В свое время я для большего удобства систематизировала все игровые механики, которые применяла в обучении, и результатом такой систематизации стала «Колода геймификации обучения». На данный момент она насчитывает 221 игровую механику, и большинство из них придуманы мной и учениками моих курсов. Не буду перечислять здесь их все, на это и целой книги не хватит.
Давайте в целом рассмотрим, механики каких видов абсолютно точно можно использовать в обучении.
Если вы только начинаете знакомство с геймификацией, знание слишком большого количества игровых механик будет даже вредить вам. Для базового уровня достаточно знать буквально 10–15 механик, которые можно сочетать с простейшей геймификацией и друг с другом.
Но какую бы игровую механику вы ни решили использовать, важно не слишком растягивать ее по времени. Наш мозг быстро адаптируется ко всему новому, и если одна механика длится слишком долго, в какой-то момент ученикам становится неинтересно в нее играть – она попросту приедается. То же самое происходит, если мы неоднократно используем одну и ту же механику в разных активностях на протяжении всего обучения, не добавляя в нее значительных изменений.
Антикейс № 11
Один из коллег-тренеров пришел ко мне на менторинг. Его задачей было добавить игровые механики в тренинг по переговорам внутри компании. Он рассказал, что уже активно использует механику поединков. Все участники обучения с азартом начинают бороться друг с другом за игровые баллы. Но тренинг длится ни много ни мало целых два дня. И если в первый день ученики включаются в поединки с энтузиазмом, то к началу второго дня (и тем более к его концу) только самые стойкие продолжают бороться за первое место и звание лучшего переговорщика. Остальные участвуют в поединках номинально, для галочки. В процессе разбора выяснилось, что коллега превращал в поединок каждую практическую отработку! Неудивительно, что люди в какой-то момент уставали от соревнований и хотели спокойно поучиться, не сражаясь за звание самого-самого.
Как можно было сделать по-другому:мы оставили в рамках геймификации возможность участвовать в поединках по желанию и – как вишенку на торте – сделали общий переговорный турнир в конце обучения. О его проведении ученикам сообщали заранее. Плюс на протяжении обучения его участники зарабатывали баллы за выполнение целевых обучающих действий. Те, кто действительно стремился победить, могли заранее подготовиться и отработать свои навыки. Также они имели возможность потратить баллы на дополнительную обратную связь от тренера или мини-подготовку к турниру либо на дополнительную помощь в нем. А те, кому участие в турнире было не особо важно, могли получить за баллы специальные призы и, выбыв из борьбы, с удовольствием болеть за своих коллег.
В этом кейсе мы видим еще одну из наиболее типичных ошибок применения механик, в данном случае – соревнований. Иногда разработчику обучения кажется, что это так здорово – посоревноваться в уровне владения навыком, и он начинает использовать соревнования буквально повсеместно, забывая о том, что очень многим конкуренция в принципе не всегда интересна. Это так называемая фундаментальная ошибка атрибуции, когда мы неосознанно переносим свои ведущие мотиваторы на других, не принимая в расчет их настоящие интересы и мотивы.
Не стоит думать, что это касается только соревновательных механик: остальные не менее быстро приедаются, если их бесконечно повторять лишь потому, что тебе самому они нравятся больше всех.
Другой нюанс применения точечных механик связан с тем, что мы можем подобрать не совсем подходящую механику для решения обучающей задачи. И здесь мы видим несовпадение либо с целью обучающей активности, либо со вкусами конкретной аудитории, для которой проектируем геймификацию. Например, если мы проводим тренинг, имеющий своей целью в том числе командообразование в не совсем слаженном коллективе, скорее всего, применение различных форматов соревнований будет, мягко говоря, не совсем уместно. И даже вредно, так как может привести к дополнительному конфликту между участниками. Для решения задачи командообразования больше подойдут механики взаимодействия, направленные на совместное достижение игровой цели.
Вот почему важно заранее продумать, как будет реализована та или иная игровая механика, и посмотреть на нее глазами не только разработчика, но и ученика.
Если вы в себе уверены, можете попробовать использовать несколько игровых механик одновременно. Сразу скажу: это требует дополнительного опыта разработки геймификации обучения, но и эффект может дать гораздо больший. Потому как в этом случае мы сможем задействовать несколько внутренних мотиваторов одновременно, а это всегда интереснее!
