Подумайте о здании, в котором вы находитесь. Оно готово только в том смысле, что оно уже не станет другим, но с точки зрения построившего здание архитектора, оно, по видимости, далеко от идеала. Если архитектор научился чему-либо за время его проектирования, его собственная работа уже должна казаться ему несовершенной. Проблема архитектора в том, что после того, как здание построено, архитектор уже не может его улучшить. Разумеется, поумневший и ставший более опытным архитектор следующее здание построит несколько лучше, чем предыдущее, и так будет до тех пор, пока он не упрется в потолок своего профессионального роста. В этом смысле здание, которое вы считаете готовым, для построившего его архитектора — неизбежная итерация проектирования того самого, возможно ещё даже и не построенного здания, которое должно увенчать его архитекторскую карьеру. Невооруженного взгляда достаточно, чтобы понять, что зданий последней стадии мастерства меньше, чем зданий-итераций.
Это же соображение верно для монитора, стола и стула — разве что они ещё менее готовы, чем здание или блюдо. Монитор, стол и стул — товары массового шаблонного производства. Они производятся из года в год, поэтому их можно улучшать до бесконечности. Да, монитор уже готов — но только этот конкретный экземпляр и только для вас. Вполне возможно, что его производитель уже опознал несколько ошибок (или технологическая база улучшилась) — и уже продается новая, улучшенная модель. Причем здесь не идет речь о персональном опыте конкретного разработчика монитора — производитель может нанять другого инженера или дизайнера, и его навыки и мастерство позволят ещё немножко улучшить продукт.
Ничего готового нету; готовыми вещи становятся вынужденно.
В этом смысле производители не производят товары — вместо этого они создают и пестуют процесс производства, который, в свою очередь, продуцирует успешные товары, с каждым годом всё лучшие и лучшие.
Примеров тому множество.[5] Корпорация Toyota внедрила т. н. экономное производство, при котором, в частности, безостановочно улучшаются все стадии технологического цикла — неважно, сильно или слабо, лишь бы было постоянное улучшение. Sony не ставит перед своими дизайнерами задачи сделать хороший продукт — вместо этого дизайнеры непрерывно улучшают продукцию предыдущего года.
Но это примеры сознательного применения этого подхода. Даже если его не осознавать, он действует всё равно, хотя не всегда эффективно. Например, каждая новая версия плееров iPod была лучше предыдущих, хотя, судя по впечатлениям владельцев, каждая версия была форменным совершенством. Лучше становятся вообще все плееры, хотя те же славящиеся низким качеством дизайна корейские производители улучшаются несколько медленнее. И это при том, что конечные потребители могут заметить только улучшения потребительских свойств продукта. Например, для потребителя всё равно, что Sony за время производства игровой приставки PlayStation 3 успела вдвое сократить её себестоимость (в основном за счет сокращения числа деталей), — хотя для Sony это, безусловно, значимое и очень приятное достижение.[6]
Но, конечно, лучше этот подход всё-таки осознавать — т. е. признавать, что вам есть что улучшить и улучшить это надо — и использовать по максимуму. Если вы признаёте, что то, что вы делаете, никогда не будет готово до конца:
♦ Вам легче будет относиться к своей работе пессимистично (о пользе чего я буду говорить далее).
♦ Вы не будете тратить время на полировку того, что полировать ещё не нужно. Раз некоторые недостатки проекта можно обнаружить только после того, как он сделан до стадии неизменяемости (т. е. например, здание построено, а новая версия сайта выложена на рабочую площадку), полировать что-либо до посинения нужно только тогда, когда не осталось ничего менее готового. Например, непродуктивно полировать новую функцию программы, пока она ещё не выпущена и, соответственно, ещё не известно, как в действительности ей будут пользоваться. Проще и эффективнее просто реализовать эту функцию, выпустить продукт с ней, посмотреть на её реальную работу — и тогда уже эту функцию отполировать.
♦ Наконец, отношение к продукту как к неготовому позволяет ещё и избежать вечной беды IT-индустрии — гонки за новыми функциями (creeping featurism). Субъективно готовый продукт незачем улучшать, поэтому он просто становится больше (за счет функций). А вот субъективно неготовый — улучшать можно и нужно, т. е. не только что-то хорошее добавлять, но и плохое исправлять.
День, когда вы только добавили что-то хорошее, но не исправили что-то плохое, — потерянный день.
Таким образом, при работе, прежде всего, нужно думать о том, как улучшить продукт, а не о том, чтобы сделать его хорошим. До конца хорошим он не станет никогда — но если вы будете относиться к нему как к неготовому, он станет достаточно хорош немного раньше, чем в противном случае.
