Конкретизация
Искусство кинематографиста состоит в умении выбрать, что показать в кадре, а что оставить за кадром.
Чтобы добиться результата, следует задать себе конкретные рамки. Самая большая проблема в разработке игр – слишком широкий простор для действий. Безграничная свобода пугает! Как бы парадоксально это ни звучало, творить лучше всего при наличии ограничений.
Меняйте что угодно, но не меняйте сути
Игровая система – это тончайший механизм. Изменив что-то одно, вы неизбежно затронете все остальное. На каждом этапе необходимо решить, какие аспекты неприкосновенны, а с какими можно работать. Чистый лист ничего вам не даст, а вот, скажем, рамки вроде «разработать карточную игру для детей 8–12 лет с розничной ценой 1000 руб.» или «сделать шутер от первого лица с человечками типа „палка-палка-огуречик“» сразу дадут толчок вашему полету фантазии. Ограничения – двигатель творчества.
Вы сам себе начальник
Работа на игровую студию выгодно отличается тем, что ограничения налагаются сверху: вам задают целевую аудиторию, тему и дедлайн. Это помогает сосредоточиться только на важном. Когда же вы работаете на себя, то все указанные параметры приходится определять самостоятельно.
Конкретизируя задумку, ответьте на три основных вопроса и в течение первого цикла придерживайтесь обозначенного курса. Впоследствии его можно изменить и уточнить, но прежде чем ослаблять ограничения, стоит попытаться с ними поработать.
Вопрос № 1: на какую целевую аудиторию вы ориентируетесь?
Каждый, конечно, мечтает создать игру, в которую с удовольствием будут играть все, однако на этапе разработки следует ограничиться небольшой группой. Пытаясь разрабатывать «для всех», вы, по сути, не разрабатываете ни для кого. Какими параметрами обладает ваш «идеальный» игрок? Сколько ему лет, какие у него увлечения и интересы? Создайте у себя в голове мысленный образ такого человека. Вопросы ниже помогут сделать этот образ более конкретным.
• Чем он любит заниматься?
• Что его мотивирует?
• Какие покупки он совершает?
• В какие игры он играет сейчас?
• Почему он играет в эти игры?
Ответив на эти вопросы, вы получите портрет целевой аудитории, который будет служить вам ориентиром в процессе разработки. Не замахивайтесь на слишком широкую аудиторию, особенно поначалу; сосредоточьтесь на конкретной группе. А еще лучше – представьте себе конкретного человека и разрабатывайте игру специально для него. Самая доступная целевая аудитория – это вы сами. Создавая игру, в которую вам было бы интересно сыграть самому, вы сразу понимаете, что получается, а что нет, и это огромное преимущество!
Однако даже если вы делаете игру «для себя», обязательно найдите игроков, которые близки вам по духу, чтобы они могли тестировать игру и давать комментарии. Очень часто мы склонны не замечать свои недостатки, поэтому только обратная связь от сторонних тестеров способна отрезвить нас и вернуть в правильное русло.
Вопрос № 2: в чем фишка вашей игры?
Если вы не можете объяснить что-либо простыми словами, значит, вы этого не понимаете.
У каждой гениальной игры есть своя «фишка», которая привлекает внимание. Ежегодно выходят сотни игр – чем выделяется ваша? На этот вопрос можно ответить множеством способов, и не исключено, что на этапе задумки вы уже кое-что для себя решили. Однако в любом случае ответ стоит расписать максимально подробно.
В бизнесе есть концепция «презентации в лифте» – она нам пригодится. Представьте, что вы оказались в лифте с крупным инвестором. Поездка занимает минуту, и у вас есть ровно столько времени, чтобы озвучить ему свою идею и убедить вложиться в проект. Что вы скажете? Опять же, вариантов много, но самый действенный – соединить два известных концепта неожиданным образом (скажем, игра по типу Angry Birds с персонажами из вселенной «Звездных войн»; компьютерная коллекционная карточная игра с элементами тактической ролевой игры; колодостроительная игра, но с кубиками вместо карт и т. п.).
