Играй и достигай. Как геймификация помогает мечтам сбываться — страница 4 из 31

Правило второе: формирование запроса

Запрос – это глубинное желание или вопрос, волнующий человека в данный момент. С ним участник приходит на игру. Вокруг него разворачиваются игровые действия. Именно на него человек стремится получить ответ. Важность запроса трудно переоценить, потому я посвятила ему целую главу. Здесь же мы рассмотрим лишь некоторые аспекты.

Все наши запросы можно разделить на четыре категории:

• отношения;

• деньги;

• здоровье;

• поиск предназначения.

Некоторые детали, конечно же, могут не совпадать, но суть запроса обязательно затрагивает один из этих аспектов. На каждый из них в игре найдется ответ, если участник готов честно спросить себя: «Почему я до сих пор не добился желаемого результата?»

Например, если девушка хочет создать крепкую семью, но не может этого добиться, она задается вопросом: «Почему я до сих пор не замужем?» При поиске ответа можно последовать двумя путями. К первому, я уверена, хотя бы раз в жизни прибегал каждый из нас.

Этот путь ведет к времяпровождению с другом или подругой. Где за бокальчиком вина все сводится к одной фразе: «Мужчинам от нас нужно лишь одно, и это не семья». Чаще всего без ругательств обсуждение этого вопроса не обходится. Но чтобы не оскорбить мужскую половину моих читателей, не будем глубоко вдаваться в подробности.

Хотя если мужчина спросит: «Почему я до сих пор не женат?» – то в скором времени где-то в уютном баре за кружкой пива и женской половине общества вынесут нелицеприятный вердикт: «Потому что все они меркантильные охотницы или карьеристки». Этот путь хоть и приводит к тупику, но имеет право на существование.

Если же человек жаждет реальных перемен и действительно хочет обзавестись семьей, нужно действовать решительнее.

В игре, отвечая на тот же вопрос, участник снова услышит реплику о никчемности противоположного пола. После чего событийный фон прольет свет на коренную проблему. Заключаться она может в глубоком убеждении, что вокруг нет достойных людей, с кем можно было бы создать крепкую семью.

Тогда возникают следующие вопросы: почему появилось это предубеждение и кто первым его высказал? Подумав, человек может прийти к выводу, что оно подпитывается прошлым негативным жизненным опытом или звучит голосом отца, матери, дедушки, тети или даже персонажа из любимого фильма.

Осознав корень проблемы, участник игры начинает искать способы ее решения. Вокруг него образуется пространство инсайтов и через игру происходит запуск новых убеждений и моделей поведения.

Как уже было сказано выше, игра – это модель мира, где человек может безопасно и честно показывать себя таким, какой он есть, «без маски и ванили». Задав себе честный вопрос «почему болею», «почему один», «почему нет денег», «почему не нашел свой путь», человек делает первый шаг: фокусируется на волнующей его проблеме.

Затем он тянет карту или совершает ход, и игровое поле само «высвечивает» ответы. Нужно только уметь видеть их и быть честным с самим собой. Зачастую это может быть неприятным, как, например, когда вынимаешь занозу. Тем не менее этот путь намного лучше, чем продолжать оставаться прежним, с так называемой «занозой».

Если в ваших руках лежит моя книга, значит, вы окончательно созрели для перемен и готовы впустить их в свою жизнь. Когда мы перейдем непосредственно к практике, я помогу вам наилучшим образом использовать результаты игры для достижения ваших целей.

Правило третье: случайности не случайны и предельная честность

Все происходящее на игре неслучайно. Начиная с людей, собравшихся за одним столом, заканчивая действием или картой, которые игровое поле предлагает предпринять или вытянуть. В моей практике каждый день происходили удивительные совпадения.

Напротив женщины, которая ломает голову над переездом, может сесть девушка, уже решившая этот вопрос в своей жизни. Девушка охотно делится своим опытом, плюсами и минусами принятого решения. И лишь одним своим присутствием она уже «подсвечивает» ответ.

Человек вытягивает метафорическую карту, которая настолько точно характеризует суть его проблемы, что остается только удивляться. Кажется, что это волшебство, но на самом деле – нет. Дело в том, что механика самой игры основана на честном разговоре с самим собой. Когда человек готов к такому диалогу, игровое пространство активно шлет ему ответы.

Кроме того, в игре мы создаем уникальную модель мира, в которой царит правда. Для этого мы все договариваемся давать обратную связь «без диагнозов и от всего сердца». В этом случает участник не скажет другому: «Я думаю у тебя комплекс вины. Иди к психологу, разберись с этим», или «Я считаю, что ты глуп», или «У тебя синдром самозванца».

