достаточно было обнулять рейтинг в начале каждого дня обучения, награждая победителей за предыдущий день. Таким образом, у каждого участника появилось бы в 4 раза больше шансов победить в геймификации.
Описанный кейс типичен для геймифицированного обучения: на старте большинство учеников действительно активно включаются в рейтинговую гонку просто из интереса. Но со временем, когда выделяются лидеры и аутсайдеры, лидеры стараются удержать пальму первенства, ученики, занимающие позиции в середине, стремятся догнать лидеров, а аутсайдеры могут решить пустить все на самотек и вообще не обращать внимания на рейтинг до конца обучения. Таким образом, мотивационная функция рейтинга часто сводится к нулю: основная борьба разворачивается, как правило, только между верхними и околоверхними позициями, а средние и нижние строчки рейтинга запасаются попкорном и начинают делать ставки на победителя. Понятно, что я сейчас намеренно утрирую, но мне правда очень хочется уберечь вас от этой ошибки, которую можно назвать «секрет бессмысленности рейтингов».
Антикейс № 9
Одна крупная ритейл-компания обратилась ко мне как к ментору с просьбой проанализировать систему геймификации их внутреннего обучающего портала. Вся геймификация строилась исключительно вокруг простейших элементов и не создавала необходимой вовлеченности. При разборе выяснилось, что на портале вели рейтинг и в конце каждого квартала награждали трех самых активных учеников. При этом количество сотрудников, посещавших портал и попадавших в рейтинг, было более 1000 человек. Представляете, какой каждый раз был «конкурс на место»?
На самом деле и этот, и предыдущий антикейсы решаются достаточно легко – за счет использования рейтингов другого формата. Очень многие начинающие геймификаторы применяют накопительный рейтинг как единственно возможный, хотя вместо него зачастую эффективнее выбрать так называемый промежуточный.
Промежуточный рейтинг чаще всего бывает привязан к конкретному отрезку обучения, например дню, неделе, месяцу, кварталу. Иногда промежуточный рейтинг допустимо делать для отдельной обучающей активности, чтобы иметь возможность поощрить как можно большее количество человек.
Таким образом, у вас могут быть не только лидеры обучения, но и лидеры месяца или недели, лидеры в той или иной теме или в конкретной активности – домашних заданиях, ответах на практических занятиях и т. д. Благодаря этому каждый ученик может, во-первых, найти себе рейтинг по душе, где он действительно сможет показать себя и побороться за высокие позиции, а во-вторых, получит больше шансов стать первым. И за победу в промежуточном рейтинге его может ждать небольшая, но приятная награда, которая, возможно, в дальнейшем поможет ему вырваться вперед и придаст мотивацию прикладывать больше усилий.
Разные виды рейтингов можно использовать одновременно – важно только не переборщить с их количеством. Иначе ученики могут запутаться в многочисленных рейтингах или попросту устать от них.
Но какой бы рейтинг вы ни выбрали, он должен быть наглядным: размещаться на видном месте и регулярно обновляться – или обнуляться, если речь о промежуточном, – желательно сразу после действий ученика или значимых обучающих событий. Если ваш рейтинг обновляется крайне редко, ученики перестают на него опираться, так как не понимают, какие действия продвигают их вверх. Такой рейтинг автоматически перестает быть работающей обратной связью по игровому обучению.
А вот если рейтинг обновляется достаточно оперативно, то и ученики четко понимают, какие действия наиболее желательны с точки зрения игровой обучающей системы, а какие, наоборот, не особо влияют на процесс или приносят не совсем тот результат, который нужен.
Еще один немаловажный фактор – это то, как ученики отображаются в рейтинге. Здесь тоже есть хитрости, которые будут влиять на их мотивацию занимать то или иное место в турнирной таблице. И всегда будут те, кто заинтересован занять только первые строки, и те, кому интересно, где они расположились относительно своих знакомых, друзей или коллег. Если вы, например, используете рейтинг в рамках LMS-системы – специальной платформы для онлайн-обучения, используемой для организации обучающего процесса, – тогда допустимо вводить усеченный формат рейтинга в дополнение к основному, когда ученики видят не только верх турнирной таблицы, но и свою позицию, а также позиции своих коллег.
Вы также можете попробовать с помощью рейтинга намеренно запутать учеников, представив информацию в не совсем привычном формате, как в кейсе ниже, или вообще сделать относительно несоревновательный рейтинг, без указания номеров или результатов участников.
Кейс № 10
Бизнес-тренеры крупного российского банка, разрабатывавшие геймификацию в рамках прохождения моего курса, придумали необычный формат рейтинга. Вместо того чтобы расположить результаты учеников в порядке убывания, они расположили их в алфавитном порядке – по фамилиям учеников. Ввиду большого числа участников (более 200 человек) составить единый рейтинг группе было крайне сложно.
