Игровая разработка без боли и кранчей — страница 5 из 35

Создание цифрового прототипа

В этой главе мы поговорим о процессе создания цифрового прототипа, начиная с выбора игрового движка и аппаратной платформы. Мы обсудим, как можно создать, протестировать и итерировать дизайн цифрового прототипа игры, а также творческие возможности звукового сопровождения. Мы порассуждаем на тему того, следует ли идти по той тропе, куда нас ведет цифровой прототип, или же выбрать наше направление каким-то другим способом, и мы рассмотрим артефакты, которые принесет нам процесс цифрового прототипирования.

Выбор игрового движка

Процесс цифрового прототипирования начинается с выбора игрового движка, который мы будем использовать для создания прототипа (и, возможно, дальнейшей разработки) нашей игры. Игровой движок – это программное обеспечение, используемое для создания игр. Некоторые из них просты в эксплуатации, а некоторые освоить куда сложнее. Большинство из них созданы компаниями, а некоторые – группами разработчиков-энтузиастов. Многие из них бесплатны, а некоторые требуют оплаты.

Игровые движки, наиболее широко используемые в настоящее время как в игровой индустрии, так и в образовательных программах, – это Unity и Unreal Engine. Оба предоставляют бесплатные версии, которые вы можете скачать, оба снабжены полезными и постоянно обновляющимися обучающими материалами, и оба предлагают множество функций, дающих огромный потенциал для создания игр. Другие игровые движки можно легко отыскать в интернете. Можно начать со статьи в «Википедии» «Список игровых движков»[21]. Если вы не сильны в программировании, подумайте об использовании таких движков, как Twine, Bitsy и Emotica. Помните, что каждый игровой движок достоин уважения и хороший гейм-дизайн всегда связан с ограничениями и творческим подходом. Некоторые из моих любимых игр за последние десять лет были созданы на простых в использовании игровых движках.

Если игровой движок, который вы хотите использовать, недоступен, выберите другой, которым вы можете воспользоваться уже сегодня, и немедленно приступайте к разработке. Как гейм-дизайнеры мы всегда должны быть готовы создавать прототипы, используя любые подручные средства. Помните, что ваших нынешних знаний достаточно, чтобы вы могли изучить и воплотить в жизнь ваши идеи.

Как только вы выбрали движок, ваш следующий шаг – научиться им пользоваться. Если вы можете изучить, как пользоваться программным обеспечением, читая веб-страницы и книги, просматривая видео и общаясь на форумах, ваш дальнейший путь ясен. Все, что вам нужно сделать, это выделить время на обучение, и вы быстро добьетесь прогресса.

Если вам трудно учиться самостоятельно, запишитесь на занятия или сходите на семинар, найдите группу разработчиков инди-игр в вашем регионе или друга, который вас научит. Создайте среду, где вы сможете регулярно встречаться с другими людьми, у которых больше навыков, чем у вас, готовыми делиться с вами опытом, – вы и не заметите, как скоро начнут расти ваши знания и навыки. Если вам нужна дополнительная помощь и вдохновение, я рекомендую отличную книгу Анны Антропи Rise of the Videogame Zinesters.

Выбор операционной системы и аппаратной платформы

Вам предстоит сделать еще один выбор: на какой аппаратной платформе и операционной системе будет работать ваш прототип? Вы можете сделать игру для ПК или Mac, используя Windows, macOS или Linux. Вы можете сделать игру для телефона или планшета с помощью Android или iOS или для игровой консоли, использующей собственную операционную систему. На некоторых игровых движках можно легко экспортировать вашу игру в несколько операционных систем и аппаратных платформ.

Вы могли бы разработать игру для виртуальной, дополненной или смешанной реальности. Или игру, в которую можно было бы играть на трекере здоровья, часах или с помощью наушников. В своей книге Play Anything Ян Богост утверждает, что мир полон игровых площадок, которые только и ждут, чтобы на них начали играть. Я призываю вас рассматривать каждый игровой движок и аппаратную платформу как игровую площадку, наполненную потенциалом для интереса, эмоций, испытаний и размышлений.