Нет, благодаря третьему правилу обратная связь становится более точной и искренней: «Из-за твоих действий я чувствую себя плохо. Мне обидно, что ты не делишься», «Я ощущаю, что ты говоришь правду», «Чувствую, что тебе это далось непросто». Говорить от сердца – значит выражаться на уровне ощущений. Это самый честный способ «подсветить» проблему или заблуждение, и тем самым помочь человеку и самому себе измениться.

Когда обратная связь происходит таким образом, возникает четкое понимание, что люди вокруг не хотят обидеть и не желают ничего плохого. Даже самые неудобные вопросы, которые в игре озвучивает ведущий, пусть и причиняют боль, но направлены на помощь и уж точно не стремятся навредить участнику. Хирургам, например, тоже приходится причинять боль пациенту, чтобы помочь ему излечиться.

Когда договоренности созданы, образуется особое поле. В нем закладывается много правды, на которую люди реагируют по-разному. Большинство плачет, а остальные пытаются скрыть свои эмоции за шутками или ложью. Но ложь не остается незамеченной – она невербально считывается, когда человек только задумывается о том, чтобы сказать неправду.

Если гипотетический игрок Игорь решил нарушить правило честности, то он уже теряет возможность получить искреннюю обратную связь от остальных участников. Такова цена лжи. Однако даже в этом случае Игорь не уйдет с пустыми руками после игры, так как уже услышал правду о себе и лично помнит, в какой момент и почему прибегнул ко лжи.

Себе не соврешь.

Третье правило освобождает пространство игры от оценок, нотаций, советов и готовых решений. Их мы в огромных количествах слышим ежедневно дома, на работе, на улице и в интернет пространстве. Все они давно слились в белый шум и редко достигают слуха, еще реже меняют что-то в привычном укладе человека.

Наше же игра стоит особняком. В ней мы обращаем внимание на то, как проявляем себя и задаем важные вопросы: «Где помимо игрового поля, я действую так же?», «Как это отражается на других людях?», «Что они чувствуют при этом?». Каждый вопрос будто лучом прожектора подсвечивает важные детали, из которых затем складывается единая карта первоисточников проблем и способов их решения.

Правило четвертое: стоп игра

Согласно этому правилу, любой участник в любой момент времени может сказать «стоп» и покинуть игру.

Такое желание может возникнуть в любом игроке, так как в процессе мы создаем особое поле правды. Слышать ее бывает невероятно больно, а принять еще труднее. Потому вполне естественно дать человеку возможность остановить процесс, который доставляет ему столь сильный дискомфорт.

В моей практике лишь дважды участники останавливали игру. В одном случае ее покинула женщина, у которой были трудности с алкоголем. Ее ключевой запрос касался непосредственно этой темы. Когда участники стали высказывать ей обратную связь, то попали «в самое яблочко». Женщине не хотелось это слушать, поэтому сначала она попросту закрылась, но затем воспользовалась стоп-правилом и вышла из игры.

Другой эпизод не связан с предельной честностью игрового поля, но тоже имеет место быть. На игру пришла супружеская пара. Женщина уже не раз в нее играла и примерно представляла, что их ждет. Мужчина же находился в полном неведении. Ключевой запрос жены на игру звучал примерно так: «Хочу, чтобы муж понял, как ему со мной повезло». Игра началась, постепенно все погрузились в процесс и начались первые действия. Но вдруг женщина начала театрально заламывать руки и плакать. Причем с надрывом. Только что сидела спокойная, и тут взрыв эмоций на ровном месте.

В играх, конечно, всякое случается, но это было настолько демонстративно и неискренне, что было очевидно с первого взгляда. Реакция мужчины в этом случае была вполне естественной. Мало того, что он пришел на игру по настоянию супруги, так еще и стал условной причиной столь бурной и театральной истерики жены при посторонних. Неприятная ситуация получилась. Он решил покинуть «представление» раньше времени и воспользовался стоп-правилом.

Практика показывает, что причины покинуть игру могут быть разные. В основном они связаны с тем, что именно игра открывает участнику. Это «что-то» он мог не знать о себе или знать, но не придавать значения. Когда правда становится непосильной ношей, у человека должно быть право уйти. Потому мы предусмотрели правило «Стоп».

Правило пятое: обратная связь

В этой главе уже не раз упоминалась обратная связь. Это крайне важная составляющая игры. Благодаря ей участник узнает себя с новой стороны, понимает, какие чувства у других людей вызывают его действия, слышит и отвечает на важные вопросы, которые постепенно подводят его к ответу на ключевой запрос.

В книге я поделилась играми, которые можно осваивать как в компании, так и в одиночку. По опыту скажу: самостоятельный игровой процесс ничем не хуже коллективного. В этом случае обратная связь идет изнутри, что можно сравнить с честным диалогом с самим собой.

В классической игре существует три вида обратной связи:

• внутренняя: себе от себя;