й и фиксировать все их отзывы относительно геймификации.
Если реакция большинства будет положительной, значит, геймификация может иметь место в вашем обучении. А вот если ученики восприняли ее в штыки, тогда вы можете провести работу над ошибками, попробовать усовершенствовать геймификацию и еще раз протестировать ее уже на другой группе. Либо отказаться от ее использования на какое-то время. Кто знает, возможно, в будущем группа изменит свое мнение?
Однако для чистоты эксперимента важно спроектировать качественную систему простейшей геймификации. А для этого стоит учесть нюансы использования каждого из ее элементов, иначе реакция может быть негативной не потому что ученикам в принципе не нравится игровой формат обучения, а потому что при разработке геймификации допущены грубые ошибки.
Но прежде чем перейти к описанию каждого из элементов геймификации, предлагаю вам проверить свою интуицию в формате «правда – ложь». Ниже вы найдете утверждения, связанные с каждым из простейших элементов. Три утверждения будут истинными, а одно – ложным. Ваша задача – сделать предварительную ставку на ложное утверждение, а затем, изучив информацию об очках, бейджах и рейтингах, вернуться и проверить, подвела вас интуиция или нет.
1. Какое из утверждений об игровых очках (баллах) – ложное?
2. Какое из утверждений об игровых бейджах – ложное?
3. Какое из утверждений об игровых рейтингах – ложное?
Очки (баллы)
Начнем с самого популярного элемента, без которого не обходится ни одна геймификация и ни одно игровое обучение, – конечно же, это очки, или баллы.
Что мы о них знаем? Они – наиболее универсальный игровой элемент и часто служат игровой валютой (если не удалось или не захотелось придумать ей другое название). И для большинства максимально естественно получать очки или их аналог за каждое действие или достижение в рамках обучения.
Кейс № 2
Этот кейс повторяется словно под копирку во многих случаях, с которыми ко мне приходят на менторинг. Представьте, что у вас есть некая обучающая активность на занятии или в тренинге. Вы даете задания, и за верное выполнение каждого ученики зарабатывают игровые очки. На основании заработанных очков формируется рейтинг. К концу занятия вы подводите итоги и (при желании) чем-либо награждаете тех, кто заработал наибольшее количество очков.
Является ли это простейшей геймификацией? Безусловно.
Насколько это хорошо работает? А вот это уже спорный вопрос.
Давайте посмотрим на такое обучение изнутри. Представьте, что за каждое положительное действие вы зарабатываете игровые очки. Поначалу это действительно придает дополнительный азарт и вдохновляет: как минимум для большинства учеников это непривычно. И многим из нас становится интересно, сколько очков в принципе можно заработать, можно ли стать лидером и как быстро… И вот мы уже включаемся в гонку и какое-то время с удовольствием зарабатываем очки. Но если зарабатывание очков не предполагает больше ничего, кроме самого факта их получения, то в какой-то момент времени – у каждого он свой – у нас возникает легкое недоумение: вот у меня есть определенное количество очков, а что дальше? Просто продолжать копить их для непонятной цели? К сожалению, это вдохновляет немногих. С помощью заработанных очков попытаться вырваться вперед и занять лидирующие позиции в рейтинге? В этом тоже заинтересованы далеко не все. Ведь иногда лидеров крайне сложно догнать, сколько бы усилий ты ни приложил. И тогда зарабатывание очков для перемещения на более высокую позицию в рейтинге перестает мотивировать.
Вот и получается, что само по себе начисление очков мотивирует не более 15–20 % учеников. А остальные довольно быстро теряют мотивацию к совершению действий за очки и перестают обращать на геймификацию какое-либо внимание. При этом они могут не перестать учиться, если это нравилось им изначально, но их вовлеченность определенно снижается – хотя бы на время.
Такое происходит, если игровые очки не предполагают дополнительной функциональности в обучении, то есть остаются просто очками.
Хотя они выполняют и ряд других функций:
1. Например, могут выступать показателем прогресса, ведь чем больше очков заработал ученик, тем большего прогресса он достиг в обучении: дальше продвинулся или серьезнее подходил к выполнению заданий.
2. Набрав то или иное количество очков, ученики также могут получать игровые статусы или переходить на новые игровые уровни, открывающие для них что-то новое или предполагающие дополнительные награды или преференции. Заметьте, что здесь ученикам не нужно соревноваться друг с другом: награду получает каждый, кто достигает конкретного уровня.
3. И конечно, очки – это основа для формирования рейтинга.