Как и простейшая геймификация, точечные игровые механики могут послужить отличным маркером для того, чтобы проверить, как относится группа к игровому обучению в принципе. Нам даже не обязательно делать акцент на том, что в определенной обучающей активности мы используем именно игровые механики: мы можем просто задать правила игры и посмотреть, как на это отреагируют ученики. Если им действительно понравится формат, им будет глубоко безразлично то, что вы применяли именно игровые элементы. А вот если ученики не проникнутся, можно будет провести эксперимент повторно – через какое-то время, уже с новой группой и новыми игровыми механиками.
«Игровой фастфуд» вместо полезной геймификации
В идеале, разрабатывая геймификацию или иной формат игрового обучения, при подборке игровых механик важно руководствоваться:
● общей концепцией обучения;
● целями обучающей активности или отрезка обучения, для которого подбираются механики;
● игровыми вкусами аудитории, если есть возможность узнать их заранее.
Однако при разработке геймификации многие предпочитают использовать знакомые им и хорошо показавшие себя механики – например, те, которые они до этого наблюдали в игровом обучении. В этом нет ничего плохого, но сам подход похож на то, как если бы у вас не было времени приготовить полноценный полезный обед и вы решили бы заехать в фастфуд. Не так страшно при условии, что вы «едите» популярные механики не каждый раз: признаюсь, что сама ими иногда грешу. А вот что делать, если из геймификации в геймификацию вы предпочитаете применять исключительно «игровой фастфуд»?
Для начала важно понять, какие механики можно к этой категории отнести. Прежде всего те, что быстро включают участников в обучение и приводят к резкому всплеску азарта, но при этом держат фокус на внешней мотивации и достаточно быстро приедаются, так как не получают игрового развития.
Вот лишь некоторые из них:
1. Игровые поединки, когда участники борются друг с другом за игровой приз; иногда поединки объединяют в турнир и они идут целой серией, но турниры проводят сравнительно редко.
2. Ограничение по времени: две минуты на ответ, пять минут на изучение кейса – на самом деле весьма полезная механика, если ее не перегружать и не концентрировать игровое обучение только вокруг нее.
3. Вызовы в виде сложных заданий: обучающая пятилетка за три года, проверка себя на прочность – подобное, особенно в принудительном порядке, может вызвать у участников сопротивление и страх проиграть.
4. Игровые ставки, когда мы предлагаем участникам проверить интуицию и дополнительно заработать игровые ресурсы, делая предположение относительно правильного ответа или верного исхода.
5. Игровые квесты: задания, объединенные одной целью либо ведущие к одной цели (чаще всего – к разгадке какой-либо тайны), которые участники чаще всего выполняют довольно быстро.
Каждая из перечисленных механик ученикам будет, скорее всего, знакома. И это тоже способствует тому, что очень быстро возникший у них интерес пойдет на спад. А если вы еще и переносите одни и те же «фастфудные» механики из одного обучения в другое, ничем их особо не дополняя, ваша геймификация для учеников будет выглядеть практически одинаковой, а значит, скучной. Ведь, согласитесь, если играть в одну и ту же игру с понятным исходом несколько раз подряд, в какой-то момент она сильно наскучит.
Как можно по-другому:
1. Прежде всего, помнить о разнообразии в геймификации и выстраивать сценарий вокруг более полезных игровых механик, добавляя «игровой фастфуд» в ограниченном количестве.
2. Если же вы все-таки питаете слабость к отдельным «фастфудным» механикам, постарайтесь придумать разные игровые связки с ними, добавляя другие механики, еще не знакомые участникам, – так вы добьетесь хотя бы частичного разнообразия.
А лучше всего не поддаваться моде на быструю геймификацию и предлагать ученикам действительно авторские игровые блюда. В этом случае у вас не будет отбоя от довольных учеников либо клиентов (если вы – специалист по обучению, приглашенный в компанию на конкретный проект), а каждого нового игрового обучения они будут ждать с большим нетерпением.
Топ-7 наиболее популярных игровых механик и примеры их применения
В продолжение темы давайте рассмотрим наиболее востребованные игровые механики, с которыми вы наверняка сталкивались либо как игрок, либо как создатель игрового обучения. Эти механики хороши тем, что достаточно просты в применении и действительно вовлекают в игровой обучающий мир. Однако на практике могут всплывать дополнительные нюансы их применения, дающие не совсем приятный эффект, – на них и сосредоточим наше внимание.
Механики соревнований
Конечно же, одно из самых популярных семейств игровых механик – соревнования. Почему семейств? Соревновательных механик на самом деле огромное количество: индивидуальные и командные соревнования, игровые поединки, турниры, гонки, борьба за выживание, битва с игровым «боссом» и пр.
Почему же соревнования неизменно лидируют в рейтинге игровых механик?