Игровая разработка без боли и кранчей — страница 3 из 35

Трейси предлагает начать наш процесс проектирования с определения «целей опыта игрока». Она говорит:


Суть целей опыта игрока заключается в их же названии: это те цели, которые гейм-дизайнер устанавливает для того типа игрового опыта, который игрок получит во время игры. Это не особенности игры, а скорее описание интересных и уникальных ситуаций, к которым вы надеетесь привести игрока[3].


На этапе формирования идей мы выясняем, какие обозначить цели опыта, а также некоторые другие аспекты игры. Все эти цели, объединенные вместе, можно назвать целями проекта.

Некоторые проекты, над которыми я работал, были сиквелами, где мы уже примерно знали, какую игру собираемся сделать. Но что делать, если мы начинаем с нуля? Как нам преодолеть знаменитую проблему «чистого листа», когда мы парализованы огромным выбором, потому что мы могли бы сделать все что угодно, но не можем решиться начать хоть что-то?

Правильный способ решить проблему чистого листа – перестать думать об общей картине. Выбросьте образ готового проекта из головы – слишком рано беспокоиться об этом – и начните с одного из этих трех методов формирования идей:

• полет мысли (придумывание идей);

• исследование (поиск идей в книгах и интернете);

• прототипирование (сборка простых вещей, с которыми можно поиграть и оценить результат).


Мы подробно рассмотрим эти методы в следующих нескольких главах. Как только вы возьметесь за одну небольшую часть проекта, вы вскоре заметите, что быстро начинаете представлять общую картину.

На этапе формирования идей мы определим одну, две или три вещи, которые сделают нашу игру уникальной и выделяющейся. Как только у нас появится какой-то креативный дирекшен, которым мы начнем руководствоваться в последующем процессе, мы будем готовы установить цели проекта и отметить окончание этапа идеации. Чтобы у нас был дирекшен, цели проекта будут конкретными, но они также останутся открытыми, чтобы дать нам пространство для маневра по мере разработки. Мы подробно рассмотрим это в главе 7 «Цели проекта».

Мы также ненадолго остановимся на изучении «Коммуникации как навыка гейм-дизайна» в главе 6. Общение – краеугольный камень для построения среды, в которой царит атмосфера уважения, доверия и согласия. Именно оно поможет стать лучше как сотрудникам, так и творческим руководителям.

Вы заметите ссылки на другие главы этой книги, в том числе и на те, которые вы еще не читали. Не волнуйтесь – вам не нужно перескакивать через главы, чтобы понять ту часть, которую вы читаете сейчас. Книга структурирована таким образом, чтобы все шло по порядку. Эти связи выстроены так, чтобы помочь вам, если вы интересуетесь конкретным вопросом или хотите понять, как разные области взаимодействуют друг с другом.

В ваших силах преодолеть страх чистого листа – просто нарисуйте на нем что-нибудь. А затем вы сможете превратить эти каракули в прекрасный рисунок. Давайте начнем.

Глава 2Полет мысли

Полет мысли – это такой вид деятельности, которым мы можем воспользоваться для придумывания идей, казалось бы, из ниоткуда и без каких-либо ограничений. Полет мысли может включать спонтанную и импровизированную мысль или речь – когда вы записываете или проговариваете первое, что приходит вам в голову – или может быть более структурированным и методичным. В любом случае наша цель – уйти от известного и знакомого в царство нового и неизведанного.

В этой главе я кратко расскажу о своих любимых техниках полета мысли: мозговом штурме, майнд-картах, или ментальных картах (от англ. mind maps), и автоматизме. Они помогут вам сделать первые росчерки на чистом листе, дав отправную точку для разработки игры.

Мозговой штурм

Мозговой штурм – это групповое или индивидуальное занятие, когда мы спонтанно придумываем идеи и записываем их. Это отличный способ быстро составить длинный список идей, а также получше узнать членов вашей команды и понять друг друга.

Мозговой штурм дает лучшие результаты, когда мы строго следуем короткому списку правил. Вы найдете различные версии этих правил в интернете, но вот мой любимый набор.


