Они интуитивно понятны ученикам и в первую очередь активно воздействуют именно на внешнюю мотивацию – а она, как правило, включается быстрее внутренней. На первых порах учеников всегда захлестывают азарт и желание победить, которые в последующем, если их не трансформировать во внутреннюю мотивацию, частично или полностью исчезают.
В зависимости от целей обучения соревнование может быть длинным или коротким, а также предполагать регулярную смену соперников.
Механики соревнования эффективно использовать в обучении, если вы хотите дополнительно подстегнуть креатив и зарядить учеников на достижение лучших результатов или новых рекордов. Именно стремление к победе будет способствовать выработке и тестированию принципиально новых идей, а также закреплению наиболее эффективных моделей и инструментов.
Но важно помнить: при излишней конкуренции существует риск, что фокус у некоторых учеников сместится с личных обучающих целей на завоевание победы любой ценой. Это может привести к конфликтам внутри обучаемой группы, подтасовке условий или результатов выполнения заданий, снижению качества их выполнения в гонке за количественным результатом, а также быстрой потере интереса к процессу у аутсайдеров.
Именно поэтому важно вводить соревнования в игровое обучение в умеренном количестве, дополняя их более «мирными» механиками, например направленными на взаимодействие учеников.
Кейс № 12:примеры применения соревнований в игровом обучении
1. Между учениками проводится поединок на разработку лучшего решения: все получают одинаковый кейс, который изучают и прорабатывают определенное время (до 2–3 минут). Затем каждый ученик презентует ответ или решение по кейсу, а тренер и группа оценивают его в соответствии с критериями с помощью голосования.
2. Групповая гонка по решению практических задач: ученики объединяются в равные по количеству участников команды и получают список заданий, которые должны выполнить. Это происходит поэтапно: пока не принято предыдущее задание, команда не может приступить к следующему. Побеждает команда, быстрее других справившаяся со всеми заданиями.
3. Битва с боссом, где роль последнего выполняет преподаватель. При этом битва проводится индивидуально. Каждый ученик должен продемонстрировать уровень владения учебным материалом в парной ролевой игре с тренером, например, тренер играет роль покупателя, а ученик – продавца, применяющего модель продаж. Победа присуждается ученику, если тот не допустил основных ошибок. В зависимости от количества «победивших» битва с боссом считается выигранной или проигранной.
Механика зарабатывания ресурсов: ставки
Ставки также мгновенно повышают вовлеченность и включают азарт у учеников. Но со ставками стоит быть осторожными, если вы понимаете, что среди учеников есть чрезмерно азартные люди, готовые в буквальном смысле поставить на кон все. Ставки привносят в игровой обучающий процесс элемент случайности и неожиданности, а иногда могут даже выступать своеобразным форматом обратной связи – например, если предложить ученикам таким образом оценивать уровень знаний друг друга.
Ученики могут делать ставки, либо рискуя имеющимися игровыми ресурсами, либо находясь в относительной безопасности. Первый формат требует от учеников более осознанного подхода, поэтому я рекомендую использовать именно его. При этом в самом начале игрового обучения можно применять безопасные ставки, чтобы ученики могли попробовать эту механику и испытать удачу. А ставки с риском потерять накопленные ресурсы можно применять уже на более поздних отрезках обучения.
Чаще всего в игровом обучении участникам предлагается делать ставки фиксированного размера относительно исхода событий. Но для некоторых заданий допустимы также ставки ва-банк, когда размер ставки равен количеству имеющихся у ученика ресурсов, – например, при участии в турнире. Только учтите, что после потери всех игровых ресурсов ученик может быть сильно демотивирован продолжать обучение. Поэтому ставки ва-банк лучше приберечь до финала либо вообще их не использовать.
В рамках обучения можно предлагать делать ставки относительно:
● правильного или лучшего ответа на вопрос или кейс (а также лучшей гипотезы, идеи и пр.);
● победы того или иного ученика в соревнованиях;
● правдивости или ложности информации и др.
Кейс № 13:примеры применения ставок в игровом обучении
1. В начале всего обучения или его нового отрезка ученики делают ставки в формате «миф или правда» относительно содержания будущего обучения или фактов по теме. Те, кто сделал наибольшее количество верных ставок, получают дополнительные призовые обучающие материалы.
2. Ученики делают ставки на то, кто выиграет в поединке (подобные ставки всегда делаются до его начала). Сделанные ставки не раскрываются до оглашения результатов поединка, чтобы не влиять на его исход.