В зависимости от игры и команды выбрать аппаратную платформу стоит как можно раньше. Как отметил гейм-дизайнер и продюсер Алан Данг, если вы хотите использовать платформу, которая создаст множество ограничений – таких как специализированные методы ввода или вывода, – вам следует поторопиться с выбором.

Создайте прототип как игрушку, а не как игру

Как я упоминал в предыдущей главе, люди иногда совершают ошибку, когда начинают создавать прототипы: из первого цифрового прототипа они пытаются сделать полноценную игру. Они создают персонажа игрока и несколько врагов. Они добавляют счетчик очков и способ их зарабатывать. Они разрабатывают набор правил и структуру повествования, а также логически разграничивают игру на начало, середину и конец.

Я понимаю этот порыв детально планировать игру с самого начала, но это равносильно тому, что ставить телегу впереди лошади. По своему опыту я знаю, что правильный путь – делать по одному шагу за раз, и в цифровом прототипировании это часто означает создание игрушки (от англ. toy).

Игрушка – это объект, побуждающий игровой процесс. Это может быть купленная в магазине кукла, мяч или же, в руках креативного ребенка, ведро или велосипедная шина. На данном этапе в игрушке важно то, что это система, в которой есть либо какой-то механический интерактивный элемент, либо какой-то повествовательный элемент, либо сразу оба.

Например, мяч отскочит, если его бросить на пол, и мы можем попытаться поймать его после того, как он подпрыгнет, – мы легко могли бы представить его в виде мультяшного персонажа, который вскрикивает «ой» при каждом отскоке. Куклу можно двигать, она будет стоять и падать, и она может представлять определенного персонажа, продиктованного ее визуальным дизайном: она может выглядеть как врач девятнадцатого века или космический пилот тридцатого века. Ведро можно использовать как корзину или носить как шлем. Пустую велосипедную шину можно скатить с холма или бросить, как фрисби.

Эти взаимодействия с игрушкой похожи на игровые активности, которые мы обсуждали в предыдущей главе, верно? Возможно, вы не привыкли думать, что наши действия, когда мы играем с игрушкой, похожи на фундаментальные строительные блоки цифровых игр, но у них определенно есть потенциал в качестве атомарных глаголов геймплея. Движения куклы или подбрасывание мяча с философской точки зрения ничем не отличаются от бега, сражений и собирания коллекционных предметов, которыми мы занимаемся в коммерческой видеоигре.

Так что начните цифровое прототипирование с создания игрушек – маленьких, простых игровых систем. Вы ищете основные глаголы и игровые активности, которые будете использовать в дальнейшей разработке. В то же время будьте внимательны к глаголам и действиям, которые хорошо согласуются с повествованием, которое вы хотели бы реализовать. Например, «летать» – это глагол, который хорошо сочетается с историями о пилотах, астронавтах и птицах.

Возможно, вы начнете с чего-то проверенного и точного, например персонажа, который может бегать и прыгать, участка земли с курсором, на котором можно размещать постройки, или сетки с объектами, которые могут перемещаться и которые исчезнут, как только три из них выстроятся в ряд. Вы можете добавить что-то новое к этим уже знакомым игровым активностям или же выбрать абсолютно новое направление гейм-дизайна, создав растение, которое выбрасывает семена, если по нему щелкнуть, обруч, пускающий мыльные пузыри, когда им машут, или музыкальный инструмент, который издает странные звуки, когда его встряхивают.

Старайтесь, чтобы ваши прототипы были сосредоточены на изучении игровых активностей:

1) могут ли они вызвать эмоции и казаться интересными;

2) просты ли они для понимания и использования игроками;

3) пригодятся ли они в той игре, которую вы планируете.


Корректируйте эти приоритеты по своему усмотрению, но всегда четко выделяйте то, что вы пытаетесь выяснить с помощью каждого прототипа.

Важность звукового сопровождения в цифровом прототипе

Некоторые склонны пренебрегать звуковым дизайном при создании прототипа. Это еще одна большая ошибка. Как у разработчиков игр, у нас в арсенале только три сенсорные модальности для общения с нашими игроками: зрение, слух и осязание[22]. Хотя не каждый может реализовать сенсорный «тактильный» дизайн вибрирующего игрового контроллера или мобильного устройства, большинство из нас могут добавить звук в цифровые прототипы, и сделать это стоит по ряду причин.