• Установите ограничение по времени. Новички в этом деле часто упускают из виду это важнейшее правило. Короткие мозговые штурмы работают лучше всего. Двадцать минут побуждают всех работать быстро, а тридцать минут – это уже хороший максимум. Если вы увлечетесь процессом, то продолжайте. Нехватка времени во время мозгового штурма окупается в том числе тем, что помогает вам сосредоточиться на следующем важном правиле…

• Сосредоточьтесь на количестве, а не на качестве. Вы не пытаетесь предложить правильную идею или лучший вариант во время мозгового штурма. Вы просто пытаетесь уловить все идеи. Лучшие из них вы выберете позже. Поощряйте вашу команду говорить первое, что приходит им в голову. Если команда любит соревноваться, поставьте цель придумать больше идей, чем когда-либо. Однако это может привести к хаосу, если, конечно, вы упустите из вида следующее правило…

• Назначьте организатора. Выберите ответственным одного члена группы. Поручите ему продвигать мозговой штурм вперед, вносить первые идеи и следить за тем, чтобы…

• Одновременно говорил только один человек. Тогда ваш полет мысли не будет терять темп и превращаться в нечто неподконтрольное, а другие члены команды смогут продемонстрировать уважение друг к другу и выработать доверие. Организатор должен также убедиться, что…

• У каждого есть возможность высказаться. Хорошие идеи могут исходить от каждого члена команды, но некоторые могут стесняться высказаться. Компетентный организатор заметит, когда кто-то хочет внести свой вклад, но испытывает трудности с вступлением в разговор, и поможет ему влиться в процесс обсуждения. Организатору или кому-то другому в команде следует поручить…

• Все записывать. Фиксируйте все идеи. Довольно удобно записывать идеи на доске, где их может увидеть каждый, но общий онлайн-документ или запись в блокноте тоже подойдут. Каждая высказанная идея достойна того, чтобы ее записали, какой бы очевидной или странной она ни казалась.

• Приветствуйте необычные идеи – чем страннее, тем лучше. Это правило дополняет «сосредоточенность на количестве, а не на качестве». В ходе мозгового штурма мы пытаемся уйти от привычного к неизведанному. Идея, которая кажется неосуществимо странной, может позже оказаться источником оригинальности и новизны. Организатор должен регулярно напоминать всем об этом правиле, чтобы помочь сломить социальное сопротивление, которое мы все испытываем, когда говорим вещи, кажущиеся глупыми или странными.

• Говорите «да, и» – объединяйте и улучшайте идеи. Это отличный способ продолжать двигаться вперед, особенно когда у вас в голове становится пусто. Используйте технику импровизационной комедии «да, и», часто применяемую в театре, взяв одну из предыдущих идей и дополнив или изменив ее.

• Не обсуждайте идеи во время мозгового штурма. Этому правилу зачастую очень трудно следовать людям с аналитическим складом ума, таким как гейм-дизайнеры. Мы все хотим начать разбирать идеи сразу, как только услышим их, чтобы понять, насколько они хороши. Не делайте этого во время мозгового штурма. Время для обсуждения придет позже. А пока помните об ограничении по времени и сосредоточьтесь на том, чтобы сгенерировать как можно больше идей.


Оценка результатов мозгового штурма

Выделите некоторое время после мозгового штурма, чтобы разобраться в записанных вами идеях и оценить их в оживленной беседе. По собственному опыту могу сказать, что люди часто проводят мозговой штурм, а потом никогда больше не возвращаются к его результатам. Вместо этого они зацикливаются на идеях, случайным образом отложившихся в их памяти. Извлечь из мозгового штурма сильную идею для проекта – как поиск золота: требует времени и внимания.

Обсудите идеи с товарищами по команде и рассмотрите каждую из них, используя критерии, подходящие для вас и вашей команды. Например, вы можете сосредоточиться на том, чтобы найти новый стиль геймплея или новые сущности для нарративного дизайна игры. Возможно, вы хотите каким-то определенным образом повлиять своим проектом на аудиторию или учесть набор технических нюансов. Продолжайте искать новые и интересные комбинации, казалось бы, несвязанных идей.

Некоторые предпочитают определять приоритеты. Перепишите идеи в таблицу, где на каждую будет одна строка. В соседнем столбце напротив каждой идеи обозначьте высокий, средний или низкий приоритет. Определяйте приоритеты так, как это видит ваша команда; в самом начале формирования идей это может быть просто ваш уровень увлеченности каждой концепцией.

