На волнах брейнгазма
Но каковы неврологические механизмы воздействия на мозг определенного набора триггеров?
Давайте начнем с устройства мозга. Дело в том, что этот орган состоит из миллиардов нейронов, которые «общаются» друг с другом при помощи слабых электрических токов. Комбинации этих взаимодействий называют «мозговыми волнами».
Большинство исследователей выделяют пять основных мозговых ритмов, которые обладают разной частотой и имеют собственный набор свойств.
Альфа-ритм. Частота его колебания варьируется от 8 до 13 Гц. Регистрируется преимущественно в затылочной и теменной областях, связан со зрительными отделами мозга. Обычно «включается», когда мы закрываем глаза, расслабляемся. «Человек, который выполнил свою задачу и садится, чтобы отдохнуть, часто находится в альфа-фазе. Человек, который берет тайм-аут, чтобы поразмышлять или помедитировать, обычно находится в состоянии альфа. Человек, который во время перерыва в конференции идет прогуляться в сад, также часто пребывает в фазе альфа», – поясняет американский исследователь Нед Херманн, разработавший модели мозговой деятельности и успешно внедривший их в систему обучения управленческих кадров.
Бета-ритм — частота колебания варьируется от 14 до 40 Гц. В нормальном состоянии он слабо выражен. Регистрируется в области передних и центральных извилин, распространяясь на задние центральные и лобные извилины. Бета-волны связаны с высшими когнитивными процессами и фиксацией внимания. «Когда мозг возбужден и занят активной умственной деятельностью, он производит бета-волны, которые являются самыми быстрыми из мозговых волн, – такое описание дает Херманн. – Человек, находящийся в процессе активной беседы, „вырабатывает“ бета-волны. Человек, произносящий речь, преподаватель, ведущий шоу – все они, занимаясь этой деятельностью, пребывают в бета-фазе».
Гамма-ритмы имеют частоту колебаний выше 30 Гц, иногда до 100 Гц. Регистрируются в прецентральной, фронтальной, височной и теменной областях коры головного мозга. Всплеск гамма-волн наблюдается обычно при решении задач, требующих максимальной сосредоточенности. «Гамма-волны связаны с одновременной обработкой информации из различных областей мозга и ассоциируются с высоким уровнем сознательного восприятия», – пишет американский эксперт Кристофер Бергланд.
Дельта-ритмы также называют «медленными волнами». Их частота составляет от 0,5 до 4 Гц. Дельта-волны связаны с восстановительными процессами, например, они наблюдаются во время сна. «Они никогда не снижаются до нуля: это означало бы, что вы совсем глупы, – утверждает Херманн. – Но при глубоком сне, лишенном сновидений, наблюдается самая низкая частота дельта-ритмов – как правило, два-три цикла в секунду». Дельта-волны возникают при низком уровне активности мозга и усиливаются при неврологических и мозговых нарушениях. При избытке дельта-волн возникает нарушение когнитивных функций, например снижение концентрации внимания.
Тета-ритм — колеблется от 4 до 8 Гц. Регистрируется во фронтальных зонах и гиппокампе. Наблюдается в состоянии сонливости. Это состояние еще называют «сумеречным», поскольку оно находится на грани сна и бодрствования. «Человек, который выкроил время в процессе решения задачи и начинает мечтать, часто пребывает в состоянии тета, – констатирует Нед Херманн. – Человек, который едет по автостраде и не может вспомнить, как проехал последние пять миль, часто находится в тета-фазе, вызванной процессом вождения… Это может также произойти в душе или ванне, или даже во время бритья или расчесывания волос».
По словам Неда Херманна, хотя в мозге в зависимости от уровня активности всегда доминирует один вид электрических ритмов, остальные три в нем также присутствуют, но в менее выраженной форме.
