Примечания
1
. Инди-игра – компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. – Здесь и далее примечания авторов.
2
. Гик (от англ. geek) – человек, чрезвычайно увлеченный чем-либо; фанат. Изначально гиками именовали людей, увлеченных высокими технологиями (обычно компьютерами и гаджетами).
3
. Хилер, хил (от англ. heal – «исцелять») – целитель.
4
. Паблик – группа или сообщество в социальных сетях.
5
. Матч-3, или три-в-ряд (от англ. match-three), – жанр компьютерных игр, где игровой мир состоит из таблицы или сетки элементов. Ими нужно манипулировать таким образом, чтобы совпали заданные комбинации, после чего собранные элементы исчезают.
6
. Ачиверы (от англ. achieve – «достигать», «добиваться»).
7
. Киллеры (от англ. kill – «убивать»).
8
. Нейромедиаторы – биологически активные вещества, являющиеся химическими передатчиками в организме.
9
. UX (от англ. user experience – «опыт пользователя», «опыт взаимодействия»). В гейм-дизайне есть одноименное направление, отвечающее за то, какой опыт/впечатления получает пользователь от взаимодействия с интерфейсом игры.
10
. Лутбокс – виртуальный предмет в компьютерных играх, при использовании которого игрок получает случайные виртуальные предметы различной ценности и назначения.
11
. Хидео Кодзима – японский гейм-дизайнер, сценарист, продюсер и руководитель разработки компьютерных игр. Известен своеобразным, авторским подходом к созданию игр. Создатель серии Metal Gear, Death Stranding и других культовых игр.
12
. Лор (от англ. lore – «знания») – совокупность истории и сюжета компьютерной игры. Это та информация о мире («вселенной») игры, которую можно получить, играя в нее, а также изучая дополнительные материалы (книги, комиксы, фильмы и пр.).
13
. Сеттинг (от англ. setting – «помещение», «установка», «обстановка») – среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Сеттинг в художественных произведениях (книгах, фильмах, настольных и компьютерных играх) – это описание мира, в котором происходит действие произведения.
14
. Хард-скиллы (от англ. hard skills – «твердые навыки») – прикладные навыки в определенной профессии. Им можно научить, их можно продемонстрировать, их указывают в должностных инструкциях.
15
. Софт-скиллы (от англ. soft skills – «мягкие навыки») – навыки, связанные не с конкретным видом деятельности, а с коммуникациями для эффективного взаимодействия.
16
. Компьютерная ролевая игра (от англ. Computer Role-Playing Game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) – жанр компьютерных ролевых игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых обладает набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть очки здоровья (от англ. hit points или health points (HP)), показатели силы, ловкости, интеллекта, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т. п. Обычно создатели RPG полагаются на продуманный сюжет и игровой мир.
17
. Junior (от англ. junior – «младший») – специалист, только начинающий карьеру.
18
. ТЗ – сокращенно от «техническое задание».
19
. Контент – информационно значимое наполнение чего-либо.
20
. Часто в названии эта приписка опускается, и должность звучит просто как Game Designer.
21
. Абилка (от англ. ability – «способность», «умение»).
22
. Senior (от англ. senior – «старший») – специалист-профессионал, обычно один из лучших сотрудников в компании.
23
. Фича (от англ. feature – «особенность», «необычное свойство», «фишка») – сленговое обозначение каких-либо особенностей. В игровой индустрии так называют обособленную часть игрового функционала, определенную игровую систему (система прицеливания, крафт оружия и т. д.).
24
. Lead (от англ. lead – «лидер», «руководитель») – ведущий специалист на проекте. В русском сленге часто называют «лид».
25
. Таск-трекер (от англ. task tracker) – специализированный сайт или программа, позволяющая заводить задачи, смотреть статусы их выполнения, отвечать на вопросы и т. д.
26
. Игровой ассет (от англ. game asset) – цифровой объект, часть игрового контента, обладающая некими свойствами (текстуры, 3D-модели, файлы анимации и др.).
27
. Баг (жарг.) – программная ошибка.
28
. Плейтест – тестирование игры с целью сбора обратной связи.
29
. Дорожная карта (от англ. roadmap) – это визуальное представление стратегии реализации проекта или очень высокоуровневого плана с основными вехами.
30
. Под закупкой трафика имеется в виду покупка рекламы игры в социальных сетях и других ресурсах. Трафик – это пользователи, которые играют в наши игры, наша аудитория. Платный трафик – это реклама, которую разработчики игры покупают на различных ресурсах с целью привлечь новых пользователей.
