Игра в имитацию. О шифрах, кодах и искусственном интеллекте — страница 22 из 25

• явлениями сознательного мышления;

• сочетанием человеческого телесного чувства с внешними и внутренними сенсорными органами.

В частности, визуально-пространственная (и даже «мышечная» в случае Эйнштейна) природа мышления по аналогиям, свойственная многим научным и математическим умам, едва ли может быть уловлена без предварительного условия, что машинная программа должна развиваться в человеческом теле и передаваться во взаимодействии с другими людьми.

Глубина и диапазон человеческого сознания подразделяются теперь на «центральное сознание» (core consciousness) и «расширенное сознание» (extended consciousness), причем число категорий увеличивается по мере того, как применение современного оборудования и методов обнаруживает во всех подробностях нервные корреляты. Автору этих строк кажется неправдоподобным, чтобы когда-нибудь удалась попытка полной имитации действия разума в целом. Однако размышления и внимательное наблюдение за развитием когнитивной неврологии убедили меня в том, что столь героические усилия в любом случае принесут некоторую пользу. То, что требуется, – это скорее реализация сознательного мышления специфически машинного типа в том смысле, что аналог человеческого сознания будет зависеть не от физического строения человека, но от более доступного машине собственного телесного чувства и от показаний внешних и внутренних сенсоров. Если читатель вернется к приведенному выше примеру с карманным компьютером и его парализованной клавиатурой, то он поймет мое заключение.

Коммерческое возрождение игры в имитацию

Когда направляют главные усилия на имитацию глубоко заложенных знаний машинного типа, это не обязательно удовлетворяет особую потребность в имитации менее человеческого понимания и ответственности за цели пользователя. Такой целью может быть облегчение задач «учителя», описанное выше в случае биомолекулярных открытий, или более специальная цель вроде намеченного фирмой Майкрософт проекта «Персона», или ряд других, возникающих из коммерческих приложений, которые будут рассмотрены ниже.

Имеются в виду следующие приложения:

1) персональные гиды для торговых выставок, конференций, музеев, тематических парков, дворцов, археологических памятников, фестивалей и т. д.;

2) существует неудовлетворенная потребность более чем в персонализации, а именно в гуманизации. Взаимодействие может при этом выполняться через виртуальную личность, к которой пользователь обращается как к человеческому гиду и советчику;

3) английский как второй язык. В наше время все большее число людей пересекает национальные границы, чтобы жить новой жизнью, в которой им препятствует недостаточное знание языка их новой среды;

4) в развитых странах возрастает доля населения пенсионного возраста. Широко распространено опасение, что под давлением этого нового груза может рухнуть социальная инфраструктура. Для того чтобы преодолеть изоляцию пенсионеров, можно дополнить телевидение и книги личными машинными собеседниками;

5) в каждой промышленной стране существует растущий нижний класс. Оставаясь безработным и неквалифицированным, он переполняет улицы и тюрьмы. Необходимы обучение профессиям и переобучение, с разговорными интерфейсами, которые могут повысить профессиональную пригодность при небольших расходах.

Уровень, достигнутый в настоящее время, все еще поверхностный, а достижения несколько не согласованы. Они сильно зависят от эффектов анимации и синтеза речи, создающих иллюзию личности. Приближение к игре в имитацию даже в очень снисходительной формулировке Тьюринга 1950 года, по-видимому, займет еще несколько лет в будущем. На этом сравнительно нетребовательном уровне может оказаться возможным «настроить» даже то низкопробное разговорное устройство, которое обычно называют «болтуном». Подлинно информативные и рациональные разговоры остаются вне пределов коммерческой разработки.

Это следует из глубокого различия, существующего в человеческой жизни между разговором и обсуждением.

Разговор – это чисто социальная деятельность, аналогичная обыскиванию шерсти у других приматов. При искусной имитации он будет удовлетворять непосредственные потребности. После этого надо будет всерьез взяться за создание не только связных, но и информативных личностей, способных отвечать на более серьезные вопросы.

Повторяю, что «болтун» играет роль собеседника в легком разговоре, в пределах светских контекстов, таких как семья, друзья, любимые животные, личные истории и опыт, интересы, хобби, места отдыха, брак, здоровье, дети, автомобили, политика, еда, предпочтения, отвращения, любимые теории и т. д. Разрабатываемые модели могут записывать и хранить (отдельно для каждого из пользователей) свойственные им разговоры, образуя тем самым кумулятивные профили индивидуальных партнеров по разговору.