По характеру мозговых ритмов специалисты определяют, как функционирует мозг человека и присутствуют ли в его работе какие-то сбои. В состоянии психоэмоционального напряжения, когда глаза закрыты, альфа-активность снижается, замещаясь активностью бета-волн. Это может даже способствовать появлению тревожных состояний. Активизация тета-ритмов свидетельствует о депрессии.
Усиление бета-волн и ослабление тета-волн характерно для эпилепсии, синдрома дефицита внимания и гиперактивности, посттравматических синдромов, постинсультных нарушений.
Нейробиологи из Университета Брауна в феврале 2015 года выпустили практическое руководство под названием Attention Drives Synchronization of Alpha and Beta Rhythms between Right Inferior Frontal and Primary Sensory Neocortex («Как управлять синхронизацией альфа- и бета-ритмов между правой нижней лобной корой и первичным сенсорным неокортексом»), которое, как они надеются, позволит людям научиться при помощи синхронизации мозговых ритмов, например, снижать болевые ощущения или ослаблять симптомы тревоги и депрессии.
Кристофер Бергланд в статье The Athlete’s Way. Alpha Brain Waves Boost Creativity and Reduce Depression («Путь спортсмена. Альфа-мозговые волны повышают креативность и уменьшают депрессию») пишет о том, что стимулирование в мозге альфа-волн способно уменьшить симптомы депрессии и усилить творческое мышление.
Как «отрегулировать» собственные мозговые волны? Специалисты Медицинской школы Университета Северной Каролины выяснили, что низкая доза электрического тока (около 10 Гц) способна увеличить альфа-активность на 7,4 %. Еще один способ – медитация.
В свою очередь, профессор психиатрии и глава Департамента психиатрии в Бостонском медицинском центре Роберт В. Мак-Карли считает, что создание механизмов искусственной регуляции электрической активности мозга путем воздействия лазером на нейроны поможет при лечении психических заболеваний, в частности, шизофрении, при которой нарушено формирование мозговых волн.
«Нашим мозгам нужна последовательность включения, чтобы организовать восприятие и анализ данных, которые мы получаем из окружающего мира», – заявляет Мак-Карли.
Можно сделать вывод, что эффект ASMR связан с увеличением интенсивности альфа-волн, которые ассоциированы с состоянием расслабленности. Эти данные сложно измерить эмпирическим путем, но логически можно предположить, что люди, использующие ASMR-контент для облегчения засыпания, входят в тета-ритм – «сумеречное» состояние измененного сознания между сном и бодрствованием.
«Мы привычно считаем, что у нас есть два состояния: актуальное, в котором мы живем и осознаем себя, и состояние сна, – комментирует консультирующий психолог, специалист по групповой психотерапии, телесно-ориентированный терапевт Дмитрий Евдунов. – Но это не так. Если исследовать нейрофизиологию мозга, то мы увидим, что у него есть три состояния: бодрствование (актуальное состояние), сон и что-то промежуточное. Последнее состояние принято называть трансом, хотя оно по большому счету им не является. Это такой способ нашего мозга перезагрузиться, отдохнуть. Все эти три состояния нам жизненно необходимы. Без них невозможна полноценная жизнедеятельность, могут возникать пограничные состояния или психические расстройства по типу панических атак. У современного человека наблюдается колоссальная потребность в перезагрузке».
И вот здесь мы уже вплотную подходим к основной теме нашей книги.
Глава 4ASMR-digital и разновидности триггеров
Новые тренды
Пожалуй, сложно представить себе более динамично развивающуюся индустрию, чем создание медиаконтента. За последние несколько десятилетий цепочка взаимоотношений между зрителями и создателями контента претерпела невероятное количество изменений.
Масса возможностей сегодня открыта для тех, кто готов экспериментировать и исследовать новые, неизведанные способы взаимодействия со зрителями на самых разных цифровых площадках. Тот же YouTube, созданный в феврале 2005 года, за 16 лет стал настолько значимым явлением в медиамире, что в некоторых форматах даже потеснил телевидение.
