Рис. 7. Проблема в коммуникации
Работа гейм-дизайнера в инди-команде и игровой компании
Очевидно, что подходы к постановке и реализации задач для крупных компаний и инди-студий могут сильно отличаться. Как и организация рабочего пространства, процесса разработки, взаимодействия между сотрудниками и всего, что сопутствует нашей работе. И это нормально. Эффективность требует от нас адаптироваться под текущие реалии: под людей, которые с нами работают, под собственные возможности и бюджеты и, конечно, под рынок.
Но иногда получается, что крупная компания живет по законам, существующим во многих инди-командах, и это может привести к проблемам. Большинство студий не рождаются гигантами. Они вырастают из тех самых инди. Стремительно развиваясь в финансовом плане, игровые компании, как и многие другие сферы бизнеса, часто не успевают перестроить свою административную структуру под новые реалии. Стремясь к развитию, студии расширяют штат, наращивают продуктовый опыт и полагают, что ключ к успеху – это новые и новые продукты. Больше игр – больше денег. Круче игры – больше денег. Это действительно так. Но не совсем.
В современной высококонкурентной среде построить эффективную коммуникацию для сотен сотрудников без грамотного менеджмента невозможно. Процессы, которые работали для сплоченной команды из пяти энтузиастов, неприменимы к большому проекту, и нужно вовремя суметь перестроиться.
Стереотипный инди-разработчик просыпается в обед, подкрепляется «Дошираком», заливается тонной кофе, после чего настает время поработать ради своего успеха. Продуктивный начальный этап генерации идей, полный мотивации и надежды, – позади; осталось самое сложное – поэтапно реализовывать задуманное. Даже для самого организованного человека на этом этапе важен план разработки.
Допустим, сегодня вы решили проработать систему фракций в вашей игре. Вы можете описать, как она должна работать, после чего, например, обратиться к похожим играм, чтобы проанализировать, как фича реализована на других проектах. В одиночку вы начинаете программировать, если не хватает артов – берете готовые ассеты[26], рисуете интерфейс и, убедившись, что нововведения как-то работают и не сломали игру, ложитесь спать. Тестировать все, по сути, будут уже ваши игроки, а исправлять недочеты и баги[27] в процессе вам предстоит, опять же, в одиночку.
Просыпаться приходится раньше, чтобы погулять с собакой, отвезти детей в садик, успеть привести себя в рабочее состояние и доехать, например, через всю Москву до станции метро «Аэропорт», мечтая о корпоративном завтраке с вкусным кофе. Здесь ждут и другие прелести офиса: мягкое кресло, два монитора, спортзал, на который все равно частенько не хватает времени и сил. Прежде всего гейм-дизайнер обращается к почте, корпоративным мессенджерам (чаще всего это Skype, Slack или Telegram), Jira (или другой программе, где ставятся задачи) и своему календарю (чтобы вспомнить о запланированных собраниях, плейтестах[28] и прочих организационных моментах).
Прежде чем принять поставленную задачу, естественно, необходимо с ней ознакомиться, убедиться, что никаких вопросов она не вызывает, в противном случае связаться с заказчиком. После чего задачу предстоит оценить, то есть обозначить сроки выполнения.
Проектный менеджер (ПМ), ссылаясь на план, уточняет, готовы ли вы сегодня наконец приступить к созданию фракционной системы. Так как еще 60 человек ждут проработки этой фичи, выбор невелик: команду подводить нельзя. Так что вы приступаете к анализу конкурентов, составлению документации, сбору обратной связи от коллег, чтобы в середине дня отправить результаты своей работы продюсеру проекта. Последний вносит свои правки, и вам предстоит их проработать, после чего документ принимают, а ПМ распределяет задачи по отделам, откуда немедленно поступают вопросы, что же вы имели в виду. Дав необходимые консультации, вы понимаете, что время – 17:00, вы очень устали и должны срочно выпить кофе. Иногда по результатам очередного общения с ПМ вам приходится задержаться, чтобы закончить свою работу. После чего с чувством выполненного долга можно отправиться домой, а на следующий день проделать все то же самое, так как продюсер посчитал, что конъюнктура рынка изменилась и фракционная система больше не нужна, а вот клановые бои необходимы немедленно.
Если вы работаете в большой игровой студии, скорее всего, вам придется смириться с тем, что много сил и времени вы будете тратить на работу «в стол». Программисты пишут код для забракованных впоследствии прототипов, художники создают сотни артов, из которых выбирают только один, гейм-дизайнер бесконечно переписывает документацию, исходя из нового понимания рынка продюсером.