В книге Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation Стив Суинк обсуждает важнейшую роль звука в формировании нашего восприятия виртуального пространства, так как звук обладает физическими свойствами. Суинк пишет: «Звуковой эффект может полностью изменить восприятие объекта в игре» – и приводит пример анимации двух кругов, движущихся навстречу, а затем удаляющихся друг от друга[23]. Без какого-либо звука круги выглядят так, будто просто проходят мимо друг друга. С добавлением в нужный момент звука «боньк!» они внезапно становятся похожи на отскакивающие друг от друга резиновые мячи.

Звуковой дизайн может подсказать вам, обут персонаж в кроссовки или металлические ботинки, отскочила ваша стрела от камня или льда, и он, безусловно, повлияет на то, какими вам будут казаться звуки интерфейса: приятными или раздражающими. Стив Суинк описывает, что нюансы звукового оформления могут передавать информацию не только об объектах или событии, но и о пространстве, в котором происходит это событие: «Если по земле бьет массивный молот и звук отдается эхом и отражается, игрок понимает, что столкновение произошло внутри гигантского склада или другого огромного пустого пространства. Если звук удара приглушен, игрок подумает, что это был удар о землю где-то снаружи»[24].

И это еще не все, на что способен звук. В своей превосходной статье Designing a Movie for Sound обладатель премии «Оскар» звукорежиссер Рэнди Том перечисляет тринадцать различных «талантов», которые звук привносит в кино и, как следствие, в игры и их цифровые прототипы:

«Музыка, диалоги и звуковые эффекты могут выполнять любую из следующих задач и многое другое:

• внушить настроение, вызвать чувство;

• установить темп;

• указать географическое положение;

• указать исторический период;

• прояснить сюжет;

• объяснить характер персонажа;

• соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты;

• повысить степень реализма или понизить ее;

• акцентировать или устранить двусмысленность ситуации;

• привлечь внимание к детали или отвлечь от нее;

• указать на изменения во времени;

• сгладить резкие переходы между кадрами или сценами;

• подчеркнуть переход для драматического эффекта;

• описать акустическое пространство;

• напугать или успокоить;

• преувеличить действие или опосредовать его»[25].


В книге Game Feel Стив Суинк отмечает еще одну любопытную деталь: звук не связан с реалистичностью так, как это обычно бывает с изображениями. Студенты, изучающие звуковое оформление фильмов, довольно рано знакомятся с тем фактом, что многие из известных нам знаковых звуковых эффектов не тесно связаны с реальностью, а лишь условно заимствованы. Вспомните звук хруста снега под ногами в каком-нибудь фильме: на самом деле кто-то просто сминает в руках мешочек с кукурузным крахмалом – такой искусственный шумовой эффект был давным-давно придуман изобретательным и малоизвестным звукорежиссером Джеком Фоли. Стив Суинк говорит:


Скретч-запись речей Короля Всего Космоса в Katamari Damacy или оркестровый удар при завершении специального движения в Tony Hawk 3 доказывают, что сопоставление неожиданного звукового эффекта с конкретным событием может привести к восхитительным результатам, пусть это не имеет ничего общего с реальностью изображаемого. Как и в мультфильме, нет необходимости ограничивать себя размышлениями о том, как применить звуковой эффект в имитации реальности. Вы можете передать физическое впечатление от происходящего с помощью звука, совсем не соответствующего издающему его объекту[26].


Итак, это одна из причин, по которой мы должны включить звуковой дизайн в процесс цифрового прототипирования: он открывает огромные возможности для нашей игры, которые выходят за рамки слухового восприятия и влияют на наше ощущение пространства, массы, трения, импульса и других физических свойств.