Для современного человека цифровой контент отчасти является развлечением и способом убить время, но отчасти приносит и определенную практическую пользу. Сфера медиа достаточно быстро меняется, реагируя на запросы пользователей. Один из примеров – развлекательные программы в формате вертикального видео, такие как Snapchat и IGTV.
Клэр Хангейт, исполнительный директор информационного агентства Brave Bison и председатель IBC Content Steering Group, считает, что точкой перехода от технологий «старого» поколения к технологиям «нового» поколения стало появление смартфонов и стриминговых сервисов. «Смартфон открыл новые способы взаимодействовать с контентом и породил цифровой мир, в котором правит видео», – говорит Хангейт. В свою очередь, исполнительный директор международной вещательной ТВ-корпорации Liberty Global Майк Фрайс полагает, что потребление видео на мобильных устройствах, которое сейчас составляет 60 % от всего контента, в ближайшие четыре-пять лет возрастет в пять раз.
Футурологи и деятели в области различных цифровых сервисов обещают нам в самое ближайшее время развитие «новой чувственности» посредством технологий виртуальной или дополненной реальности. Так, в крупнейших кинофондах мира появились программы финансовой поддержки интерактивных, виртуальных и иммерсивных проектов (с эффектом полного погружения и активации сенсорных систем). Например, в 2016 году Венецианский и Каннский кинофестивали провели первые секции с показом VR-контента, а в 2017–м Венеция открыла целый остров, посвященный интерактивным и 360-градусным проектам в VR/AR. Тот же YouTube теперь поддерживает формат 360 градусов.
Однако считается: чтобы сделать виртуальные переживания эквивалентными тем, что мы переживаем офлайн, нужно будет учиться взаимодействовать со сложными и дорогими девайсами и технологиями.
В случае с ASMR-digital мы имеем феноменальную ситуацию, когда пользователи интуитивно, взяв за основу платформу, которая существует уже очень давно и для самых разных целей, сделали возможным переживание особенного чувственного опыта без дополнительных финансовых вложений и сложных технических девайсов. По большому счету, авторам для этого требуется только сильное желание производить подобного рода контент, умение общаться со своей аудиторией и чувствительный микрофон. Зрителю же и вовсе будет достаточно смартфона и самых простых наушников.
Под ASMR-digital мы подразумеваем иммерсивный аудиовизуальный контент, реализуемый в цифровой среде. Это видео преимущественно развлекательно-успокоительного характера, в которых авторы через звуки, слова, движения и элементы обстановки провоцируют ASMR-эффект.
Однако этот тип сетевого контента стимулирует не только телесное удовольствие, но и достижение комфорта, состояния умиротворения. Многие зрители используют такие ролики для облегчения засыпания, при хронической бессоннице, тревожных расстройствах, панических атаках. Со слов пользователей, регулярный просмотр этих видео помогает при посттравматическом синдроме и депрессии. В то время как сам по себе непреднамеренный ASMR-эффект (как телесная реакция) не обладает подобным терапевтическим воздействием.
Часть триггеров и ролевых ситуаций заимствуются авторами из жизни (например, имитация врачебного осмотра, посещения СПА, свидания с любимым, поездки на поезде и т. п.). Однако творческая фантазия и креатив ASMR-артистов позволяют зрителям отправляться и в вымышленные миры, где действуют супергерои популярных фильмов. Они становятся участниками самых неординарных ситуаций – могут побывать «в шкуре» робота, заключенного в тюрьме, царя или царицы или даже рождественской елки. А технические изыски в области звукозаписи и саунд-дизайна позволяют услышать звуки, недоступные человеческому уху, которые в то же время не мешают полностью погрузиться в смоделированную ситуацию.