Конечно, мы немного драматизируем. Можно подумать, что продюсер – какой-то злодей или садист, но правда в том, что именно этот человек несет ответственность за качество продукта. Вот почему ни в коем случае не надо совмещать в одном лице функции продюсера и проектного менеджера. Задача первого – сделать игру максимально качественно, второго – не выходить за рамки сроков и ресурсов. В некоторых игровых студиях продюсер считается главным на проекте, так как он отвечает за деньги, прибыль проекта; далее следует ПМ, которому подчиняются лиды направлений.
Таким образом, с одной стороны, продюсер не влияет на работу каждого специалиста самостоятельно, он не должен ставить задачи сотрудникам в обход проектного менеджера. С другой стороны, как ответственное лицо и руководитель проекта именно продюсер принимает ключевые решения. Получается, что продюсер делится своим опытом и видением проекта с командой, но не вмешивается в процесс. Если продюсер видит, что необходимо внести изменения, сначала он должен обсудить с ПМом, насколько это увеличит срок разработки. ПМ, в свою очередь, не может решать продуктовые вопросы – это зона ответственности продюсера.
Особенности работы в игровой студии
Ради чего люди идут работать? Самый простой и понятный вариант – чтобы получать деньги, и таких людей легко мотивировать премиями.
Игровые компании знают, что их сотрудники очень ценят, например, комфорт. Поэтому они стараются, чтобы люди работали в уютном офисе с диванчиками и пуфиками, предоставляют завтрак (кофе, фрукты, печеньки), стараются сделать атмосферу уютной за счет пледов, настольных игр, приставок, в которые можно поиграть с коллегами после тяжелого трудового дня, и пр.
Другая важная вещь – это возможность реализовать свои идеи в рамках создаваемых игр. Работая в игровой индустрии, вы можете проявить инициативу, продемонстрировать нешаблонное мышление и креатив.
Большинство студий стараются уделять много времени корпоративным связям. Обычно любой сотрудник может предложить свои идеи старшим товарищам.
Многие идут работать в игровую компанию, чтобы получить опыт, необходимый для реализации собственных проектов (в качестве инди-разработчика или открыв свою студию).
Как показывает практика, попасть в игровую индустрию мечтают многие сотрудники крупнейших компаний, работающих в других отраслях. Причем совершенно разных и порой даже не связанных с IT: это и банковский сектор, и юриспруденция, и журналистика, и многие другие сферы деятельности – как технические, так и гуманитарные.
Главное отличие работы в игровой компании в том, что человек занимается тем делом, которое его увлекает и ради которого он каждый день с энтузиазмом ходит на работу. По собственному опыту можем сказать, что когда работаешь с удовольствием, то финансовая стабильность сама находит тебя.
Игровой рынок активно растет и останавливаться в своем росте в ближайшие годы не планирует. Это позволяет сотрудникам игровых компаний не только работать над интересными и творческими задачами, но и чувствовать себя финансово обеспеченными.
Препродакшен
Этапы разработки игрового продукта
Игровая индустрия позаимствовала у кино названия для основных этапов разработки: ПРЕПРОДАКШЕН, ПРОДАКШЕН И РЕЛИЗ. Для многих игровых проектов не менее важными становятся этапы ПРОТОТИПИРОВАНИЯ (цель которого – понять, какой проект в итоге делать) и ОПЕРИРОВАНИЯ – это время поддержки и развития успеха готового продукта на рынке.
Таб. 2. Этапы производства игры
Длительность каждого из этапов зависит от нужд конкретного проекта. Использование инновационной механики потребует от вас большого количества прототипов; игры, сильно зависящие от маркетинга и работы с комьюнити, потребуют много сил на этапе релиза; оперирование проекта очень важно для многопользовательских проектов, предполагающих регулярный выпуск обновлений и микротранзакции.
Не всегда компания-разработчик и компания-оператор (компания, занимающаяся оперированием проекта) объединены в рамках одной команды. Во-первых, вы можете работать над игрой для внешнего издателя, с которым заключается договор, где указано, что, в какие сроки, в каком качестве и за какое вознаграждение должно быть сделано. У такой команды нет комьюнити-менеджеров, сотрудники не будут заниматься маркетингом игры – все это ложится на плечи издателя.
Другой вариант: продюсер выступает в роли издателя, самостоятельно контролируя разработку, но оперирование проекта поручается внешней компании. В некоторых случаях решающее слово может быть не столько за продюсером, сколько за владельцем студии, за человеком, владеющим бюджетом компании.
Третий вариант – одна команда и разрабатывает, и продвигает игру. В этом случае продюсер принимает все ключевые решения, руководит не только разработкой, но и оперированием (трафик, маркетинг, распределение финансов и т. д.).