Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом — страница 9 из 17

Доработка геймплея

Четких ответов не бывает; бывают только более конкретные вопросы.

– Дик Ван Дайк, американский комик

Если при создании кор-геймплея вы закладывали фундамент будущего «дома», то теперь пришло время возводить стены и перекрытия. К концу данной стадии игра уже должна быть интересной и отвечать вашему замыслу, хотя ей может недоставать баланса и лоска.

Итак, поговорим о том, на что необходимо обратить внимание при доработке геймплея.

1. Какие компоненты необходимы для игры?

Самое основное

На данной стадии от вас не требуется проработать все компоненты! Однако вам понадобится хотя бы часть из них, чтобы полноценно тестировать геймплей. Существует распространенное заблуждение, будто прототип должен отражать игру целиком. На столь ранних этапах это совсем не так! Часто из пятиминутной сессии, четко ориентированной на конкретную механику, можно узнать гораздо больше, чем за час игры от начала до конца. Кроме того, пятиминутные тесты отвечают ключевой мантре базового цикла разработки: чаще и быстрее.

Если вы делаете файтинг, придумайте три-четыре персонажа с более или менее прописанными способностями. Для карточной игры хватит двух-трех готовых колод. Главное, чтобы с их помощью можно было протестировать основные стратегии, не отвлекаясь на чрезмерную вариативность.

Стремиться к полной проработке и балансу этих стратегий не нужно. Вы можете добавить элементы, выходящие за пределы базовых механик, однако на данной стадии следует сосредоточиться на основных взаимодействиях. Слишком большое количество компонентов затрудняет проработку геймплея.


Задайте диапазоны величин

Чтобы определиться с необходимыми компонентами, нужно задать кое-какие величины. Сколько компонентов вам нужно? Какой разброс у параметров? Сколько в среднем должна длиться партия? От вас не требуется задать все числа максимально точно, однако вам нужно хотя бы понимать, с какими порядками имеете дело, чтобы учитывать это во время тестирования.

2. Какие у игры правила?

К концу данной стадии у вас должны быть четко сформулированные правила игры (но будьте готовы к тому, что они изменятся). Как передвигаются юниты? Сколько карт игрок добирает каждый ход? Как работают линии видимости и эффект оглушения? Как одни ресурсы обмениваются на другие?

По мере итеративного тестирования постарайтесь попробовать разные варианты. Так вы сможете понять, как взаимодействуют между собой компоненты и правила, а также в каком случае играть интересно, а в каких – невозможно.


Записывайте все!

Вести записи нужно всегда, а на данной стадии особенно! Это полезно сразу по нескольким причинам. Прежде всего, так вы не забудете то, что уже сделали.

Также, когда правила записаны, гораздо легче взаимодействовать с другими гейм-дизайнерами и тестерами. Чем раньше перед игроками появятся правила в письменном или печатном виде, тем четче они будут к концу разработки.

Кроме того, старые версии правил – отличное подспорье при написании статей по гейм-дизайну и ретроразборов. Чем раньше вы начнете все записывать, тем больше нюансов получится учесть в итоге. Даже если из всей книги вы вынесете лишь один урок, то пусть это будет он.


Не выбрасывайте отбракованные правила

Почти каждое правило, от которого приходится отказаться во время тестов, может пригодиться в будущем. В частности, соль любой коллекционной игры в том, чтобы ее компоненты «ломали» правила. Например, изначально в SolForge мы сделали так, что существа атакуют только в ход игрока, который их ввел. По ряду причин в итоге было решено, чтобы существа атаковали в ход каждого игрока. Однако мы также сделали ряд карт, которые не атакуют во время хода противника, так как по ранним тестам знали, что эта механика работает.

3. Что требуется от игроков?

Что вы ждете от человека, играющего в вашу игру? К какому поведению подталкивает основной игровой цикл? Если в настольной игре игроки систематически избегают взаимодействия друг с другом, возможно, в геймплее что-то не так. Как правило, игра должна поощрять естественные или интересные действия, со временем раскрывая дополнительную глубину. Следите за поведением игроков и пытайтесь понять его мотивы и причины.


Отталкивайтесь от инстинктов

Сделайте так, чтобы естественные действия (в большинстве случаев) были наиболее верными. Если игроки тяготеют к определенному поведению, сделайте его основным.

В Ascension большинство казуальных игроков сразу же начинали атаковать монстров, чтобы набрать победные очки. По первоначальной задумке такая стратегия была заведомо проигрышной, однако после множества тестов я изменил геймплей. На это потребовалось немало времени, потому что лично я первым делом усиливал колоду, а уже потом побеждал «дорогих» монстров. Так что обращайте внимание на то, когда привычный вам стиль игры не совпадает со стилем других людей.


