Что нас не убивает — страница 2 из 63

пришлось потерять, однако сейчас даже вспоминать о том не хочется - мерзко и противно. Люди говорят - 'время лечит', потому, когда острота переживаний немного сойдёт, расскажу и о причинах моего нынешнего появления в этих краях. А теперь стоит как можно скорее убираться отсюда, пока кто-либо ещё не возник и не заметил мой ник**. Он ведь к государственной учётной записи относится, и через обычный рерол его не изменить. Выйти в реальность из игры тоже нельзя, ибо тогда придётся расхлёбывать кашу, в которой меня хорошенько 'заварили'. Да, определённая доля вины имеется и у меня самого, но лишь доля. Процентов десять - вряд ли больше. Но от суровой ответственности так просто не сбежишь, придётся сильно постараться, дабы выпутаться без катастрофических потерь. Хорошо хоть в игре я далеко не новичок, а самый настоящий профессионал. Матёрый. Буквально до самого сегодняшнего утра игра обеспечивала мне некоторое количество полезных благ, заметно превышающих положенный официальному тунеядцу - безработному то есть, социальный минимум. Как дальше получится жить - ещё не знаю, но о многих излишествах придётся надолго забыть. Тут вообще встаёт вопрос элементарного выживания: 'умирать' в игре тоже категорически нельзя, иначе меня быстро достанут кланы, зачислившие некого игрока 'Драза' в свои чёрные списки. Едва я попаду на перерождение, все они узнают, из какого конкретного места появилась моя новая тушка. Нет, совсем не из того, откуда появляются все люди в реальном мире, хотя мне очень хочется послать все кланы и кое-кого другого именно туда. Хорошо хоть в 'детском саду' ПВП*** невозможен. Впрочем, организовать убийство можно и без прямого столкновения, есть различные обходные методы. Вот только я постараюсь зря не подставляться, благо хорошо помню, как такие вещи проделываются. К тому же никуда не делся двухлетний опыт кланового рекрутёра****, полученный в здешних краях. Как же давно это было, да и клана того, впрочем, сколько лет уже не существует. А ведь были благословенные времена... эх, и где же все они сейчас?!


[* Рерол - жаргонное слово, означающее удаление игроком старого и создание нового игрового персонажа

** Ник - жаргонное слово, означающее имя игрока

*** ПВП - жаргонное слово, означающее бой игрока против игрока

**** Рекрутёр - жаргонное слово, означающее специалиста по затягиванию людей в какую-либо организацию на работу или службу]


'Фантазия' - очень редкое явление, когда, по сути - изначально государственный проект, предполагавший разве лишь освоение бюджетных средств некоторыми отдельными людьми, стал действительно жизнеспособным и получил мировое распространение. Пусть и не самое широкое, как некоторые иные коммерческие виртуальные миры полного погружения, но тем не менее. Впрочем, это самое 'мировое распространение' его во многом и испортило. Изначально игра позицировалась как рекреационно-развлекательная, дабы снизить постепенно растущее в обществе социальное напряжение, вызванное вынужденным бездельем и жизненной ограниченностью. Для домохозяек среднего возраста и тех, кому нормальные семь-десять квадратных метров жилой площади оказываются не по карману. Да, бюджетная квартира-кабинка в три квадрата и мне сильно не по нутру, уж больно на гроб похожа. Комфортабельный такой гроб с тёплым сортиром и широкополосным сетевым терминалом. Увы, заработать на нормальное жильё сейчас способны очень немногие, да и с доступной работой есть большие проблемы - экономика давно и плотно захвачена роботами. Человеку просто нечего делать, автоматика во многом справляется куда лучше него, да и обходится хозяевам гораздо дешевле. Вот государство и создало вполне доступную иллюзию полноценной жизни для тех, кого посчитало неполноценными. В игре, так похожей на саму жизнь, когда физическое тело лежит в специальном саркофаге, поддерживающем его жизнедеятельность неограниченно долгое время. Саркофаг - продукт самых высоких технологий, изначально разработанный для управления сложнейшей военной техникой, но теперь за счёт массовости роботизированного производства доступен для аренды практически всем желающим. Даже тем, за кого платит государство. Таким незамысловатым образом достигаются стразу множество целей: снижается социальная напряженность, экономятся физические ресурсы планеты и потребляемая энергия, упрощается управление государством, и, в конечном итоге - постепенно сокращается балластное население без всяческих войн и потрясений. Одним словом - экономическая идиллия капиталистического общества.


