Да начнется игра! Руководство по внедрению игровых форматов в обучение — страница 4 из 29

Например, если мне кажется, что в том или ином упражнении тренинга будет логично применить механику ставок, я могу ее там использовать, присваивая за верные ставки баллы и ведя рейтинг учеников, а затем, на протяжении всего оставшегося обучения, не возвращаться к игровым механикам и элементам. Это и будет точечной геймификацией.

Точечная геймификация – довольно удобный прием, помогающий нам без особых методологических затрат активнее вовлечь учеников в сложный или наименее интересный отрезок обучения. Зачастую к ней прибегают, чтобы протестировать отношение аудитории к игровым обучающим форматам, а потом внедрить более насыщенную геймификацию. Главное здесь – корректно подобрать наиболее подходящую игровую механику под конкретную обучающую цель.

3. Сквозная геймификация.

В отличие от точечной, сквозная геймификация проходит через все обучение, но как бы фоном, не особо привлекая внимание учеников:

● она не бросается в глаза, но, если внимательно присмотреться, станет ясно, что она присутствует в отдельных заданиях;

● она исключительно добровольна и не требует участия каждого;

● она не предполагает использования большого объема игровых элементов и механик.

Иначе говоря, это ненавязчивая геймификация, в которую «играют» далеко не все. Но те ученики, кому интересно узнать, «а что же будет, если…», обязательно ее разглядят и включатся в игровой процесс, в то время как скептически настроенные просто пройдут мимо – например, потому что им не нравится сам игровой формат обучения, не хватает времени на выполнение игровых заданий и пр.

Сквозная геймификация может проходить либо через все обучение, либо через какой-то его отрезок, а также может присутствовать как в основных, обязательных заданиях и активностях, так и исключительно в дополнительных, необязательных. В первом случае геймификация будет требовать от учеников дополнительных усилий в процессе обучения. Чтобы лучше соблюдался принцип добровольного участия, рекомендуется геймифицировать как раз дополнительные, необязательные ответвления от темы обучения. Так, например, мы можем сообщить ученикам, что за выполнение факультативной части домашнего задания они получат специальный бейдж, дающий бонус в конце. Или что изучение необязательной темы откроет им эксклюзивный доступ к уникальным материалам.

4. Комплексная геймификация.

Она предполагает, что все обучение проходит в игровом формате. Ученики сразу попадают в некий параллельный мир, существующий по определенным правилам: они заданы игровой обучающей структурой и игровыми же механиками и подчиняются заранее разработанному сценарию. Соответственно, заканчивается комплексная геймификация вместе с обучением: в конце подводятся итоги достижения игровых целей, определяются победители (если нужно) и выдаются обещанные призы и награды.

Комплексная геймификация, помимо сценария, также предполагает полноценную игровую экономику и при необходимости может содержать игровой сюжет.

Если объединить все форматы в сводную таблицу для сравнения, мы увидим следующее:



Форматы геймификации недаром представлены в таблице по мере увеличения сложности и трудозатратности, и осваивать их я рекомендую в том же порядке. Ведь, по сути, каждый следующий формат – это синтез предыдущего с игровыми элементами более высокого порядка.

Поэтому добро пожаловать в основу основ – простейшую геймификацию!

Глава 3. Игровое обучение на 10 %: простейшая геймификация

Простейшая геймификация как начальная ступень игрового обучения

Давайте ненадолго вернемся к нашей шкале игрового обучения: первым порогом на ней будет игровое обучение на 10 %, как раз предполагающее использование исключительно простейших игровых элементов. Такой формат и есть простейшая геймификация обучения.

Если вы когда-либо пробовали внедрять геймификацию в обучение, то уже наверняка знакомы с этим термином. И с большой долей вероятности в вашем геймифицированном обучении присутствовал хотя бы один из этих игровых элементов: очки (баллы), бейджи или рейтинги. По своему опыту могу сказать, что простейшая геймификация – один из самых популярных форматов, который многие методисты и специалисты по обучению используют благодаря простоте разработки и реализации (и которым заменяют все остальные форматы).

В русскоязычной среде простейшую геймификацию также называют ЗЛО-геймификацией. ЗЛО здесь – аббревиатура перевода названий игровых элементов: «Bages» (значки), «Leaderboards» (лидерборды, они же рейтинги) и «Points» (очки). Но, по иронии, именно это название может охарактеризовать львиную долю разработанной простейшей геймификации: часто она не только не приносит особой пользы, но и вызывает недоумение у учеников, навсегда отваживая их от любых игровых форматов.

Почему же так происходит?

Несмотря на всю кажущуюся легкость, простейшая геймификация – довольно коварная штука. Применение каждой из вроде бы элементарных игровых компонент таит в себе много хитростей, которые обнаруживаются только на практике. Но начинающие геймификаторы об этом не догадываются и наступают на одни и те же грабли.