Еще одна немаловажная причина добавить звуковое сопровождение в цифровой прототип связана с эмоциями. Однажды в самом начале моей работы в Crystal Dynamics я услышал, как кто-то сказал, что «глаз связан с разумом, но ухо связано с сердцем». Я забыл, кто именно это сказал, но я навсегда запомнил эти слова. В фильмах и играх изображение и звук передают логическую и эмоциональную информацию, но изображение не так эмоционально заряжено само по себе, в то время как звуковой дизайн играет огромную роль в формировании эмоционального опыта. Для примера взгляните на минутный фильм Кристофера Рула «Страшная Мэри» (Scary Mary) – переделанный трейлер диснеевского фильма 1964 года «Мэри Поппинс» с новым звуковым оформлением, в котором детская история превращается в ужасающий триллер[27]. «Страшная Мэри» прекрасно иллюстрирует то, какую важную роль играет звуковой дизайн и как музыка передает информацию и вызывает эмоции.

Марк Черни недавно сказал мне, что он уделяет большое внимание технологиям 3D-звука в играх, а также улучшению позиционирования и эффекта присутствия, которые эти технологии приносят. 3D-аудиотехнологии имитируют то, как звуковые волны взаимодействуют с окружающей средой; позиционирование звука связано с возможностью восприятия положения объектов, производящих шум, в пространстве, а эффект присутствия – это психологическое ощущение присутствия в определенной среде. Как говорит Марк, «позиционирование действительно влияет на дизайн (вы точно знаете, где находится враг, которого вы не видите), а эффект присутствия влияет на ваши эмоциональные отношения с игрой».

В своем выступлении на конференции GDC Microtalk в 2014 году композитор Остин Уинтори предложил привлекать композитора не в конце проекта, как, к сожалению, делают многие разработчики игр, а в начале творческого процесса[28]. Когда мы привлекаем композитора к игровому проекту на ранней стадии его жизненного цикла, открываются новые творческие возможности, ведь опыт композитора может тесно переплетаться с опытом гейм-дизайнера. В большинство цифровых прототипов вставить музыку и звук не особо трудно, и вы благодаря этому многому научитесь.

Плейтесты и итерирование цифрового прототипа

Как только у вас есть прототип, в котором можно что-то сделать, вы должны протестировать его. Я стараюсь не тратить больше одного часа на создание геймплея, прежде чем запустить игру, схватить первого попавшегося под руку человека и попросить его поиграть несколько минут. Гейм-дизайнеры довольно хорошо оценивают то, что работает в их играх. Мы думаем о чем-то, что может показаться забавным или интересным, мы создаем это на игровом движке и пробуем. Может быть, задумка себя оправдает и нам самим это понравится. Может быть, мы посчитаем сделанное скучным и глупым или же наша идея вовсе не будет работать. В любом случае мы должны провести плейтест того, что создали.

Наша способность понимать, что хорошо и что плохо в нашем прототипе, радикально ограничена тем фактом, что мы сами его сделали. Мы долго о нем думали и в мельчайших деталях понимаем, как все работает. Может быть, наш прототип интересен нам только потому, что мы его так хорошо знаем. Кому-то другому он может сразу же наскучить. С другой стороны, может быть, мы думаем, что наш прототип скучный, потому что мы так хорошо его знаем. И если мы дадим кому-то его опробовать, прототип может показаться игроку интересным, приятным и веселым.

Мы подробно рассмотрим, как получить максимальную отдачу от плейтестов игры в главе 12. Но сейчас, когда вы проводите плейтесты, помните следующее.

• Не объясняйте слишком много. Не объясняйте вообще ничего, если есть такая возможность.

• Вообще не помогайте своему плейтестеру и никак не вмешивайтесь в то, что он делает.

• Наблюдайте за игрой тестеров. Обращайте внимание на то, что они делают, и слушайте, что они говорят.

• Делайте заметки о том, что вы видите и слышите во время игры.

• Когда вы будете беседовать с вашим игроком после того, как он поиграет в прототип, сопротивляйтесь желанию что-либо объяснить. Вместо этого задавайте вопросы, которые помогут вам узнать о полученном им опыте.


После каждого тестирования, включая очень короткие тесты ваших прототипов, надо оценить его результаты, а затем итерировать дизайн.

• Что следует улучшить, потому что это показало себя успешным?

• Что нужно исправить, потому что в конечном счете это может сработать?

• Что следует убрать, потому что это не работает и, вероятно, так и не будет работать?