Наиболее широко этот видеотренд распространен в Азии и США. Однако, по данным Google Trends, интерес к жанру продолжает с каждым годом расти во всех странах, в том числе и в России. Более пяти лет назад в русскоязычной ASMR-блогосфере не было ни одного автора с более чем 100 тысячами подписчиков. По-настоящему «крупных» авторов, использующих в своей работе профессиональный подход и оборудование, было всего двое. Англоязычный же YouTube уже тогда изобиловал разнообразием лиц, категорий и жанров и демонстрировал серьезность подхода к производству контента. Количество подписчиков лидеров направления в англоязычной блогосфере приближалось к миллиону.
Как ситуация выглядит сейчас? У самого «крупного» ASMR-артиста 11 миллионов подписчиков (категория ASMR-eating), а в русскоязычном пространстве самый популярный автор приближается к цифре в два миллиона зрителей (категории Triggers и Role play). ASMR-артисты заполонили стриминговые площадки, и даже бренды начинают прибегать к инструментарию ASMR-видео в своих рекламных кампаниях. О чем это говорит? Об очевидном росте интереса к направлению. О том, что существует потребность в таком типе контента и зритель получает от этого пользу. ASMR-контент как жанр уже невозможно игнорировать. Но почему? Что делает его притягательным для потребителей? В чем магия странных видео с шепотом и шуршаниями?
Разнообразие ASMR-триггеров
Как мы уже обсуждали ранее, не существует универсальных триггеров, которые бы воздействовали на всех и каждого.
Один и тот же звук например, у одного человека может вызывать сильное раздражение и даже злость, а у другого – запускать ASMR-эффект. Для одних людей триггеры работают только в комплексе, для других важен фактор непредсказуемости, а для третьих существует лишь узкий список гарантированно работающих комбинаций.
У некоторых ASM-реакция «завязана» на конкретного человека, например артиста, блогера; исключительно на тембр его голоса, харизму и энергетику. Чтобы получить более универсальный эффект, авторы чаще всего комбинируют в видео стимулы из разных категорий.
Пожалуй, все триггеры, используемые в ASMR, можно разделить на четыре основные группы.
1. Звуковые, или аудиостимулы. Это могут быть шум дождя или пламени; различные «мокрые» звуки; вкрадчивый шепот, мягкий голос, медленная речь; звуки дыхания; причмокивание или цоканье языком; звуки пережевывания пищи; шуршание или хруст каких-либо предметов; легкие щелчки открывающихся бутылок; шипение газированного напитка; шелест перелистываемых страниц; постукивание или царапанье по поверхностям и др.
По словам нейроанатома Андрея Сокола, один из самых популярных и мощных ASMR-триггеров – шепот и его производные. Возможно, считает ученый, этот эффект связан с наследием наших далеких предков, для которых общение тихим голосом создавало ощущение покоя и уединенности, ведь в первобытные времена люди обитали в пещерах, где могло находиться одновременно большое количество соплеменников.
2. Визуальные стимулы. Это плавные движения руками; вид длинных ногтей; прикосновения к камере перышком, кисточкой и проч.; «залипательные» антистресс-слаймы; раскраски; изображения и видео, демонстрирующие нарушение целостности предметов; различные визуальные эффекты; баланс и гармония цвета и света в кадре; манипуляции со зрительским вниманием (например, зритель следит за светом фонарика); наблюдение за человеком, сосредоточенным на какой-то деятельности, – рисовании, решении задачи на компьютере, выполнении массажа.
3. Зеркальные или тактильные триггеры, основанные на действии зеркальных нейронов. К ним относятся: массаж или поглаживания третьего лица в кадре; прикосновения автора видео к себе; деликатные прикосновения к предметам, демонстрация удовольствия и др. В результате у зрителя возникает эмпатия и перенос на себя выполняемых действий.
