Примечания
1
«Гамлет», Акт IV, сцена 5 (пер. М. Лозинского). – Прим. пер.
2
Хорошим подспорьем также является список в обычной тетрадке на столе перед клавиатурой. Полезно записывать задачи на день на новый чистый лист тетради прямо с утра. Это дисциплинирует, и список будет всегда у вас перед глазами. – Прим. науч. ред.
3
Наряду с поисковыми системами полезно пользоваться нейросетями на основе ChatGPT, которые сильно сокращают время на получение полезной информации и позволяют консолидировать эту информацию в удобный формат выдачи, а также рисовать картинки, короткие видео или анимации, формировать кусочки исходного кода для ускорения прототипирования практически на любом движке. Такие системы становятся незаменимыми помощниками в работе гейм-дизайнера. – Прим. науч. ред.
4
Хотя чаще всего эти слова приписывают Альберту Эйнштейну. – Прим. пер.
5
Рекомендуется также перед созданием прототипа составить список критериев, которые определяют целевой опыт игрока. Критерий – это четкая формулировка, исключающая разночтения, понятная не погруженным в контекст людям. Достаточно выделить несколько ключевых критериев (5–7), которые важны для вас с точки зрения дизайна игры. Примеры критериев: «Основная механика должна включать в себя элементы кооперативного взаимодействия», «Разрушение окружения должно прямо влиять на игровой процесс и прогрессию игрока». – Прим. науч. ред.
6
Здесь немаловажно отметить, что отсутствие яркой эмоциональной реакции игроков – это подсказка, что игра не работает или работает неправильно. И это хороший сигнал! Его нельзя игнорировать, так как в конечном счете одна из ключевых задач гейм-дизайнера – вывести игрока из эмоционального равновесия. В таких случаях действительно лучше отложить текущий прототип и попробовать новый либо существенно переработать концепцию центральной механики игры. – Прим. науч. ред.
7
Миплы (от англ. meeple) – сленговое название деревянных фигурок человечков в игре «Каркассон», которых игрок выставляет на плитки. Произошло слово от английских слов my – «мои» и people – «люди», соединенных вместе. – Прим. науч. ред.
8
В русском языке понятие «разработчик» очень широкое. Здесь стоит видеть, скорее, разницу между просто гейм-дизайнером и гейм-дизайнером-балансировщиком. Такие специализации часто встречаются в игровых студиях. – Прим. науч. ред.
9
Тут скорее верно сказать, что чем больше «ручек», тем больше возможностей контролировать баланс, но это не упрощает процесс, а часто даже усложняет его, так как внутри игровых систем очень много взаимосвязей. Изменишь в одном месте, поменяется в другом, а там и в третьем. Сложные игровые системы часто приходится балансировать, используя обобщающие элементы контроля, позволяющие гейм-дизайнеру влиять на основные опорные точки игры, а не на все элементы по отдельности. – Прим. науч. ред.
10
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/timmy-johnny-and-spike-revisited‑2006-03-20-2. – Прим. авт.
11
http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf. – Прим. авт.
12
Подробнее см.: http://www.soulcraft.co/essays/the_12_common_archetypes.html. – Прим. авт. (На момент издания книги ссылка недоступна. Аналогичный материал на русском языке можно найти здесь: https://poznanie-mira.ru/yungianskie-arkhetipy. – Прим. ред.)
13
Коан – это короткое повествование, диалог или вопрос, обычно не имеющие логической подоплеки, зачастую содержащие алогизмы и парадоксы. – Прим. ред.