Порой здесь надо принимать трудные решения. Чем больше вы развиваетесь как гейм-дизайнер, тем лучше вы оцениваете потенциал своих прототипов. Как только вы решите, что сохранить, изменить и выкинуть, проведите еще один раунд работы над своим прототипом, а затем снова его протестируйте. Этот повторяющийся цикл планирования – создания – тестирования – оценки будет следовать за вами на протяжении большей части разработки вашей игры.

В профессиональной среде «Friends and Family»-тестирования проводят каждую неделю или так часто, как только возможно. Если вы только учитесь гейм-дизайну, еженедельно проводите короткие сеансы тестирования, чтобы получить как можно больше отзывов о каждой игре или прототипе.

Сколько нужно сделать цифровых прототипов

Ответ на этот вопрос прост: вы должны создать как можно больше различных цифровых прототипов за то время, которое вы выделили на формирование идеи. Это особенно актуально для дизайнеров, которые хотят внедрять инновации и открывать новые жанры игр и стили игры. Тем, у кого есть опыт создания цифровых игр, может потребоваться всего несколько часов, чтобы создать сильный прототип, а может и всего двадцать минут. Если вы сосредоточитесь на простых прототипах, вы сможете сделать их очень много за один день.

Возможно, вы найдете золото в первом же прототипе, отыскав активность, которая работает так хорошо, что вы просто захотите следовать туда, куда она ведет. Иногда требуется некоторое время, чтобы создать прототип, который понравится вам и вашим плейтестерам, и это совершенно нормально. Главное – не впадать в уныние и продолжать создавать что-то новое. Рано или поздно вы найдете золотую жилу, и она появится либо как гром среди ясного неба, либо просто потому, что вам и вашим тестерам понравится один из ваших прототипов больше, чем другие.

Следовать ли за тем, куда ведет прототип

Всякий раз, когда вы сделаете понравившийся вам цифровой прототип, перед вами встанет выбор: использовать ли оставшееся время на обдумывание идеи для итерирования успешного прототипа или исследовать какие-то совершенно иные направления? Возможно, куда безопаснее итерировать успешный прототип, но я грешу выбором в пользу дальнейших поисков, особенно на ранней стадии идеации. Неопределенность, связанная с такого рода решениями, – неотъемлемая часть того, что делает творчество одновременно пугающим и захватывающим. Вам предстоит самим искать правильный баланс для вашего стиля работы.

Я часто видел, как люди отказываются от хорошо показавших себя прототипов, и обычно они делают это из эгоизма. Им не нравится то, что они сделали, потому что это не соответствует их ожиданиям относительно того, какой, по их мнению, должна быть игра. Возможно, они считают ее недостаточно крутой или инновационной, хотя у игры был бы потенциал стать такой, если немного над ней поработать. Они отказывались от прототипа, даже несмотря на то что их плейтестеры отлично проводили время за игрой и хотели поиграть еще или их трогала общая концепция игры.

Остерегайтесь этого. Да, эго необходимо творческим людям: это источник творческого видения. Однако оно может легко сорвать или заблокировать процесс разработки, если оно неразумно мотивировано. Во время формирования идей мы должны согласовывать наше видение с нашей открытостью новым направлениям и задумкам. Это требует усилий, но единственный способ развить эту важнейшую творческую мышцу – постоянно над ней работать.

Результаты идеации: создание прототипа

Под результатом в игровой индустрии понимают то, что разработчики проекта предоставляют заинтересованным сторонам (людям, управляющим и/или финансирующим проект, англ. stakeholders) в рамках процесса разработки. Наши прототипы – первые результаты, которые мы создадим в течение нашего продакшена.

Лучший способ предоставить прототип в качестве результата – создать исполняемый файл. Этот файл позволит вам поиграть в прототип при его запуске, и среди разработчиков программного обеспечения создание этого файла обычно называют билдом – сборкой. Создание билда – важная часть процесса разработки. Детали варьируются от одного игрового движка к другому, и обычно движок, с которым вы работаете, предложит документацию по созданию билда (хотя не каждый движок может его сделать). По ряду причин лучше отдавать билды, а не проектные папки, и неважно, отправляете ли вы свою работу издателю игр, руководителю проекта, коллеге или преподавателю. С билдом проще и удобнее иметь дело – в пару кликов вы можете запустить игру. С точки зрения размера файла билды всегда меньше проектных папок.