Механика прогресса: квесты
Это одна из игровых механик, помогающих ученикам быстрее адаптироваться к обучению и освоить материал. Несмотря на принадлежность к игровому «фастфуду», квест отличается гибкостью и простотой проектирования, благодаря чему и стал одной из самых востребованных преподавателями игровых механик. Любой квест состоит из уровней или этапов, где ученикам предлагается выполнить конкретные задания, пройти испытания и в случае успеха получить награду.
Проектируя квест, важно помнить, что он должен иметь конкретную цель, мотивирующую учеников на его прохождение:
● зарабатывание игровых ресурсов;
● добыча игровых артефактов, необходимых для дальнейшего прохождения квеста;
● получение награды;
● получение доступа к закрытому контенту, игровому пространству или другим заданиям.
При этом содержание квеста – заданий, из которых он состоит, – может быть известно ученикам заранее либо открываться по мере прохождения. В первом случае рекомендуется дополнительно выдать ученикам карту квеста или журнал задач, чтобы они не запутались в процессе, ведь порой удержать в голове перечень заданий не так-то просто.
Ученики могут проходить квест индивидуально либо в игровых командах. В первом случае они работают самостоятельно и независимо друг от друга: именно это может предполагать параллельное выполнение заданий. При групповом прохождении все задания команда выполняет совместными усилиями. И часто параллельно может идти гласное или негласное соревнование между участниками, например на то, кто пройдет квест быстрее или качественнее.
Квесты хорошо сочетаются со многими соревновательными механиками и могут даже выступать базой для игрового обучения, если добавить к ним другие механики прогресса.
Кейс № 14:примеры применения квестов в игровом обучении
1. Все обучение полностью проходит в формате квеста, и его уровни привязаны к темам обучения. Для прохождения уровня ученикам необходимо выполнить ряд заданий, которые им выдают в начале уровня. Задания могут выполняться на качество либо на время, но в последнем случае важно обозначить критерии качества выполнения и минимально допустимое количество заданий для перехода на следующий уровень.
2. В конце отрезка обучения проводится небольшой командный квест на демонстрацию полученных знаний и навыков. Для этого ученики объединяются в группы, и каждая выполняет ряд заданий, предполагающих совместное выполнение либо распределение мини-заданий между участниками команды.
Механика опыта и мастерства: уровень сложности
Данная механика тоже часто используется преподавателями, так как позволяет ученикам показать себя, справляясь с различными заданиями, в том числе повышая свое мастерство за счет выполнения заданий более сложного уровня.
В зависимости от целей обучения выбор уровня сложности может либо быть добровольным, либо назначаться игровой системой – случайно или намеренно. В первом случае ученики могут сами выбрать желаемый уровень сложности в начале отрезка обучения и при необходимости изменить его в дальнейшем. Во втором случае уровень сложности назначается преподавателем, исходя из уровня подготовки учеников, или выпадает произвольно – например, с помощью случайного выбора или колеса фортуны. Чтобы ученики не сопротивлялись назначенному уровню сложности, можно предусмотреть возможность один раз в течение обучения его сменить.
Иногда уровни сложности чисто номинальные, то есть ничем особо не отличаются. И это лишает учеников мотивации прилагать усилия для повышения уровня, а также вызывает скуку у тех, кто надеялся на высокую сложность, выбирая соответствующий уровень.
Поэтому желательно, чтобы уровни действительно отличались друг от друга количеством заданий или их сложностью либо требованиями, предъявляемыми к качеству выполнения задания. Так, при прохождении обучения на стандартном уровне сложности можно давать относительно легкие задания и прощать незначительные ошибки, а при переходе на повышенный уровень сложности ученики должны будут справиться с более трудными заданиями уже без ошибок.
А вот совсем уж легкие уровни сложности – если это не разминка – проектировать точно не рекомендуется: это негативно повлияет на мотивацию учеников.
Кроме того, важно помнить, что разные уровни сложности должны предполагать и разные по ценности награды и привилегии для учеников.
Кейс № 15:примеры применения механики в игровом обучении
1. Ученики могут сами выбрать уровень сложности для каждого конкретного обучающего модуля или задания. Разные уровни будут отличаться количеством заданий и наличием усложнений к ним. В зависимости от выбранного уровня сложности ученики получают различные сертификаты и призы за прохождение игрового обучения.
2. Ученики могут выбрать разные уровни сложности выполнения итогового задания в конце обучения. Так, степень сложности может определяться теми или иными ограничениями, например по времени, или возможностью использовать помощь тренера и подсказки. В зависимости от выбранного уровня сложности ученики получают также разные оценки.