Дело в том, что рейтинг такого формата не будет давать однозначного ответа, кто какую позицию занимает, и потому будет чуть более стимулирующим, чем обычный накопительный рейтинг. Только учитывайте, что у учеников, нацеленных на достижение высшей цели, он может вызывать дополнительное волнение. Поэтому его лучше применять на относительно небольшом по продолжительности обучении. И я бы еще рекомендовала в обязательном порядке сопровождать такой формат дополнительной обратной связью по результатам каждого конкретного ученика, чтобы он понимал, как прошел тот или иной отрезок игрового обучения.
Некоторые преподаватели в принципе отказываются от рейтинга, переживая, что из-за него фокус с качества обучения как такового смещается на некий показатель успешности ученика. В этом утверждении есть доля правды. Ведь действительно, если мы будем делать упор на рейтинг и конкуренцию, в какой-то момент стремление к первой строчке для отдельного ученика может стать важнее самого интереса к обучению. Однако, как мы с вами помним, рейтинг представляет собой наглядную обратную связь на действия учеников. И если мы осознанно их этой обратной связи лишаем, это может негативно сказаться на их вовлеченности. Так что я рекомендовала бы не отказываться от рейтингов, а поэкспериментировать с их форматом, чтобы понять, какой подойдет под ваше обучение и под конкретную группу учеников.
Если вы переживаете, что ученики, не занявшие первые места, сильно расстроятся, вы также можете ввести утешительные призы для тех, кто занял средние строчки рейтинга или заработал не менее определенного количества очков, – в этом случае нужно посчитать минимальный пороговый уровень, который будет говорить о качественном прохождении обучения. Так вы убьете двух зайцев сразу: с одной стороны, сохраните рейтинг как работающий инструмент мотивации и дадите ученикам возможность соревноваться между собой, а с другой – подчеркнете, что любой качественный результат обучения не менее важен, чем призовые места.
Алгоритм разработки простейшей геймификации
Приступая к разработке простейшей геймификации, вы вольны начинать с проработки любой из ее составляющих: кому-то в голову сразу приходят идеи с бейджами или форматами рейтингов, которые можно применить, а кто-то уже размышляет о том, какое название дать баллам. Однако, если говорить о качественно разработанной простейшей геймификации, здесь вам поможет следующий алгоритм:
1. Определите все основные действия, за которые ваши ученики смогут заработать баллы или получить иное поощрение от игровой системы.
2. Продумайте, сколько бейджей у вас будет, за что они будут даваться и какие функции будут выполнять.
3. Определите наиболее подходящий формат рейтингов, исходя из количества учеников, вида и продолжительности обучения.
4. Если предполагаются дополнительные призы для победителей, обозначьте, какими они будут и каковы условия выигрыша.
Сразу оговорюсь, что это базовый шаблон: он подойдет как алгоритм для начинающих геймификаторов и может даже выступать проверочным чек-листом при разработке простейшей геймификации. При необходимости адаптируйте его под себя, добавив или расширив основные этапы. Единственное, что я не рекомендовала бы делать, так это переставлять этапы местами – это может усложнить разработку, а заодно повысить риск возникновения ошибок. Но если вы в душе неисправимый исследователь, то можете поэкспериментировать и поделиться результатами эксперимента со мной по почте: manager@gameducation.ru.
Глава 4. Игровое обучение на 15–20 %: использование точечных игровых механик
Игровые механики в обучении
Следующий пункт шкалы игрового обучения находится на уровне 15–20 %, и на нем располагаются точечные игровые механики. Почему именно они? Потому что, как мы помним, после простейших игровых компонентов мы можем переходить к более высокому уровню – а это как раз уровень механик. Но здесь нам пока рановато идти в комплексную геймификацию (не все уровни пирамиды элементов освоены), поэтому мы с вами будем применять отдельно взятые механики точечно, для решения конкретных целей обучения. Отсюда и название этого формата – точечная геймификация.
Применение точечных механик может показаться не всегда оправданным: какой результат даст введение одной или двух игровых механик? Однако, в отличие от простейшей геймификации, большинство игровых механик работает именно с внутренней мотивацией учеников, а значит, их использование даже в минимальном количестве может вызвать всплеск интереса и помочь на некоторое время повысить групповую динамику.
Главный принцип, который здесь важно соблюсти, – это правильный подбор игровой механики, наиболее подходящей под цель конкретной обучающей активности и аудиторию. Кто-то может подумать, что для этого нужно знать множество игровых механик. Но это совсем не обязательно. Достаточно владеть несколькими универсальными и простыми механиками, чтобы иметь возможность разрабатывать точечные игровые активности.