Кому-то может показаться, что я недолюбливаю простейшую геймификацию, но это не совсем так. У нее есть доказанная эффективность, но важно четко понимать, с какими ограничениями можно данный формат использовать, чтобы он действительно не стал злом для вашего обучения.

Когда стоит применять простейшую геймификацию

Простейшая геймификация, как и любая другая, – это всегда дополнительная методологическая надстройка. И в отношении простейшей геймификации я бы рекомендовала особенно четко определить, на какие цели обучения она будет нами направлена.

В чем неоспоримый плюс простейшей геймификации?

В том, что она не требует слишком долгой разработки и не предполагает сложных методологических игровых решений.

По сути, нам необходимо продумать только:

● как мы планируем использовать бейджи;

● какой формат рейтингов лучше всего подойдет под группу и формат обучения;

● за что, когда и в каком количестве мы будем давать игровые очки ученикам.

Казалось бы, довольно простая и понятная схема, но на практике в трех элементах простейшей геймификации крайне легко заплутать, не учтя основные нюансы.

Применять простейшую геймификацию в рамках очного или онлайн-обучения не так уж сложно:

● вначале нужно обозначить правила зарабатывания очков и бейджей, а также условия формирования рейтинга, если он есть;

● в дальнейшем – отображать в режиме реального времени заработанные учениками ресурсы и вести рейтинг либо указывать ресурсы на персональной шкале прогресса каждого ученика – тогда это будет расширенный формат простейшей геймификации;

● периодически выдавать ученикам бейджи – специальные наклейки или цветные метки: их наличие и количество можно отображать в рейтинге.

Ученики, как правило, быстро схватывают, что нужно делать, и включаются в игру.

Однако простейшая геймификация хорошо работает только на короткой дистанции. Поэтому ее рекомендуется использовать либо точечно в рамках отдельной обучающей активности, если вам предстоит длительное обучение, – и для этого лучше выбрать какой-то определенный формат, например практическую отработку, где ученики смогут, показав все свои навыки, заработать дополнительные очки, – либо на небольшом обучении. Могу сказать, что простейшая геймификация отлично подходит для вебинара или занятия продолжительностью до 2–3 часов.

Если вы планируете простейшую геймификацию на более длительный период, тогда важно подключать к ней дополнительные игровые механики, которые могут сочетаться с простейшими элементами. Самые популярные среди таких механик – различные виды игровых соревнований, например поединки или турниры.

Еще один возможный минус простейшей геймификации – смещение фокуса на внешнюю мотивацию. И бейджи, и очки, и рейтинги – все это элементы внешнего вознаграждения. А оно, как правило, постоянно мотивирует не более 15–20 % учеников. Остальные крайне быстро к нему привыкают и через какое-то время перестают обращать внимание на очередные заработанные очки или бейджи. Если в этот момент не подключить дополнительные внутренние мотиваторы, используя игровые механики, то мы рискуем потерять вовлеченность большей части группы.

А если мы к тому же пообещаем победителям геймификации слишком ценные призы, то еще больше сместим фокус на внешнюю мотивацию. И ученики будут вовлечены в процесс не потому что им действительно интересно получить новые знания, испытать себя и проверить свое мастерство, поисследовать тему обучения, повзаимодействовать друг с другом, выполняя совместные задания, или проявить себя в группе, а потому что им обещают важный для них приз. А это, согласитесь, совершенно иной подход к процессу. И здесь, несмотря на всю увлеченность, мы уже не можем говорить о высокой эффективности обучения. Ученик вроде бы стремится показать лучший результат, но думает совсем не об обучающем материале и его пользе, а о том, как заработать побольше игровых очков. И это, на мой взгляд, не совсем верный посыл к использованию геймификации.

С простейшей геймификации абсолютно точно можно начать проверять, подходит ли игровой формат как инструмент повышения вовлеченности ваших учеников. Так вы не только не затратите слишком много времени на разработку игрового сценария, но и сможете отследить реакцию учеников и затем собрать обратную связь: а каково это вообще было и стоит ли в дальнейшем использовать игровые элементы в обучении?

Безусловно, простейшая геймификация всегда вызывает всплеск интереса группы в самом начале обучения. Но важно посмотреть, как поведет себя группа, когда эмоции от зарабатывания первых очков и бейджей схлынут. Будут ли ученики и дальше хотеть принимать участие в геймификации? Или быстро забудут о том, что есть какие-то очки, какие-то бейджи, какие-то рейтинги, и просто продолжат обучаться в своем темпе? Рекомендую вам крайне внимательно наблюдать за группо