31
. USP (от англ. Unique Selling Points или Unique Selling Proposition) – уникальные особенности игры.
32
. Core-геймплей (от англ. gameplay loop, core gameplay loop) – принцип, согласно которому гейм-дизайнеры задают главный элемент игровой механики, который определяет фундаментальный опыт игрока. Один игровой цикл представляет собой действие игрока, результат этого действия в игровом мире, реакцию игрока на результат и запрос игры на повторение нового действия.
33
. DLC (от англ. downloadable content) – форма распространения дополнительного игрового контента.
34
. SWOT-анализ – метод стратегического планирования, заключающийся в выявлении факторов внутренней и внешней среды и разделении их на четыре категории:
• Strengths – «сильные стороны»;
• Weaknesses – «слабые стороны»;
• Opportunities – «возможности»;
• Threats – «угрозы».
35
. Гейм-дизайн-документ (сокр. ГДД или диздок) – это детальное описание ключевых аспектов разрабатываемой игры. Диздок – это тип документации, и на крупных проектах он может делиться на множество гейм-дизайн-документов: например, ГДД по каждой отдельной фиче внутри одной игры.
36
. Waterfall, «Каскадная модель» (от англ. waterfall model – «модель «Водопад») – методика управления проектами, которая подразумевает последовательный переход с одного этапа на другой без пропусков и возвращений на предыдущие стадии.
37
. Спринт – это короткий период времени, в течение которого команда Scrum работает над выполнением заданного объема работы.
38
. Бэклог (от англ. product backlog) – это упорядоченный набор элементов, очередь задач, перечень всех функций продукта.
39
. Майлстоун – контрольная точка, важный момент, этап. Исторически майлстоуны – это каменные плиты с указанием расстояний до населенных пунктов, которые расставлялись вдоль дорог и служили ориентиром путешественникам.
40
. Фичекрип (от англ. feature creep) – насаждение возможностей, разрастание фичей или одной конкретной фичи.
41
. Фичекат (от англ. feature cut) – удаление или урезание функционала лишних фичей.
42
. Блупринты (от англ. blueprints) – это система визуального программирования в игровом движке Unreal Engine.
43
. GameMaker – простой игровой движок, не требующий навыков программирования.
44
. Аутлайн – контур вокруг игровой сущности (предмета или персонажа).
45
. ААА – неформальный термин для обозначения самых высококлассных, высокобюджетных игр, рассчитанных на массовую аудиторию. Аналогично «блокбастеру» в киноиндустрии.
46
. Чит-код (от англ. cheat code, cheat – «жульничество», «обман») – стороннее ПО для получения нечестного преимущества; иногда отладочный код – код, который может быть введен в программу, чтобы изменить ход ее работы.
47
. RTX – это технология, создающая реалистичное освещение, тени и отражения на объектах. Теоретически уровень реализма с трассировкой лучей должен быть на порядок выше, чем при традиционных способах рендеринга.
48
. Гейм-джем (от англ. game jam) – сбор разработчиков игр с целью разработки одной или нескольких игр за ограниченный промежуток времени.
49
. Высокополигональный – состоящий из большого количества полигонов. Полигоны – плоскости, образованные из вершин, из которых состоят 3D-модели. Чем их больше, тем больше нагрузка на рендер.
50
. Гиперказуальные игры – это простейшие игры с затягивающим геймплеем и минималистичным артом, в которые обычно играют только с помощью «тапов» по экрану. У них простые и понятные цели – набрать больше очков, зачистить уровни и так далее.
51
. Нон-геймеры – пользователи игр, не относящие себя к игрокам или играющие впервые.
52
. Органический трафик – пользователи, пришедшие с помощью запросов в поисковых системах или по совету знакомых. Органическим его называют, так как он естественный, бесплатный.
53
. Пайплайн – цепочка процессов разработки продукта.
54
. Фрилансер – это вольнонаемный; человек, который сам берет отдельные заказы. Он не работает на кого-то постоянно, и у него нет фирмы, оказывающей постоянную услугу, но он выполняет работы для разных заказчиков.
55
. Гринд (от англ. grind, grinding – «молоть») – в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды.
56
. Пропсы в геймдеве – это своего рода бутафория, позволяющая игроку ощутить атмосферу и оценить обстановку в окружающем мире.
57
. NPC (от англ. Non-Player Character – «неигровой персонаж») – персонаж в играх, которым управляет не игрок, а компьютер или мастер.
