебюта в DTF пополнил коллекцию оригинальной японской Symphony of the Night с артбуком и саундтреком. Вторая покупка обошлась мне аж в 10 тысяч рублей (все Castlevania нынче редкие и дорогие), но за любимую игру таких денег совсем не жалко.
Семён Костин, игровой журналист, коллекционер ретроигр, бывший автор и сценарист видеоотдела журнала «Игромания», автор игровых лонгридов для сайтов DTF и «Т-Журнал», а также ведущий и редактор YouTube-канала «Лава Лампа»
Интервью Игараси для канала Double Fine Productions (2015).
Интервью Игараси сайту FullFrontal.moe (2023).
Интервью Игараси и команды в журнале Konami Magazine (1997).
Журнал Electronic Gaming Monthly (август 2006).
Журнал Retro Gamer (апрель 2007).
Журнал Play (июль 2007).