Тот же принцип работает и с потенциальным покупателем, который видит вашу игру в магазине или на баннере в интернете. Как максимально четко описать игру в одном-двух предложениях? Что отличает ее от остальных? Речь не о том, чтобы изложить весь игровой процесс в двух словах, а о том, чтобы подчеркнуть уникальность вашей игры – фишку, которая должна цеплять. Если итоговое описание длиннее двух предложений, думайте дальше.
Вопрос № 3: какие у вашей игры внешние ограничения?
Не надо давать мне время – лучше установите срок.
Дизайн невозможен без ограничений, как строгих, так и не очень. Подумайте, какие рамки ограничивают вас. Может, это дедлайн? Или существующая вселенная с прописанным сеттингом и персонажами? Есть ли ограничения по бюджету? Есть ли конкретный движок или платформа, на которую вы должны ориентироваться?
Как бы парадоксально это ни звучало, даже если вы разрабатываете игру для души, без бюджета и дедлайнов, искусственные ограничения все равно полезны. Помните: ограничения – двигатель творчества. Устанавливая сроки, вы заставляете себя сосредоточиться на главном. Кроме того, это дает вам стимул делать игру, а не тратить время на бесконечные улучшения, дополнения и переделки. Запишите ограничения, которыми будете руководствоваться на следующем этапе.
Не надо думать, что эти параметры зафиксированы раз и навсегда. Их в любой момент можно изменить. Однако придерживаясь заданных рамок хотя бы в течение первого цикла разработки, вы сможете максимально быстро перейти к этапу прототипирования.
Задание
Выберите любую задумку из сформулированных на первом этапе, ответьте на три конкретизирующих вопроса, а затем установите себе срок для создания рабочего прототипа!
На какую целевую аудиторию я ориентируюсь?
____________________________________________
В чем фишка моей игры?
____________________________________________
____________________________________________
Какие у моей игры внешние ограничения?
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
В какой срок я обязуюсь подготовить прототип для тестирования?
____________________________________________
Глава 7Мозговой штурм
Творчество – это принятие того, что ошибки неизбежны. Искусство – это умение решить, какие из них можно не исправлять.
Мозговой штурм – мой любимый этап разработки. Если вы выполнили задания из предыдущих глав, то у вас должна быть готова концепция и набор рамочных параметров. Отлично! С этим можно переходить к мозговому штурму.
Если вы задания не выполняли, то задумайтесь почему. Что вам мешает? Да, кому-то полезнее сначала прочитать книгу целиком, а потом приступить к практической части. Прежде всего, это справедливо для опытных гейм-дизайнеров, которые уже знают, что и как делать. Однако большинству читателей мешает банальное нежелание прикладывать усилия и рисковать. Так что будьте честны с собой: чего вы хотите добиться? Задание, в котором нужно проанализировать собственные ощущения и мотивацию, отлично помогает отработать важнейший навык гейм-дизайнера! И это как минимум.
В этой главе мы с вами на основе задумки и набора ограничений посредством мозгового штурма сгенерируем ошеломляющее количество идей.
Процесс мозгового штурма состоит из трех шагов.
1. Придумать: вы накидываете как можно больше самых разных идей.
2. Упорядочить: вы группируете эти идеи и определяете, какие из них сочетаются друг с другом.
3. Отсеять лишнее: из всех идей вы выбираете одну главную для прототипирования.
Очень важно проходить эти шаги именно в таком порядке, поскольку каждый требует своего особенного подхода. У большинства из нас мышление заточено под определенным углом, а потому проследите, на каком из шагов вы больше всего распыляетесь (например, люди вроде меня, склонные к анализу и оценке, слишком быстро начинают отсеивать идеи). Заметив те или иные тенденции, постарайтесь заставить себя придерживаться заданного плана. Научившись проводить мозговой штурм самостоятельно, попробуйте найти еще людей, чье мышление отличается от вашего, чтобы вы могли скооперироваться и дополнить сильные стороны друг друга (подробнее о мозговом штурме в группах – в конце главы).
Шаг 1: придумать
Сделайте что-нибудь сегодня, даже если получится фигня.
Главная цель первого шага мозгового штурма – записать как можно больше разных идей. Здесь важно придерживаться принципа: плохих идей не бывает. Все так или иначе пойдет в дело.
Отталкиваясь от задумки и заданных рамок, отпустите фантазию в свободное плавание. Каждая идея, в свою очередь, может породить несколько новых. Записывайте абсолютно все, что приходит в голову, пока не истечет отведенное время.