4. Эмоциональные стимулы. К ним относятся ситуации, связанные с проявлением персонального внимания к человеку, – осмотр у врача, визит к массажисту или визажисту, собеседование, беседа с секретарем на ресепшен. Используя технику «персонального внимания», ведущий активно создает вокруг зрителя доверительную атмосферу, обращается к нему напрямую, проводит различные манипуляции вроде стрижки, подачи блюд, совместного перекуса, свидания, психологической поддержки. Персонажи видео могут подбирать костюм для потенциального клиента или корм для домашних животных, помогать оформлять загранпаспорт – список идей ограничен лишь фантазией авторов. Главное, что зритель чувствует себя непосредственным участником ролевой игры. Все это сопровождается интимным шепотом или тихим ласковым голосом, хотя речь идет о различных повседневных вещах…
Сюда же можно отнести воздействие какой-либо информации, скажем, определенных фраз или стихов. Это не звуковое, а именно эмоциональное и когнитивное воздействие – влияние на сознание.
Мы упомянули триггеры, которые чаще всего вызывают ASM-реакцию, а также используются при создании ASMR-контента, который, по отзывам пользователей, помогает снять стресс, расслабиться, избавиться от бессонницы или облегчить состояние при панических атаках.
При желании можно вводить в поисковике названия триггеров или категорий контента, о которых мы расскажем в соответствующих разделах. Однако не помешает напомнить, что триггеров, стимулирующих ASMR и прочие «реакции удовольствия», гораздо больше, и в этой книге их разновидности будут, по возможности, описаны, в том числе и с научной точки зрения.
Имеет ли ASMR какое-то отношение к эротике или сексу? Бесспорно, связь есть, недаром ASMR иногда называют «брейнгазмом» (дословно – «мозговым оргазмом»). Кстати, ряд ASMR-блогеров специализируются именно на эротическом и даже порнографическом контенте (NSFW ASMR). Отыскать его можно на специальных сайтах. Однако знак равенства между ASMR и эротическими ощущениями ставить нельзя: просто и то и другое – это неврологические реакции. ASMR можно испытывать и вне сексуального или эротического контекста. В следующих главах мы рассмотрим эту тему подробнее.
Иммерсивность и интерактивность – это круто!
Слово «иммерсивность» происходит от английского immersive – «создающий эффект присутствия, погружения». Этот эффект может быть связан с чтением литературного произведения, просмотром живописной картины, кинофильма, спектакля и, наконец, с онлайн-взаимодействием. Кстати, именно степень погруженности в действие, глубина восприятия зачастую определяют успех произведений искусства. И в сфере культуры, индустрии развлечений постоянно осуществляются попытки «стереть» грань между абсолютной и моделируемой реальностью.
Что же касается ASMR-видео, то они как раз и создают у зрителя иллюзию телесного присутствия и возможность переживания недоступного опыта в виртуальной форме. Важной особенностью ASMR-контента является эффект присутствия, который создает артист, в том числе при помощи звуков, имитирующих прикосновения и манипуляции со зрителем. Например, если зритель оказывается в роли виртуального клиента у парикмахера, то, помимо реалистичного диалога, обращенного непосредственно к нему, он будет не только видеть движения расчески, но и слышать звук, который она издает. Если он на виртуальном приеме у косметолога, то видит и слышит движения рук и инструментов, которыми мастер прикасается к лицу (роль «лица» в этом случае исполняет «глаз» камеры). Мозг достраивает картинку, и на коже лица или головы возникает телесная реакция покалывания или тепла – ASMR. Именно это делает ASMR-контент более иммерсивным по сравнению с тем же кино («слом четвертой стены»), где зритель не является непосредственным участником сюжета, а часто наблюдает за действием со стороны. Автор может буквально нарушать личное пространство зрителя, например, дуя ему в лицо или целуя в лоб. Телесная реакция закрепляет эффект чего-то действительно происходившего с человеком: «я там был». А современные устройства позволяют построить реалистичную трехмерную звуковую картину, облегчающую зрителю ориентацию в пространстве ролевой игры.
