Хочу в геймдев! — страница 6 из 37

Одна из ошибок гейм-дизайнера – играть только в те игры, которые нравятся. Очень часто можно найти гениальные идеи для экшена, скажем, в гонках. На другой платформе, в другом жанре вы можете почерпнуть неожиданные решения, которые еще никто не применял. Например, многие уже классические элементы шутеров заимствованы из RPG[16], такие как характеристики оружия или древо развития. В частности, много всего из RPG взял подкласс лутер-шутеров (Destiny, The Division, Borderlands).

Попробуйте для начала просто вдумчиво поиграть в любую игру, запишите свои реакции и эмоции от каких-то моментов: что напрягало, что вызывало положительные эмоции; проанализируйте свои впечатления и сравните их с впечатлениями других игроков. Чувство удовольствия от выстрела в голову соперника (хедшот) в последнем раунде, негодование от проигрыша, когда компьютеру выпала редкая карта, запотевшие ладони в момент ожидания соперника…

Может быть, вам хотелось бы смешать механики нескольких игр? Или, напротив, вы видите «лишние» игровые активности, портящие, на ваш взгляд, игру? Важно для начала научиться разбираться хотя бы в собственных эмоциях и ощущениях от игрового процесса. Такие наблюдения пригодятся при создании собственной игры, ведь многие моменты будут повторяться, помогая определить архетипы поведения игроков и полученные ими конкретные эмоции и опыт. Плюс с практикой вы научитесь и фиксировать свои субъективные ощущения, и ставить себя на место других, что приблизит вас к пониманию разных аудиторий.

Карьера гейм-дизайнера

Обязанности гейм-дизайнера в разных компаниях могут отличаться. Нет, они обязательно будут отличаться! То, что мы делаем, определяется проектом, принятыми в компании подходами и видением конкретных людей. Чем меньше команда и проект, тем больше разных ролей совмещает в себе один гейм-дизайнер. Но нужно помнить, что существует множество отдельных направлений: левел-дизайн, нарративный дизайн, технический дизайн и другие.

Где-то вы будете только конфигурировать продукт, где-то писать тонны документации, в третьей компании – создавать геймплей, в четвертой – все вместе. Но так или иначе, любой гейм-дизайнер должен уметь генерировать задачи для других специалистов с целью улучшить игру. И, как вы уже наверняка поняли, карьера будет зависеть не только от ваших усилий и личных качеств, но еще и от конкретной компании.

Что собой представляет карьера гейм-дизайнера? Боль-шинство тех, кто идет в игровую индустрию, – люди творческие, для них самореализация и личное развитие – не пустые слова. Поэтому, говоря о развитии, важно понимать, что оно бывает не только карьерным, но и профессиональным. Их еще называют вертикальным и горизонтальным ростом.


Рис. 5. Карьерный рост гейм-дизайнера


Под карьерным развитием мы будем понимать то, что называют продвижением по службе: рост должности, переход к управлению коллективом, расширение возможностей и ответственности за принятие решений. Профессиональному развитию оставим прокачку навыков в своей области, рост скорости, качества, объема знаний, а главное – глубины понимания своего дела. Такое деление отчасти условно, ведь рост по карьере зачастую невозможен без профессионального роста. А окрепшие навыки дизайна и расчетов подталкивают к повышению.

ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР-НОВИЧОК (JUNIOR[17]) обычно отвечает за небольшую область, выполняя задачи, поставленные старшими товарищами, но все равно может ставить ТЗ[18] художникам, тестировщикам, программистам и другим сотрудникам (о том, как составляются технические задания, мы расскажем дальше). Junior заводит игровые сущности, механики, логику, пишет описания, но редко придумывает что-то новое. Это работа над гейм-дизайном именно контента[19], хотя и здесь вы можете иметь определенную свободу в принятии локальных решений. Набирая новичков, студии предполагают их рост как специалистов, так что, если у молодого сотрудника возникла идея по развитию игры, хорошей практикой считается дать ему высказаться. Ключевое отличие работы начинающего сотрудника: к нему чаще всего приставлен ментор, проверяющий любую проделанную работу.

Для ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРА СРЕДНЕГО УРОВНЯ (MIDDLE[20]) большой объем работы – это документация, особенно если мы говорим о крупной компании. Такой специалист часто присутствует на собраниях, участвует в важных дискуссиях и имеет возможность донести свою идею о том, в какую сторону должен развиваться проект.