Вы можете расширить эту таблицу, добавив колонки с информацией о том, насколько интересна, увлекательна или практична та или иная идея – или насколько она соответствует любому другому критерию на ваш вкус. Вы можете предоставить каждому члену команды свою колонку, чтобы понять, кому какие идеи нравятся. Это поможет выявить общие интересы и достичь консенсуса в команде. По мере того как начинает зарождаться центральная идея вашей игры, вы можете приоритизировать идеи в зависимости от того, насколько они соответствуют появляющемуся дирекшену.

Определение приоритетов помогает в принятии дизайнерских решений и при этом задает креативный дирекшен. На этапе создания идей мы обычно хотим продолжать наши исследования, но не менее важно начать направлять наши мысли в определенное русло. С определения приоритетов начинается процесс принятия решений, который ничем не грозит, поскольку мы еще ни от чего не отказываемся. Это скорее похоже на установку парусов, чтобы поймать ветер в определенном направлении. Это гарантирует, что, где бы ни оказались, мы не будем двигаться кругами.

Если все в команде в восторге от одних и тех же идей, это здорово. Если мнения разошлись и команда не может прийти к общему знаменателю, кто-то из руководителей может помочь определить дирекшен. Трейси Фуллертон считает, что важным аспектом руководства командой разработчиков является поиск способов связать идеи друг с другом так, чтобы достичь синтеза, который удовлетворит всю команду[4].

В творческих кругах ведутся споры о ценности мозгового штурма, и иногда его переоценивают, называя единственным источником хороших идей. Я считаю, что короткий мозговой штурм – хорошая отправная точка. Он позволяет быстро выработать множество идей и ценен для развития понимания командой коллективных интересов и увлечений.


Ментальная карта

Ментальная карта (майнд-карта) – это более структурированная версия мозгового штурма. Она особенно полезна, когда вы уже пришли к основной концепции, которую хотели бы исследовать глубже. Техника крайне проста: запишите ключевую идею в середине доски, экрана или листа бумаги и начните мозговой штурм, следуя тем же правилам, которые описаны выше. Каждая новая идея должна быть связана с ключевой идеей или же с идеей, которая уже была записана на карте. Вы можете увидеть пример такой карты на стадии разработки на рис. 2.1.


Рис. 2.1. Майнд-карта по теме «мороженое»


Соедините идеи линиями, четко показывая взаимосвязи между ними. Вскоре у вас появится ветвистая сеть, состоящая из кластеров идей со связями вида «родитель – ребенок». Иногда «ребенок» становится центром нового крупного кластера – и это нормально! Позвольте вашей майнд-карте ветвиться и развиваться, просто следуйте туда, куда она вас ведет. Пространственная структура карты привлечет ваше внимание к возможностям, которые вы упускаете из виду. В интернете можно найти множество отличных цифровых инструментов, которые помогут составить ментальную карту.

Автоматизм

В начале двадцатого века группа художников, известных как сюрреалисты, была очарована новой идеей бессознательного. Они стремились исследовать его в погоне за знаниями и свободой от ограничивающих социальных условностей. Они изобрели много методов для этого и многие из них описали как игры. Если вас интересует такой тип творческого мышления, я настоятельно рекомендую вам книгу Алестера Бротчи и Мела Гудинга A Book of Surrealist Games.

Одна из любимых техник сюрреалистов называлась автоматизмом (от слова «автоматический», то есть «сделанный спонтанно»). Этот метод предлагает вам просто сесть с листом бумаги и карандашом или за компьютер и установить таймер на период от четырех минут до часа. Запустите таймер, а затем начинайте писать (или рисовать, если хотите), пока не закончится отведенное время. Не делайте пауз и не мешкайте, пишите все, что приходит вам в голову. Следуйте за своим потоком сознания. Это будет довольно легко, если вы честно будете следовать предлагаемой методике. Не просматривайте и не анализируйте то, что вы записываете или рисуете.

Многое из того, что вы изложите, окажется чепухой или банальностью. Все в порядке. Кое-что из того, что вы напишете или нарисуете, будет очень личным и может удивить или даже шокировать вас. Каждый имеет полное право хранить результаты упражнения на автоматизм в тайне. Кое-что из того, что вы напишете, покажется интересным, необычным, трогательным или даже многообещающим. Это и есть то золото, которое вы искали. Используйте полученные результаты в качестве отправной точки для мозгового штурма или майнд-карты.