Даже если какая-то идея совершенно непрактична (например, реализовать ее можно только в невесомости), она все равно может подтолкнуть вас к неожиданной находке (скажем, взять в качестве фишек магниты одинаковой полярности, которые будут отталкиваться друг от друга). Даже если у вас уже есть некое представление об игровом процессе, продолжайте думать и записывать, пока не придумаете еще три-четыре варианта. Только выйдя за рамки очевидного, можно сотворить нечто действительно стоящее.
Если по какой-то причине вы перестаете писать больше, чем на 20 секунд, значит, вы относитесь к идеям слишком критично. Если внутренний голос говорит вам «Это бред!» или «Так не получится!», просто велите ему помолчать. У вас еще будет возможность выпустить внутреннего критика на свободу позднее, а пока пускай не встревает в творческий процесс.
Воспринимайте это как игру. Никто, кроме вас, этого списка не увидит, поэтому можно позволить себе самые безумные идеи. Главное, чтобы вам было интересно!
Задание
Возьмите свою задумку и начните накидывать идеи. Выделите себе на это 20 минут. Можете писать в отведенном пространстве, но в случае необходимости возьмите дополнительный лист. Помните: вас никто не ограничивает. Чем больше идей вы сгенерируете, тем продуктивнее будут следующие шаги. Записывайте любые мысли, даже откровенно бредовые и нереализуемые!
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
В итоге у вас должен получиться обширный список случайных, мало связанных друг с другом идей. Чтобы извлечь из него пользу, их необходимо будет упорядочить.
Шаг 2: упорядочить
Положите получившийся в первом шаге список так, чтобы на него можно было взглянуть целиком. Пусть ваш мозг ищет взаимосвязи между идеями и группирует их по категориям.
Здесь очень пригодятся инструменты для создания ментальных карт. За модным названием скрывается обыкновенная группировка идей. Чтобы построить такую карту, выпишите основные категории, обведите каждую в круг, а потом от каждого круга проводите линии к тем идеям, которые относятся к данной категории. Жестких правил создания ментальных карт нет, но в итоге должно получиться что-то в этом духе:
К вашим услугам много бесплатных приложений (я, например, пользуюсь FreeMind и WorkFlowy), однако подойдет и просто ручка с листом бумаги. Доска с маркерами тоже отличный инструмент. Если вы работаете на бумаге, то советую взять лист большого формата (а лучше два), чтобы все уместилось. Дело в том, что, когда не хватает места, мозг воспринимает это как сигнал остановиться. А свободное пространство подталкивает к большим и смелым идеям.
Группировать идеи можно разными способами, но с точки зрения игровой разработки подойдут следующие категории:
• центральная механика;
• подготовка;
• тематика;
• ресурсы;
• компоненты;
• структура хода;
• условия победы;
• концепции уровней;
• сюжетные задумки.
Не стесняйтесь придумывать собственные – неожиданные – категории: «требует расщепления атома», «инопланетяне-телепаты из чистого золота», «съедобные игровые компоненты» и т. п. Никаких жестких правил, напоминаю, нет.
По мере группировки вам в голову начнут приходить новые идеи, чтобы заполнить зияющие пустоты. Обязательно запишите и их тоже. Также ищите способы увязать идеи между собой. На этом шаге полезно задавать себе следующие вопросы.
• Как перейти от одного к другому?
• Какие компоненты для этого понадобятся?
• Как эта идея выглядит с точки зрения игрока?
Задание
Возьмите список из предыдущего задания и постройте ментальную карту на его основе.
Точно так же выделите себе 20 минут. Не забудьте окинуть получившуюся карту взглядом и дополнить ее идеями, которые до этого вам в голову не пришли.
Закончив с этим шагом, вы получите довольно структурированный набор мыслей. Какие-то будут отличными, какие-то странными, какие-то недоработанными, а какие-то уже вполне оформившимися. Пора переходить к последнему шагу мозгового штурма.