Относитесь к своей работе пессимистично
Очевидно, что через __впишите период времени__ когда выйдет новая версия сайта или программы, над которой вы сейчас работаете, текущее состояние продукта будет казаться вам убогоньким — новая-то версия будет лучше. А раз новая версия будет лучше, текущая версия плоха.
Поэтому оптимизм в отношении своей работы явно вреден. Если вам нравится то, что вы сделали, вы явно обманываете себя, поскольку через некоторое время вам это разонравится (если же не разонравится, вы узнаете, что достигли вершины своего мастерства). Этот самообман, хоть он и очень приятен, опасен — если вы считаете что-то хорошим, у вас нет стимула пытаться сделать это ещё лучше.
Всё недостаточно хорошее — плохое. Поскольку улучшить можно всё, всё — плохо.
Поэтому пессимизм — верный и надежный двигатель профессионального роста, а значит и качества вашего дизайна. Признайте, что то, что вы сделали, вы сделали плохо, и у вас появится стимул сделать это лучше.
Самый простой способ достигнуть такого пессимизма — повесить над своим столом табличку со словами «Это можно сделать ещё лучше». Конечно, настроение она поначалу портит. Но качество работы — улучшает.
Стройте работу так, чтобы не думать о том, что именно вы могли забыть
Большая часть работы дизайнера интерфейсов, во всяком случае, по затраченному времени — это думание. Чем сильнее мы ускорим это думание, тем быстрее и производительнее начнем работать. Эта задача может показаться невыполнимой (как же, для этого нужно стать умнее, что явно невозможно), но на самом деле она вполне реалистична — для этого всего лишь нужно изъять из нашего думания непроизводительные потери.
На мой взгляд, главной такой потерей является вопрос «О чём я забыл(а)?». Хороший интерфейс — явление многофакторное, об одном факторе вовремя не вспомнишь и всё придётся переделывать. Моё главное такое «достижение» было, когда я, нарисовавши прекрасный интерфейс главной страницы сайта, выверенный до мельчайших деталей, обнаружил, что забыл оставить в нём место для поля поискового запроса. Вуаля — целый день работы насмарку. Ошибка в пятисекундном рассуждении привела к совершенно неприличному объему потерянного времени.
Самый простой способ избавиться от таких потерь — всё записывать. Если перед тем, как рисовать интерфейс, вы напишете список всех его объектов — вероятность ошибки снижается на порядок. Если вместо того, чтобы долго разглядывать свеженарисованный интерфейс в поиске ошибок, просто прогнать его по контрольному списку — скорость проверки вырастет на порядок. Если записать перед началом проектирования интерфейса его желаемые эргономические качества (такой перечень вряд ли будет больше абзаца), вы не забудете о них в процессе работы, а значит, все их и обеспечите (по мере сил).
Запись всего и вся — не единственный вариант решения. Если вы не умеете быстро писать, для вас он может оказаться неэффективным. Главное — построить свою работу так, чтобы вопрос «что забыто?» вообще не возникал. Например, через перманентные переделки.
Записывайте всё, в частности, совершенные вами ошибки. Нет лучшей гарантии, что вы их не повторите.
Переделывайте, а не думайте
Есть и другой способ ничего в интерфейсе не упустить. Можно даже и не пытаться всё учитывать — зато делать интерфейс быстро, пускай и плохим, а затем так же быстро переделывать его в хороший, а не долго думать/планировать/готовиться/изучать, стараясь сделать интерфейс хорошим с самого начала.
Результат в обоих случаях получится одинаковым. Различаться будет продолжительность работы — при хорошо поставленной технологии переделок и улучшений работа будет идти быстрее, поскольку вам не придется думать о том, что ещё вы могли упустить.
Кроме того, этот вариант предпочтительнее ещё и тем, что он более управляем. В случае долгого планирования сначала тратится много времени на думание, потом получается результат, но не факт, что достаточно хороший — и пока его ещё нет, вас (т. е. работника) нельзя перевести на другой проект, поскольку вы всё забудете. В случае перманентных переделок у вас быстро получается ужасный вариант и чуть позже приемлемый — и после этого работу над интерфейсом можно прервать или приостановить в любой момент. Работы такого вида очень любят руководители, поскольку она дает им большую гибкость в распределении сотрудников по проектам.
Наконец, работа через переделки лучше и тем, что её легче проверить. Когда вы долго ищете наилучшее интерфейсное решение, путь к нему содержится только у вас в сознании; он не воплотится в реальности, пока вы не доделаете работу до конца. Если же вы работаете через переделки, почти сразу вы получаете вариант вне своей головы (пускай только эскиз). Такой вариант можно показать коллеге или заказчику, чтобы спросить у них совета. Две головы тут лучше одной, так что включение дополнительных людей в процесс дизайна улучшает качество.