На следующем этапе нужно будет дополнить тактику поведения «болтуна» способностью управлять разговором, а в случае надобности – изменять направление разговора по заранее выбранным темам. Человек-лектор может делать это даже при неограниченных прерываниях вопросами и комментариями. Для получения адекватных прототипов этого, как я полагаю, понадобится, по крайней мере, пять лет в будущем, но вряд ли намного больше. Кроме того, основные свойства подлинного дружественного интерфейса могут представить значительный прорыв вперед, который позволит сосредоточиться на более трудной проблеме развития подлинного интеллекта, основанного на самосознании, сознании пользователя и сознании мира, – машину со свойствами, аналогичными тем, какие мы знаем в нас самих.

Дональд КнутПрограммирование как искусство[51]

Когда в 1959 году началось издание журнала Communications of the ACM, члены Редакционного совета сделали следующее замечание: «Для того чтобы программирование стало важной частью исследования и разработки вычислительных машин, в этой области должен совершиться переход от искусства к науке»[52]. К этому замечанию не раз возвращались в последующие годы; например, в 1970 году можно было прочитать «о первых шагах превращения искусства программирования в науку»[53]. Между тем мы действительно преуспевали в преобразовании нашей дисциплины в науку, к тому же необыкновенно простым способом. Мы просто решили называть её вычислительной наукой, «computer science». В этих рассуждениях неявно присутствует мысль, что в той области человеческой деятельности, которая классифицируется как «искусство», содержится что-то нежелательное. Она должна стать Наукой, прежде чем приобретет какое-либо реальное значение.

С другой стороны, я работаю более 12 лет над серией книг под названием «Искусство программирования» («The Art of Computer Programming»). Люди часто спрашивают меня, почему я выбрал такое название; некоторые, очевидно, даже не верят, что я действительно назвал их так. Я видел, по крайней мере, одну библиографическую ссылку на мои книги под названием «The Act of Computer Programming».

Сейчас я попытаюсь объяснить, почему я считаю «Art» («Искусство») подходящим словом. Я рассмотрю вопрос о том, что означает быть искусством, а не наукой. Я попытаюсь выяснить, являются ли искусства хорошим или плохим занятием, и я попытаюсь показать, что правильная точка зрения в этом вопросе поможет всем нам повысить качество того, чем мы сейчас занимаемся.

Один из первых случаев, когда меня спросили о заглавии моих книг, произошел в 1966 году во время национальной конференции ACM, состоявшейся в Южной Калифорнии. Это было ещё до того, как была опубликована первая из моих книг. Я вспоминаю ланч со своим другом в отеле. Он знал, как я был тщеславен уже в то время, и спросил, не собираюсь ли я назвать книгу «Введением в Дона Кнута». Я ответил, что, напротив, я назову свою книгу его именем. Его звали Art Evans.

Из этой истории мы можем сделать вывод, что слово «art» имеет несколько значений. Действительно, одним из самых приятных свойств этого слова является то, что его можно использовать в различных значениях, каждое из которых вполне подходит к машинному программированию. Готовясь к этой лекции, я отправился в библиотеку, чтобы посмотреть, что же вообще написали люди о слове «art»; и после нескольких очаровательных дней, проведенных в книгохранилищах, я пришел к выводу, что слово «art» является одним из интереснейших слов английского языка.

Старинные искусства

Обратившись к латыни, мы находим корни «ars», «artis», обозначающие «skill» (мастерство, умение, искусство, ловкость). Существенно также, что от соответствующего греческого τέχνη произошли наши «technology», «technique».

В наше время, когда говорят об «art», вы, вероятно, думаете прежде всего об «изящных искусствах», таких как живопись и ваяние, но до XX века это слово употреблялось главным образом совсем в другом смысле. Поскольку это более старое значение слова «art» встречается во многих идиомах, особенно когда мы противопоставляем искусство науке, мне бы хотелось поговорить немного об искусстве в его классическом значении.

В Средние века университеты были созданы для того, чтобы обучать семи так называемым «гуманитарным наукам», а именно: грамматике, риторике, логике, арифметике, геометрии, музыке и астрономии. Заметим, что это совершенно отличается от программ современных гуманитарных колледжей и что, по крайней мере, три из этих семи «гуманитарных наук» являются важными компонентами вычислительной науки. В то время «искусство» («art») имело смысл чего-то придуманного человеческим разумом в противоположность деятельности, являющейся продуктом природы или инстинкта; «гуманитарные» науки были освобожденными или свободными, в отличие от ручных ремёсел, как, например, пахота. В Средние века словом «art» называли логику[54]