Да начнется игра! Руководство по внедрению игровых форматов в обучение — страница notes из 29

Сноски

1

Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015.

2

Разные исследователи выделяют разные годы рождения для отсчета поколений, на несколько лет отклоняясь от периодизации, предложенной В. Штраусом и Н. Хоу в их книге «Поколения» (Generations: The History of America’s Future, 1991 г.). Они предлагают такую схему отсчета: поколение Х (иксы) – 1960–1979, поколение Y (миллениалы) – 1980–1994, Z (зумеры) – 1995–2011. К поколению А (альфа), согласно разным источникам, относят тех, кто родился в 2010 г. и позже.

3

Многочисленные исследования эффективности применения игрового обучения были проведены Лизой К. Форбс (2012 г.), М. Д. Ханусом и Дж. Фоксом (2015 г.), Д. Каллиари (1991 г.), Б. Гроссом (2007 г.) и М. Пренски (2003 г.).

4

Bartle R. Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUDs. Essex, 1996.

5

Нефедьев И., Бронникова М. Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру! – М.: АСТ, 2012.

6

Познакомиться с типами и подтипами игроков Анджея Марчевского можно в его книге «Даже обезьянам-ниндзя нравится играть»: Marczewski A. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015.

7

Ю-Кай Чоу предлагает очень интересную концепцию игровой мотивации в виде метафоры «белой шляпы» и «черной шляпы» в своей книге «Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе»: Ю-Кай Чоу. Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе. – М.: Эксмо, 2021.

8

Этот кейс подробно описан в книге Sheldon L. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. – Cengage Learning PTR, 2011.

9

Для этого я искренне рекомендую изучить книгу: Kapp K. M. The Gamefication of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer, 2012. В ней Карл Капп описывает свое видение геймификации и использования игровых методов в обучении.

10

Свою идею в форме фреймворка для геймдизайна Николь Лаззаро описала в статье «4 Keys 2 Fun». https://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/.

11

Модель Дэвида Колба – одна из наиболее популярных моделей обучения взрослых людей, направленная на формирование конкретных умений и навыков. См.: Kolb D.A. Experiential Experience as the Source of Learning and Development. White Lotus, 1994.

12

Конфликтогены – слова и действия (или их отсутствие), способные спровоцировать конфликт: отрицательная оценка действий другого, осуждение, критика, угроза, игнорирование и другие «опасные» модели поведения в коммуникации. – Прим. ред.