Вдвое больше, вдвое меньше

Работая с числами на стадии доработки геймплея, лучше всего калибровать их не по чуть-чуть, а радикально. Если не уверены, умножьте число на два или разделите пополам. Поскольку вам все равно нужно определиться с диапазонами величин, крупные изменения быстрее помогут найти золотую середину. Если что-то не работает, попробуйте удвоить значения для тех механик, которые вам кажутся важнее, и, наоборот, ополовинить второстепенные. Полученные числа едва ли будут окончательными или правильными, однако позволят понять в нужном ли направлении вы движетесь. Внести коррективы вы всегда успеете.

Например, изначально показатели существ в SolForge были гораздо ниже, но мы заметили, что так они становятся неотличимы друг от друга. Когда же мы удвоили атаку и защиту (и увеличили здоровье игрока вчетверо), у нас появился простор, чтобы придумать карты, сильнее отличающиеся друг от друга. Экспериментируйте с радикальными изменениями величин – это поможет встряхнуть систему и взглянуть на нее под другим углом.

4. Насколько играть интересно?

Закопаться в отдельных механиках очень просто, однако единственное, что имеет значение, – это эмоции игроков. Вызывает ли игра задуманный отклик? Отвечает ли длительность партии вашим ожиданиям? Придерживаетесь ли вы исходного видения или оно изменилось в процессе?

В идеале, когда эта стадия подходит к концу, все базовые элементы должны принять более или менее завершенный вид. Если вас смущает геймплей (помните, что о наведении лоска и балансе речь еще не идет), то сейчас самое время над ним поработать. Да, какие-то недостатки можно сгладить отличным дизайном компонентов, но в конечном счете успех игры зависит именно от геймплея, так что не жалейте времени, чтобы как следует его проработать.

Глава 14Дизайн компонентов

Дизайн касается не только внешнего вида, но и внутреннего устройства.

– Стив Джобс, американский предприниматель, основатель компании Apple

На этой стадии вы наполняете игру компонентами, которые позволяют сыграть в нее от начала до конца. За очень редкими исключениями, большинство современных игр включают в себя огромное количество взаимосвязанных компонентов. Это могут быть карты, виды оружия, персонажи, заклинания или все сразу. С точки зрения гейм-дизайна они не отличаются.

Для работы над кор-геймплеем вам был нужен минимальный набор компонентов, чтобы тестировать механики. Теперь настало время придумать остальное наполнение игры. Задача это непростая, особенно если вы создаете компьютерную или коллекционную игру, в которой счет компонентов может идти на сотни, а то и тысячи. Справиться с такими объемами поможет структура.

Правильный дизайн компонентов опирается на структуру, где всему отведено свое место. Благодаря этому вы сможете естественным образом распределить компоненты по категориям, а заодно заметите пробелы, которые необходимо заполнить. Структура не только помогает в дизайне, но и облегчает игрокам ознакомление с игрой. Подробнее об этом в главе 18 «Элегантность».

Многим кажется, будто творчество – это безграничная свобода. Это, конечно же, не так. Творчество возможно только при наличии организующей структуры. Чем четче структура, тем лучше дизайн компонентов.

Категории

Первым делом все компоненты нужно распределить по категориям, например:


• цвета в Magic: The Gathering;

• классы в World of Warcraft;

• роли в League of Legends;

• виды оружия в Destiny;

• типы недвижимости в «Монополии».


Категории выделяются с точки зрения как игромеханики, так и тематики. Легче всего их выделить, исходя из крайностей. Чем сложнее игра, тем больше оппозиций необходимо учесть.


Игромеханические вопросы

1. С какой механикой связана эта категория?

2. Для чего она подходит лучше всего?

3. Для чего она подходит хуже всего?


Тематические вопросы

1. Что отражает эта категория?

2. Что ближе всего этой категории?

3. Что вызывает у нее отторжение или страх?


Ответив на эти вопросы, вы начнете чувствовать, что можно отнести к данной категории, а что нет. Пока сосредоточьтесь на общей картине, а мелочи встанут на место впоследствии.

Например, в Magic: The Gathering карты сгруппированы по цветам, и у каждого своя тема. Скажем, красный – это огонь, страсть, жизнь в моменте. Также у цветов есть сильные стороны (у красного – нанесение урона) и слабости (у красного – отсутствие карт, уничтожающих чары, и малое количество летающих существ). Если это определено заранее, то дизайнеру проще придумать карты под общую концепцию, а игроку проще понять, подходят ли те или иные карты для его стиля игры.