Шаг 3: отсеять лишнее
Вот теперь можно пригласить внутреннего критика обратно. Начинайте фильтровать идеи, выбирая из них базовые концепции, которые стоит воплотить в виде прототипа. Если на первом шаге ваша цель – придумать как можно больше идей, то теперь вам нужно оставить только достойные. Спросите себя, какие задумки наиболее интересны, как их реализовать максимально просто и дешево.
Подробнее о прототипировании мы поговорим в следующей главе. Суть его в том, чтобы опробовать ту или иную концепцию на практике, но сделать это максимально быстро и эффективно. Не переживайте, если какие-то отличные идеи пока останутся «за бортом». В следующем цикле вы обязательно к ним вернетесь. Сейчас же вам нужно найти то самое ценное, что станет краеугольным камнем вашего дизайна, а также минимум других элементов, необходимых для тестирования.
Задание
Выберите идею для прототипа.
Посмотрите на свою ментальную карту и возьмите оттуда концепцию, которая выглядит наиболее интересной. Подумайте, какой минимум компонентов потребуется, чтобы ее протестировать. Запишите все в пространстве ниже. Если уложиться в отведенные строчки не получается, возможно, концепцию стоит немного уточнить.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
Важно: выше я рекомендовал уделять каждому из заданий по 20 минут, но если вы вошли во вкус и не желаете останавливаться, то, пожалуйста, продолжайте! Главное, чтобы на работу у вас уходило не меньше 20 минут. На каждом шаге задействуются разные функции мозга, а на переключение и раскачку нужно время. Одна из главных задач мозгового штурма – вытащить наружу идеи, которые прячутся в подсознании. Так что, если вам кажется, будто вы нашли ответ, не торопитесь, подумайте еще!
Правила мозгового штурма в группе
Групповой мозговой штурм – отличный способ сгенерировать намного больше идей, чем в одиночку. Правда, здесь есть свои риски. Главное – найти подходящих людей и должным образом все организовать. Поэтому, прежде чем приглашать других поучаствовать в мозговом штурме, я рекомендую сперва освоить эту технику самостоятельно.
1. Для начала пусть каждый накидывает идеи по отдельности
Перед началом групповой работы дайте каждому участнику время подумать в одиночку. Очень трудно предлагать собственные идеи, когда зацепился за чужую. Даже несколько минут индивидуального мозгового штурма в начале встречи помогут родить ценные мысли, которые в групповом обсуждении не появились бы.
2. Убедитесь, что все понимают принцип «плохих идей не бывает»
Групповой мозговой штурм эффективен только тогда, когда участники поддерживают и мотивируют друг друга. Если же, наоборот, все опасаются, что их идеи прозвучат банально или глупо, а значит, цензурируют себя, то есть риск лишиться гениальных задумок. Лучшие гейм-дизайнеры – те, кто выдает десяток идей в минуту, пускай среди них только одна стоящая. Это свойство легко загубить, так что не смейтесь над неудачными идеями, иначе до хороших просто не доберетесь. Создайте в группе атмосферу поддержки и включенности. Не забывайте о том, что все должны чувствовать себя комфортно!
3. Держите идеи на виду
Пока участники предлагают идеи, записывайте их на доске или еще где-нибудь, чтобы все могли их видеть. Наглядность помогает сохранять концентрацию, а записанные идеи скорее подтолкнут к придумыванию новых.
Есть отличный способ провести групповой мозговой штурм с учетом вышеуказанных принципов. Раздайте всем участникам стикеры и дайте 10 минут, чтобы записать мысли. Затем наклейте стикеры на доску или на стену, после чего устройте обсуждение. Лучше, если в группе будет не более шести человек, – так каждый получит возможность высказаться, да и отсидеться за чужими спинами труднее.
Если вам нужен интересный и эффективный формат проведения групповых мозговых штурмов, ознакомьтесь с игрой The Breakthrough Game, которую я разработал совместно с Уортонской школой бизнеса (подробнее см. по адресу: www.TheBreakthroughGame.com).
Задание
Найдите дизайнеров-единомышленников или просто заинтересованных игроков (не более шести человек) и проделайте с ними все задания из этой главы в формате группового мозгового штурма или партии в The Breakthrough Game. Запишите главные находки, сделанные по ходу штурма, на строчках ниже. Обращайте внимание, что пошло на пользу обсуждению, а что нет, чтобы в будущем сделать процесс более продуктивным.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________