Мне удалось благополучно убраться с поляны возрождения, прежде чем на ней появился следующий новорожденный оборванец. Несомненный успех, однако, учитывая мою крайне низкую скорость перемещения по заросшей высокой травой поляне. Но двинулся я не к ближайшей деревеньке, куда вела хорошо заметная тропа, а совсем в другую сторону. У меня имелся достаточно призрачный план, благодаря которому есть некоторый шанс попытаться пережить ближайшую ночь вне человеческого жилья. Сейчас о чём-то подобном никто и не подумает, оставаясь в здравом рассудке, но мне просто не оставили другого выбора. Путь лежал к ближайшей вырубке леса. От деревни к нему вела хорошо накатанная тележными колёсами дорога, однако идти по ней я не рискнул: слишком велик риск попасться кому-либо на глаза. А идти по лесу, пусть и относительно чистому, босиком - ещё та задачка. Наступишь на упавшую ветку - потеряешь часть здоровья и нашумишь. Да и больновато ходить голыми пятками по всяким колючкам и засохшим шишкам. В игре ощущения изначально включены на максимум и их так просто не изменишь на низком уровне персонажа и бюджетном доступе к игре. Тщательно разглядывая землю, куда в очередной раз стоит опустить свою ногу, я неспешно пробирался вперёд, пока не прошел примерно две трети пути до нужного места. Ходить босиком - настоящая пытка: несмотря на всю осторожность и повышенную внимательность пятки уже горели ровным слоем от многочисленных уколов и царапин. И так изначально мизерное здоровье тоже заметно просело. Убравшись подальше, присел под раскидистый куст, дабы немного отдохнуть, разобраться с настройками и взглянуть на параметры, которыми одарила меня система при генерации нового тела. Куст, кстати, подобрал с умом: рядом с ним падает насколько ярких солнечных лучей, пробивавшихся сквозь кроны ближайших деревьев, сам же куст остаётся в тени и меня под ним крайне сложно заметить, особенно с дороги, проходящей в нескольких метрах от края леса. Потерев руками многострадальные пятки, снимая с них острое раздражение, тяжело вздохнул. Так, хватит страдать и переживать об утраченном, открываем взгляду системное окно характеристик:


Ник: Драз. Полное имя: Драз Овид. Социальный статус: 'юниор'. Уровень 0. Опыт 0/10.

Базовые характеристики:

Жизнь - 3

Сила - 3

Подвижность - 1

Восприятие - 3

Всё.


Уровень нулевой - это понятно, я ещё ничего героического или общественно-полезного не совершил. Вторичных характеристик пока не открылось, талантов тоже нет. Хотя отшагать несколько километров по лесу босиком далеко не каждый игрок решится и мало кто из решившихся сможет. Это ведь настоящее достижение - я вам честно скажу. Эх, поскупилась система, могла бы чем-то и одарить для поднятия настроения. Она и как-то странно распределила стартовую десятку параметров в моём случае. Нетипично. Зачем новичку столько 'восприятия' за счёт недостатка 'подвижности'? Она как раз более актуальна в начале игрового пути, ибо от неё напрямую зависит появление вторичных характеристик 'ловкость' и 'скорость бега', а также целого списка нужных талантов. Впрочем, 'жизнь' и 'сила' в троечках тоже неплохо, так даже легче открыть 'выносливость' и какую-либо 'стойкость', хотя в последнее верится плохо. Придётся озадачиться прокачкой, пока достигнутый уровень не срежет естественный прирост.

Прокачка... Здесь всё просто и сложно одновременно. Разработчики придумали весьма хитрую систему: поначалу прирост идёт быстро, если осуществлять определённые действия, но имеющийся у игрока уровень выступает непосредственным делителем. На ноль, понятно, делить нельзя, но тут система это как-то обходит, выдавая возможный максимум. Первый уровень тоже считай - чистая халява, которой стоит пользоваться с максимальной отдачей. А вот уже на втором уровне естественный прирост срежется вдвое, заставляя выкладываться ещё сильнее, повышать факторы риска и так дальше. На старших уровнях естественный прирост практически прекращается, и единственная возможность улучшить свои параметры - это целенаправленно вкладывать очки характеристик, получаемые за достижение очередного уровня. Их, впрочем, в этой игре даётся крайне мало - всего одну единичку за уровень. А к ней ещё единичка талантов. Каждый уровень, заканчивающийся на пятёрку, кидает бонусом по две единички того и другого, а заканчивающийся на ноль - три. И да, максимальный уровень в игре - сотый. Выше просто нет, предел. Впрочем, достигнуть и этой полной сотни способны лишь немногие из числа самых упорных или богатых игроков. Некоторым помогает хитрость, но это палка о двух концах. Хорошо хоть столь ценные очки можно получить за особые достижения или в процессе выполнения некоторых цепочек квестов*. Конкурсы мастеров, очень трудные, прямо скажу, соревнования стихоплётов или цирковых акробатов - в общем, при наличии большого желания и явном таланте можно неплохо прокачаться даже ни разу не взяв в руки оружие. Даже особые достижения за такое выдадут. К примеру, 'Пацифист' и 'Убеждённый Пацифист'. Первое - за достижение пятидесяти счётных пунктов к какой-либо базовой характеристике без единого убийства с начала игры, второе - за сто. Единственный минус - на такое потребуются годы игры. Конкурсы не идут каждый день, требуется мотаться по городам и королевствам, да и взять приз с дополнительными очками характеристик очень непросто. Есть и другие способы получить игровое могущество, к примеру, стать жрецом или паладином и верно служить Богу. Только не хочу сейчас вспоминать об утрате, последние годы я именно паладином и был. На чём глупо и погорел всего лишь каких-то пару часов назад.