Другие техники полета мысли

Это всего лишь небольшая подборка разновидностей полета мыслей. Есть множество других, например метод нарезки, который Трейси Фуллертон описывает в главе 6 своей книги Game Design Workshop[5]. Вы также можете завести журнал, сделать раскадровку, случайным образом открыть несколько статей на «Википедии»[6] или же применить вашу любимую технику гадания. Ведите записную книжку на протяжении всего проекта: в ней будут храниться ваши идеи, планы, эскизы и диаграммы, а также наброски и прочие мысли для дальнейшего размышления. Если вы поищете в интернете «методы формирования идей», вы найдете еще много советов по разнообразным техникам.

Дизайнеры, электронные таблицы и сила списка

По ходу работы гейм-дизайнеры составляют множество списков: списки сырых идей, списки игровых механик и уровней, списки фич и контента, списки to-do и списки задач. Некоторым составление списков дается легче, чем другим, но умение сделать хороший список – это тренируемый навык и отличный способ преуспеть в качестве гейм-дизайнера.

Большая часть дизайн-документов, которыми мы пользовались во время моей работы в Naughty Dog, была представлена в виде электронных таблиц. Когда я впервые увидел электронную таблицу, то очень испугался! Это было похоже на что-то из лихорадочного сна бухгалтера, и я не мог понять, что с этим делать. Сегодня я люблю электронные таблицы, это отличный инструмент в работе гейм-дизайнера и лучший способ быстро и легко организовать информацию.

Электронные таблицы легко делят вашу страницу на горизонтальные и вертикальные сетки блоков (называемых ячейками). Да, гейм-дизайнеры тратят много времени на составление списков, но еще чаще мы составляем таблицы со строками и столбцами, содержащие информацию с перекрестными связями. Например, как только вы перечислили имена персонажей в своей игре, проще всего отслеживать, какие анимации они используют, как быстро они могут двигаться и так далее, при помощи таблиц. Формулы, которые складывают столбцы чисел, довольно легко выучить, а условное форматирование, цветом выделяющее нужные ячейки, позволяет быстро и интуитивно увидеть самую важную информацию. Посмотрите несколько видео о том, как пользоваться электронными таблицами, и вскоре вы полюбите их так же, как и я.

Фраза «сила списка» популярна среди интересующихся управлением проектами. У списков есть сила, потому что знание – сила. Списки, которые мы регулярно просматриваем, помогают нам удерживать все наши идеи в голове. Имея доступ к актуальному списку чего-либо, относящегося к вашей игре (например, список всех персонажей или всех собираемых предметов в игре), вы можете сделать эту составляющую игры превосходной и весьма эффективной. В команде со здоровыми отношениями такими списками принято делиться, поэтому всегда размещайте их там, где их смогут увидеть ваши коллеги. Поддерживайте список актуальным: это отличный показатель того, что вы ответственный дизайнер. Гораздо эффективнее вести список изо дня в день на протяжении всего проекта, чем обновлять его, когда внезапно требуется содержащаяся в нем информация.

Списки помогают нам избежать ошибок. А чек-листами пользуются все, от сотрудников авиакомпаний до хирургов, для предотвращения опасных для жизни ситуаций и ошибок, а также для того, чтобы дать возможность младшему персоналу высказаться, когда они заметят, что что-то идет не так[7]. Научиться составлять списки – это простой и эффективный способ сделать ваши игры лучше.

* * *

Иногда люди думают о творчестве как о мистическом процессе, поддающемся только гениальным от рождения авторам. Я верю в моменты эврики!, те вспышки вдохновения, когда мы внезапно цепляемся за нечто новое и великое. Но я также верю в справедливость наставления Томаса Эдисона, что гений – это «один процент вдохновения и девяносто девять процентов пота». Вот почему нам нужны быстрые мозговые штурмы для генерации большого количества идей: чтобы проработать девяносто девять так себе идей и найти ту единственную, которую мы ищем.

Творчество повсюду в нашей жизни, даже в самых обыденных наших действиях, и оно доступно каждому, кто только захочет творить. Творчеству нужна страсть, чтобы довести творческий акт до конца, поэтому обратите внимание на то, что в вас эту страсть пробуждает.

Наконец, если вы хотите внедрять инновации в гейм-дизайн, не исключайте идеи, потому что они не вписываются в игровую механику, с которой вы уже знакомы. Напротив, рассмотрите концепцию, которая одновременно простая и сложная («музыкальный вкус», «ревность», «новогоднее обещание»), и исследуйте ее, используя стратегии формирования идей, которые мы обсудим в следующих трех главах: исследование и прототипирование.

Глава 3