Интерактивные технологии сейчас присутствуют практически везде – не только в компьютерных играх, но и в сферах СМИ, кино, театра. Скажем, в одном из фильмов сериала «Черное зеркало» – «Брандашмыг» – зрители, используя специальную платформу, могут принимать решения за основного персонажа. Им дается 10 секунд, чтобы сделать выбор, или решение принимается по умолчанию. Уже достаточно давно появились беспроводная VR-гарнитура, приложения дополненной реальности. Создатели цифрового контента продолжают исследовать способы создания проектов, в которых зритель мог бы сам стать участником разыгрываемой истории.
Воспользуемся системой классификации интерактивности, введенной Кэти Селен и Эриком Циммерманом, авторами книги «Правила игры: основы геймдизайна». Они выделяют следующие категории.
Когнитивная интерактивность. Здесь речь идет о психологическом, эмоциональном и интеллектуальном уровне взаимодействия между индивидуумом и системой. Погружаясь в интерактивную реальность, первый получает возможность задействовать свое воображение. Именно это происходит в ASMR-видео, где участник действа (зритель) становится как бы его соавтором.
Эксплицитная интерактивность — взаимодействие с использованием предусмотренных выборов и процедур. К ним относятся, например, переходы по ссылкам или следование правилам игры. Это было реализовано в русских интерактивных веб-сериалах «#Кто_ты» и «Все сложно» (просветительский проект на тему ВИЧ) студии Lateral Summer. Благодаря платформе зритель имеет возможность непосредственно влиять на сюжет и принимать решения за персонажей.
Функциональная интерактивность подразумевает функциональное или структурное взаимодействие с материальными компонентами системы, такими как кнопки, интерфейс, текст и т. д. Это хорошо знакомое многим пространство компьютерных игр.
Интерактивность за пределами объекта означает взаимодействие с культурой этого объекта. Возьмем фан-культуру: участники таких сообществ занимаются созданием совместной реальности на основе уже существующих систем. Можно сказать, что ASMR-контент органически формирует вокруг себя определенное сообщество: зрители и авторы позиционируют себя как группу, пытаются формулировать какие-то принципы чистоты жанра и подвергают остракизму тех, кто в них не вписывается.
В этой книге в контексте ASMR-digital мы будем говорить в первую очередь о когнитивной и эмоциональной интерактивности, возникающей между зрителем, аудиовизуальным проектом и его автором.
Вернуть эмоции
В книге Антона Уткина и Наты Покровской «Белое зеркало: Учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре» приводится высказывание психотерапевта и эксперта в области психологии кино Татьяны Салахиевой-Талал.
Она отмечает, что для представителей поколения людей, чье детство пришлось на 90-е годы прошлого века и позже, характерны определенная телесная и эмоциональная замороженность, а также искажение телесной картины.
Так, смартфон современные молодые люди воспринимают как естественную часть самого себя. И, забыв его дома, начинают испытывать сильную тревогу и даже серьезный дискомфорт на физическом уровне. Тогда как представители более ранних поколений, в чьей жизни смартфоны появились уже в достаточно зрелом возрасте, относятся к отсутствию доступа к мобильнику более спокойно, воспринимая это всего лишь как временное неудобство.
Поскольку значительная часть нашей жизни протекает перед мониторами гаджетов, для многих становится актуальным «жить в Сети», т. е. переносить в виртуальную среду свои психические процессы. Увы, это приводит к далеко не положительным результатам. С ранних лет у детей наблюдается так называемая десенсибилизация – процесс отчуждения от собственного тела.
Если до наступления цифровой эры плачущий от боли или обиды ребенок бежал за утешением к маме и та обнимала его и успокаивала, то в наше время родители в такой ситуации все чаще ограничиваются тем, что вручают чаду планшет или смартфон – мол, пусть посмотрит мультики, поиграет в игры и отвлечется от негативных эмоций. Но у играющего на планшете ребенка фоновый уровень тревожности остается высоким, при этом его эмоциональная чувствительность «замораживается».