Получив необходимый опыт, гейм-дизайнер в состоянии принимать уже какие-то системные решения. Такой специалист может отвечать, например, за дизайн целого класса: это и внутриигровые задания (квесты), и абилки[21] персонажей, баланс с другими классами, характеристики и прочее. Или он может быть ответственным за какую-то значимую систему – допустим, систему характеристик. Он уже может ставить задачи младшим гейм-дизайнерам (например, завести определенную абилку для класса «Паладин»), имеет представление о приоритетах и дедлайнах. Грамотно сформулированной задачи такому специалисту уже достаточно, проверять его работу нет необходимости.

СЛЕДУЮЩИЙ УРОВЕНЬ (SENIOR[22]) – гейм-дизайнер игры в целом или же большой системы в рамках проекта. Такой сотрудник берется за выполнение самых сложных задач: ему достаточно базовых вводных данных, он сам в состоянии выяснить все подробности и проследить, чтобы работа стартовала и была выполнена в срок. Например, в его ведении может оказаться вся монетизация проекта или же он может быть дизайнером всех систем прокачки. Такие люди часто распределяют задачи по внедрению новых особенностей проекта по отделам, и нередко их работа определяет успех игры в целом. Рутинной работы на этом этапе становится меньше; гейм-дизайнеры самостоятельно придумывают фичи[23], доносят свои идеи до руководства и ведущих гейм-дизайнеров, совместно с проектным менеджером решают, как и когда лучше воплощать их в жизнь. Здесь, помимо опыта, на первый план выходят коммуникативные навыки сотрудника – умение договариваться и отстаивать свою точку зрения.

Есть еще ВЕДУЩИЙ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР (LEAD[24]). Если у геймдизайнера действительно большой опыт, он может определять направление развития игровой студии, выбирая или придумывая идеи новых игровых проектов. В крупных компаниях можно дорасти до директора направления, в том числе связанного с гейм-дизайном (например, стать креативным директором или директором по продуктам). Такой человек – управленец и нередко визионер, ответственный за реализацию игры в рамках заданной идеи и желаемых ощущений, плюс он выстраивает рабочие процессы. Удался или нет проект в целом – зона ответственности ведущего гейм-дизайнера.

Ясно, что деление это довольно условное и в разных компаниях и на разных проектах оно может быть реализовано по-своему. Но если попробовать обобщить, то путь гейм-дизайнера – это путь от исполнителя к идейному вдохновителю.

Во многих игровых компаниях принята своя должностная сетка и своя модель управления. Бывают студии с линейным управлением, когда все подчиняются узкому кругу лиц. Есть компании с проектным управлением, когда есть проектный менеджер и продюсер, в подчинении которых работают лиды и их сотрудники.

Для игрового издательства удобно иметь функциональную структуру, в которой есть отделы закупки трафика, создания креативов, комьюнити-менеджмента и т. д. и их начальники. В относительно больших студиях удобно использовать матричную структуру, сочетающую в себе проектных и функциональных руководителей. Мы не будем рассматривать конкретные должности, но посмотрим, в какую сторону нужно развиваться для карьерного и профессионального роста.


Рис. 6. От исполнителя к вдохновителю


В первую очередь это ответственность. Чем больше зона и глубина вашей ответственности, тем выше, скорее всего, ваша должность. Новички отвечают обычно только за собственные задачи. Мидлы и сеньоры имеют в зоне своей ответственности уже целые фичи или направления. У них в подчинении может быть несколько начинающих гейм-дизайнеров. Ведущий гейм-дизайнер, как правило, руководит всей командой гейм-дизайнеров на проекте. Он является основным источником всех задач и локально контролирует их исполнение. Если продюсер задает общее видение, то ведущий гейм-дизайнер отвечает за его реализацию. Он должен давать людям конкретику и уметь оценивать результат их работы.

Помимо расширения ответственности, мы также не должны забывать о росте профессиональных навыков. Чем больше зона нашего влияния, тем больше нам нужно знать, чтобы эффективно преодолевать стоящие перед нами вызовы.


Таб. 1. Зоны ответственности по должностям


Ну и куда же без навыков коммуникации? Новые должности всегда требуют от нас лучше взаимодействовать с людьми, внимательнее слушать и быстрее принимать решения. Замкнутость и постановка задач только через таск-трекер[25] – не лучшее решение. Например, арт-директор попросил художника нарисовать дракона для фэнтезийной игры в жанре action-RPG. Задача поставлена, дополнительных вопросов не возникло, и можно спокойно ожидать результатов. Как же руководитель удивился, когда через неделю художник показал ему механического дракона-паука! «Что ты нарисовал?!» – «Дракона, – ответил художник. – Ты же не указал деталей, а я вижу дракона именно так». Это история о сломанной коммуникации. О том, как важно детально описывать все нюансы работы в техническом задании. И о том, что мы должны уметь говорить друг с другом.