В играх типа World of Warcraft игроки выбирают своему персонажу класс. У каждого класса свой жестко заданный набор способностей и путей развития. Например, воины выдерживают много урона и отлично сражаются в ближнем бою. Кроме того, от класса зависит, какое снаряжение доступно персонажу, а также его роль в рейдах: танк (защищает сопартийцев, принимая удар на себя), целитель или боец (наносит максимальный «урон в секунду», быстро расправляясь с противниками). Фактически эти роли в игре не отражены, но тем не менее представляют собой категории высокого уровня, что делает добавление новых классов более удобным.

Подкатегории

Внутри категорий также могут выделяться подкатегории (они же подтипы или подтемы), служащие для дальнейшей группировки компонентов. Проще говоря, структура напоминает матрешку: каждый следующий слой представляет собой более узкое деление. Определившись с верхним уровнем, вы можете дальше вводить необходимое число подуровней.

В World of Warcraft есть класс «чернокнижник»: это волшебник, который подпитывает свою магию здоровьем и жертвами. Однако у каждого направления развития имеется своя особенность. Чернокнижники с талантом демонологии сосредоточиваются на призыве сильных существ в качестве союзников, а чернокнижники с талантом колдовства делают упор на негативные эффекты, наносящие длительный урон.

В Magic зеленый цвет тематически посвящен росту и природе. Карты эльфов дают дополнительные ресурсы, а звери – это крупные существа с большой выносливостью.

Паттерны

Паттерн – это единая схема, которая повторяется на разных уровнях геймплея. Также паттерны могут встречаться и в коре игры, подчеркивая ее основополагающую черту (например, степень проявления центральной механики). Это лучший способ донести до игроков главные концепции игры.

В простейших играх вроде «Монополии» паттерны видны невооруженным глазом. Если сравнить цветовые наборы Бордуок и Парк-Плейс с Болтик-авеню и Медитерранеан-авеню, легко понять, что Бордуок гораздо ценнее и дороже.

Также паттерны хорошо заметны и в сложных коллекционных играх. Один из самых известных примеров – набор мгновенных заклинаний из первого сета Magic. Суть схемы в том, что за одну ману того или иного цвета игрок получает три единицы какого-то эффекта:


• красная карта «Удар молнии» (Lightning Bolt) наносит три единицы урона;

• синяя карта «Возвращение предков» (Ancestral Recall) позволяет добрать три карты из колоды;

• черная карта «Темный ритуал» (Dark Ritual) дает три черные маны;

• белая карта «Лечебный бальзам» (Healing Salve) восстанавливает три единицы здоровья игроку или предотвращает нанесение трех единиц урона;

• зеленая карта «Исполинский рост» (Giant Growth) увеличивает силу и выносливость выбранного существа на три.


Просто взглянув на эти карты, можно сразу понять, в чем суть каждого цвета.

Конечно, не все паттерны столь прямолинейны, однако у каждого должен быть некий лейтмотив, на фоне которого особенно заметны отличия.

Паттерны очень удобны еще и тем, что, обращая внимание игрока на мелкие детали, они помогают ему усвоить структуру игры. Кроме того, заметив два или три компонента какого-либо паттерна, игрок захочет увидеть весь набор. Это дополнительно подогревает интерес к изучению игры.

Если сомневаетесь, продолжайте больше добавлять паттернов и слоев структуры в геймплей. Переборщить тут тяжело.

Нарушаем структуру

Гейм-дизайн – это искусство, а в искусстве принято нарушать правила. То же самое касается и придуманной структуры. Вам регулярно будут приходить в голову элементы, которые выбиваются из общей картины. Однако не торопитесь выходить за рамки, пока не поработаете внутри них.

Нарушать структуру следует для того, чтобы привлечь внимание к какой-либо характеристике или механике. Например, особенность зеленого цвета в Magic такова, что в нем нет летающих существ. И поэтому, когда в очередном сете появляется зеленый дракон (летающее существо), сразу видно, насколько он редкий и особенный. Осознанное нарушение структуры – мощный инструмент, но он срабатывает только тогда, когда сама структура хорошо продумана и понятна.

Крепим мясо на скелет

Благодаря структуре у вас должна сложиться картина того, как выглядит полный набор компонентов. На этой стадии я обычно завожу табличку и заношу в нее отдельные элементы. Начните со «скелета» и укажите, сколько компонентов должно быть в каждой категории, а потом выделите время, чтобы заполнить пустоты.

Когда структура перед глазами, сознание автоматически начинает выдавать подходящие компоненты. Здесь особенно пригодятся техники, перечисленные в главе 7 «Мозговой штурм». Если где-то возник ступор, создайте новый паттерн либо добавьте подкатегорию.

Теперь, когда компоненты придуманы, можно переходить к их доработке.

Глава 15