Телесно-ориентированная терапия базируется на теории связи психического и моторного развития. Датский психотерапевт Лизбет Марчер разработала метод биодинамического анализа, который выделяет семь основных стадий развития ребенка, охватывающих период от внутриутробного развития до 12-летнего возраста. Марчер считает, что события детства от рождения до переходного возраста определяют модели поведения человека во взрослой жизни. А движущей силой развития ребенка является его стремление к установлению обоюдной связи и большего единства с другими людьми и миром, в первую очередь контакта со своими родителями. Стоит ли говорить о том, что цифровизация порождает все новые проблемы развития?
Соберите несколько детей в одной комнате – и, вполне вероятно, через час вы обнаружите их уткнувшимися в свои гаджеты, а не играющими в веселые групповые игры.
Привычная в наше время картина: автобус или вагон метро, прямо у дверей стоит юноша или девушка – в наушниках или не отрывая глаз от экрана смартфона. Двери открываются, но юноша или девушка не двигается с места, мешая другим пассажирам войти и выйти. Он или она просто далеко отсюда, в другой, «смартфонной» реальности…
Так, в 2020–2021 годах, когда в связи с пандемией коронавируса возник тренд переводить учащихся на дистанционное обучение, жизнь представителей младшего поколения стала куда более безопасной с физической точки зрения. Но в то же время у них серьезно нарушились коммуникационные навыки. Контактируя с окружающим миром через смартфоны и ноутбуки, они не получают полноценного эмоционального взаимодействия с реальностью, а эмоциональная замороженность приводит к депрессиям и паническим атакам.
В этой книге в некоторых главах мы будем как предлагать доступные каждому способы «включения» тела и работы с ним, так и говорить о важности развития эмоционального контакта с собой и окружающими. Если наши эмоциональные потребности не удовлетворены, это может приводить к ощущению пустоты, давящего одиночества и тревожности. Поэтому для юного поколения (да и тех, кто немного старше) крайне важно развивать эмоциональную восприимчивость, научиться «разворачиваться» от гаджетов к живым людям и отношениям.
Вместе с тем нельзя просто так вырывать человека из привычной среды обитания, это необходимо делать мягко и постепенно. Если индивид с высоким уровнем психологической защиты будет мгновенно помещен в интенсивную эмоциональную среду, это может привести к серьезной психологической травме. Поэтому лучше начать с виртуальной иллюзии, которая даст субъекту столь жизненно необходимый опыт чувственного контакта, считают специалисты. Таким образом, интерактивное погружение в ту или иную эмоционально насыщенную ситуацию позволяет реализовать вышеописанные потребности в безопасной среде. ASMR-digital подходит для этого как нельзя лучше.
Ричард Г. Эрскин и Ребекка Л. Траутманн в работе «Методы интегративной психотерапии» пишут о том, что интегративная психотерапия принимает во внимание многие подходы к человеческому функционированию и использует инструментарий самых разных школ, но ее центральный тезис гласит, что в человеческом поведении основу мотивации составляет потребность в отношениях, а контакт является способом, через который эта потребность удовлетворяется.
Контакт-ориентированная психотерапия с фокусом на отношения требует от терапевта вовлеченности в процесс через эмпатию и удовлетворение потребности клиента в безопасности и поддержке.
Эрскин и Траутманн выделяют 96 основных человеческих потребностей в отношениях и определяют восемь из них как универсальные для всех культур.
Потребность в безопасности — защита от физической и эмоциональной уязвимости.
Потребность в значимости — принятие и важность наших чувств, состояний, желаний.
Потребность быть принятым — потребность в другом человеке, который способен защитить и разделить твои взгляды, в одобрении надежного и сильного человека, в защите от собственных преувеличений и искажений.
Потребность в подтверждении личного опыта — общение с теми, кто похож на нас, кто переживает то же самое, что и мы, у кого похожий опыт.