Самое простое возможное здесь решение – добавить очкам функцию игровой валюты, чтобы ученики на них что-либо покупали: например, какие-то реальные призы, которые можно приобрести после окончания обучения. И тогда мы соединяем очки как игровой элемент с механикой «Игровая экономика» – ее в этом случае вам также придется просчитывать, как и стоимость каждого приза. Зачастую в качестве призов выступают всевозможные корпоративные сувениры – от ручек и кружек до толстовок, ежедневников и разных девайсов с логотипом компании. Но на любые материальные призы нужно выделять определенный бюджет, которым мы не всегда располагаем.
В этом случае можно предлагать ученикам покупать так называемые игровые лоты. Один из вариантов здесь – это дополнительные возможности, помогающие достигать большего в обучении. Например, сверхурочное время на выполнение задания, дополнительная помощь от преподавателя-тренера или от группы и т. д. Тогда для ученика зарабатывание очков становится более осознанным процессом, ведь он может позже инвестировать их в свой же собственный прогресс.
Кейс № 3
Один из наших клиентов, встраивая геймификацию в дистанционный курс, установил для учеников минимальный пороговый уровень прохождения обучения – только измеряемый не в оценках или процентах, а в очках. Очки выдавались за прохождение уроков и своевременное выполнение практических заданий, а также за качество освоения материала. То есть если ты приступал к обучению в последнюю неделю и к тому же проходил проверочные тесты так себе, курс тебе не засчитывали и сертификат за него ты не получал. И должен был ждать зачисления в следующую группу – чтобы получить возможность заново пройти курс. Сначала компания установила высокий порог, но столкнулась с крайним недовольством со стороны учеников: им приходилось прикладывать значительные усилия для прохождения курса. Естественно, при таком положении дел никакого удовольствия от геймификации никто не получал. В какой-то момент ученики даже стали просить ее убрать, вернув все как было, поэтому методистам курса пришлось снизить порог прохождения – чтобы его достижение было амбициозной, но не слишком утомляющей задачей. А учеников, с первого раза показавших наилучший результат на потоке, дополнительно награждали корпоративным мерчем.
Об этом пишут во многих книгах о геймификации, так что я тоже не могу об этом не упомянуть: игровые очки можно персонифицировать. Что это значит? Что ученики могут зарабатывать не просто баллы, а, например, очки, название которых созвучно с именем компании или темой обучения.
Кейс № 4
На одном из моих курсов по геймификации ученики зарабатывают геймификоины – валюту, помогающую им докупать методические призы. И подобная персонификация всегда работает в плюс, так как очки перестают быть неким обезличенным игровым элементом, становясь вместо этого артефактом и дополнительным инструментом сеттинга, то есть игрового антуража, еще больше погружающего в игру.
Поделюсь с вами еще одним небольшим лайфхаком. На самом деле систем игровых очков, применяемых в одном обучении, может быть несколько. То есть вы можете придумать разные форматы очков, которые будут связаны друг с другом и для которых будет действовать система конвертации. При этом разные очки вы можете давать за абсолютно разные действия.
Кейс № 5
Однажды мы геймифицировали курс для руководителей крупной цифровой компании. Ученики зарабатывали баллы активности и баллы прогресса. Последние выдавались за значимые достижения: своевременное выполнение домашнего задания на закрепление навыков, выполнение практических заданий на очных занятиях, прохождение тестов и т. д.
А вот баллы активности можно было заработать только за активность на очных встречах. Например, за качественные ответы на вопросы или выполнение случайных заданий, введенных как раз для проверки и поддержания включенности в обучение. При этом баллы прогресса котировались гораздо выше, нежели баллы активности: один балл прогресса равнялся целым трем баллам активности. Рейтинг учеников составляли по общему количеству баллов, набранных по каждой теме обучения.
У учеников всегда был выбор: если не получалось выполнить какие-либо задания на закрепление прогресса, они всегда могли заработать дополнительные баллы активности на занятиях, тем самым немножечко поправив свое положение. Либо, если не получалось присутствовать на онлайн-занятии, они могли частично наверстать упущенное, выполнив все задания. Однако добиться значимого результата без качественной работы над прогрессом было невозможно: баллов активности выдавалось немного и они были несопоставимы по ценности с баллами прогресса, которые можно было заработать.
В результате победителями стали те, кто честно посещал практические занятия и потом еще выполнял практические задания, – все как в реальной жизни.
Что еще важно понимать про системы игровых очков? Что их не должно быть слишком много, иначе это запутает как учеников, так и вас самих. Обычно я рекомендую вводить не более двух систем очков одновременно. Максимальное количество систем, которые мне удалось одновременно применять на практике, – пять. Но чем больше у вас систем очков, тем более четкими и понятными должны быть условия их разделения.