58
. Спавн (от англ. respawn – «возрождение») – определенное место, в котором появляется какой-либо предмет или NPC.
59
. Лут – любые предметы, ресурсы или деньги, выпадающие из NPC после их убийства, которые игрок может забрать себе. Другими словами, добыча или трофеи.
60
. Реиграбельность – качественная характеристика игры, которая определяет степень того, насколько игроки хотят сыграть в рассматриваемую игру еще раз, даже если они ее уже «прошли», или после того, как уделили большое количество времени и достигли некоторого уровня мастерства.
61
. QA (от англ. quality assurance – «обеспечение качества») – тестировщик.
62
. Винрейт – процент побед среди всех сыгранных игр.
63
. PvE (от англ. player versus environment – «игрок против окружения»), или PvM (от англ. player versus monster – «игрок против монстра»), – термин, используемый в онлайн-играх для обозначения сражений с управляемыми компьютером врагами в противовес термину PvP (от англ. player versus player – «игрок против игрока»). Преимущественно встречается в жанрах MMORPG, MUD и других онлайн-вариациях компьютерных ролевых игр.
64
. Система рейтингов Эло, коэффициент Эло – метод расчета относительной силы игроков в играх, в которых участвуют двое игроков (например, сеги, го или шахматы).
65
. Мета (от англ. meta gameplay, metagame), или метаигра, – совокупность механик или других игровых активностей вне базового игрового процесса (core gameplay). Вместе они составляют саму игру со всем многообразием игровых механик. В ККИ и настольных играх под этим термином также понимают процесс, сопровождающий саму игру, в частности, коллекционирование карт, подбор миниатюр и других элементов компонентной базы игры, участвующих в основном игровом процессе. Здесь и далее мы будем иметь в виду мету в первом ее значении, если иное не указано отдельно.
66
. Рогалики (от англ. roguelike) – жанр компьютерных игр, поджанр компьютерных ролевых игр. Характерными особенностями классического roguelike являются генерируемые случайным образом уровни, пошаговость и необратимость смерти персонажа.
67
. Донат (от англ. donate – «жертвовать», «дарить») – в играх обычно обозначает оплату игроком реальными деньгами каких-либо дополнительных бонусов, уникальных предметов и прочих благ.
68
. Paywall – система, при которой часть контента в игре доступна лишь за определенную плату.
69
. Pay-to-win – это система монетизации, при которой пользователям предлагается приобретение игровых преимуществ за реальные деньги. Размер полученного преимущества пропорционален количеству потраченных денег, а возможность вкладывания денежных средств ничем не ограничена.
70
. HTML (от англ. HyperText Markup Language – «язык гипертекстовой разметки») – стандартизированный язык разметки документов в Интернете. Большинство веб-страниц содержат описание на этом языке.
71
. Транзакции в СУБД – атомарные действия над БД, переводящие ее из одного целостного состояния в другое целостное состояние. Другими словами, транзакция – это последовательность операций, которые должны быть или все выполнены, или все не выполнены (все или ничего).
72
. Figma – кросс-платформенный онлайн-сервис для дизайнеров.
73
. Эффект «зловещей долины» (от англ. uncanny valley) – гипотеза, по которой робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей.
74
. CGI (от англ. Computer-Generated Imagery – «изображения, сгенерированные компьютером») – неподвижные и движущиеся изображения, сгенерированные при помощи трехмерной компьютерной графики и использующиеся в изобразительном искусстве, печати, кинематографических спецэффектах, на телевидении и в симуляторах.
75
. Рекомендуем ознакомиться с трудом В. Я. Проппа «Исторические корни волшебной сказки».
76
. DRM (от англ. Digital Rights Management) – технические средства защиты авторских прав.
77
. Тестовое покрытие (от англ. test coverage) – это одна из метрик оценки качества тестирования программного обеспечения. Представляет собой величину, выраженную в процентах, которая отображает степень плотности покрытия тестами функциональных требований или исполняемого кода.
78
. ЗБТ – сокращенно от «закрытое бета-тестирование».
79
. Таргетинг (от англ. target – «цель») – рекламный механизм, позволяющий выделить из всей имеющейся аудитории только ту часть, которая удовлетворяет заданным критериям (т. е. целевую аудиторию).
80
. Кранч – аврал: рабочая ситуация, в которой сотрудникам приходится работать в день больше часов, чем они должны по трудовому договору, чтобы выполнить срочные задачи в срок.