Потребность в самоопределении — необходимость проявлять свою индивидуальность, получать подтверждение своей уникальности.
Потребность оказывать влияние на других — делать что-то для других людей.
Потребность в инициативе, исходящей от другого, – появляется, когда очень важно, чтобы кто-то проявил участие, инициировал контакт.
Потребность в проявлении любви — проявлять свои чувства к другим людям: говорить о них или выражать, используя другие «языки» любви.
Многие из вышеперечисленных потребностей успешно реализуются в рамках ASMR-digital-среды. С первобытных времен биологические нужды человека не претерпели радикальных изменений, изменились лишь условия их реализации.
Цифровая культура все время меняется. Отделяясь от аналогового мира, цифровая среда предоставляет нам все новые и новые возможности, позволяющие как создавать контент, так и взаимодействовать с ним.
«Жизнь – это духовный опыт, который мы проживаем телесно, – комментирует психолог Дмитрий Евдунов. – Мы не можем без тактильности, без прикосновений. Человеку может не хватать нежности и прикосновений в силу разных причин. И если ASMR-артист будет рассказывать, что легкое дуновение ветерка на щеке зрителя – это поцелуй духа, например, то сознание может достроить ситуацию. Конечно, реальный опыт к виртуальному приравнять нельзя. Но это функция головного мозга – достраивать несуществующие объекты, это позволяет как-то ориентироваться или компенсироваться. Например, когда мы планируем завтрашний день, мы достраиваем в голове завтрашнюю реальность. Люди смотрят романтическое кино, чтобы прикоснуться к тем чувствам, которых им не хватает».
Стань частью ASMR-перформанса
Культуролог Оксана Мороз в уже упомянутой ранее лекции «АSМR: чувственность эпохи цифры» высказывается так:
«Несмотря на то, что эмпирическая наука не выработала никаких сценариев изучения этого феномена, он явно присутствует в повседневной жизни довольно большого количества людей. И это явно не девианты (девиантность – склонность к извращениям. – Прим. авт.). Достаточно посмотреть на количество просмотров и комментариев этих видео. Значит, изучение этого феномена, наблюдение за ним остается за специалистами в области новых медиа, интернет-пространства и, возможно, современного искусства, потому что неслучайно блогеры называют себя художниками.
Во-первых, это искусство, которое можно описать через понятие „перформативный акт“. Когда совокупность аудиальных сигналов рождает гаптический (тактильный. – Прим. авт.) опыт, опыт телесный, это автоматически означает, что это не просто речь – это действия. Ты что-то говоришь, и в ответ у человека бегут мурашки. Это фиксация того, что ты занимаешься производством перформатива.
Во-вторых, если с помощью высказывания можно доставить человеку удовольствие, причем человеку незнакомому, не включенному в какую-нибудь сексуальную практику именно с тобой, вообще никак не вовлеченному во взаимодействие, это говорит о том, что само высказывание – тембр, высота или глубина, нежность, с которой произносятся эти фразы, – в состоянии произвести реальное физическое воздействие.
В-третьих, это перформатив в значении перформанса. Каждое такое видео – это выступление, где есть тщательно проработанная мизансцена и выверенная работа устройств. Там есть очень понятная работа камеры, а также, по сути, оператора и блогера в одном лице».
По словам Оксаны Мороз, в ASMR-видео существует очень тонкая грань между так называемой сексуализацией и демонстрацией возможностей доставлять человеку удовольствие через определенные сенсорные системы.
Мороз считает, что ASMR-художники расширяют представление об искусстве. «Мы вполне можем представить себе подобного вида ролики или подобного вида выступления в пространстве современных галерей, современных музеев, где они будут действительно связаны с рекреационными историями, с попыткой создания идеи арт-депривации, которая позволит выключить человека из сложности его существования, из совершенной загнанности и включить в состояние умиротворенности, которого так не хватает сегодня каждому», – говорит она.