Хотя я никогда не выбрасываю проектные папки своих старых прототипов, я храню также и архив билдов. Когда позже мне хочется взглянуть на старый прототип для вдохновения или исследования, проще найти и запустить билд, чем загружать проектный файл (если старый билд все еще работает).


Документы по сборке

Для каждого собранного билда надо составлять некоторую документацию, которая будет полезна как тем, кому мы отправим билд, так и нам самим, если мы снова вернемся к этой сборке. В профессиональных проектах документация может занимать несметное количество страниц, подробно описывая всю проделанную работу. Для прототипов будет достаточно предоставить следующее.

Описание управления пригодится всем, кто попытается поиграть в прототип, особенно если в нем этому управлению не обучают.

Выработайте привычку вести список любых приобретенных сторонних ассетов, какими вы пользуетесь. Вероятно, вы не станете публиковать свои прототипы, а будете использовать некоторое ограниченное количество материалов, защищенных авторским правом, разрешенных для личной работы и в научных кругах, но неизвестно, какой из ваших прототипов окажется успешным, и тогда авторские права станут проблемой. Помните, что найденные ассеты могут использоваться в коммерческих целях только в том случае, если у них есть соответствующая лицензия, например Creative Commons или Open, или если они подпадают под действие доктрины добросовестного использования. Это совсем не весело – рыться в проектной папке в поисках лицензии на то, что вы нашли в интернете. Если вы будете вести список сторонних ассетов и ресурсов по ходу дела, то позже сэкономите себе драгоценное время.

Полезными будут дополнительные инструкции – например, чтобы сообщить игроку, открытый ли у прототипа финал или в нем есть некая цель, которой можно достичь.

С самого начала проекта ведите титры вашей игры. В титры надо занести всех, кто выполнил даже небольшой объем работы над проектом, за исключением особых и тщательно оговоренных случаев. Несправедливое исключение вклада некоторых людей в игры стало большой проблемой в игровой индустрии, и каждый ответственный гейм-дизайнер должен работать над ее решением. Международная ассоциация разработчиков игр подготовила стандарт Crediting Standards Guide, по которому вы можете ознакомиться с основными правилами оформления титров и включения в них участников разработки[29].

Синдром завышенных ожиданий

Возможно, вы слышали о синдроме завышенных ожиданий – когда творческих людей так переполняют возбуждение и высокие ожидания от своих следующих проектов, что их просто расплющивает грузом ответственности. Синдром завышенных ожиданий часто возникает, когда новый проект больше и потенциально лучше, чем любой из тех, над которым вы работали раньше, будь то ваша первая профессионально сделанная игра или университетский дипломный проект.

Синдром завышенных ожиданий похож на проблему «чистого листа», которую мы обсуждали в главе 1. Вас словно парализует от бесконечного количества вариантов того, что и как сделать. Вы хотите, чтобы эта игра стала вашим лучшим проектом, мгновенной классикой, современным шедевром (по крайней мере, для вас). Но давление настолько велико, что может вывести из строя, особенно если вы начнете сравнивать то, что делаете, со всеми шедеврами, созданными гейм-дизайнерами, которых любите.

В попытке сделать людям «прививку» от этого синдрома я привожу цитату Айры Гласса из радиопередачи This American Life о «пропасти»:


Никто не говорит об этом новичкам. Жаль, что и мне не сказали об этом раньше. Все мы, кто занимается творчеством, занимаемся им, потому что у нас хороший вкус. Но вот она эта пропасть. В первые несколько лет, когда вы начинаете творить, все идет не так хорошо. Получается неплохо, у ваших работ есть потенциал, но выходит все равно недостаточно хорошо. Но ваш вкус, то, что привело вас в «игру», по-прежнему великолепен. И именно ваш вкус разочаровывает вас в вашей работе.

Многие так и не проходят этот этап – они уходят. Большинство людей, которые, как я знаю, занимаются интересной, творческой работой, пытались выбраться из этого состояния годами. Мы знаем, что в нашей работе нет того особенного, что мы хотели бы в ней видеть. Мы все проходим через это. И если вы только начинаете или все еще находитесь на этом этапе, вы должны знать, что это нормально, и главное, что вы можете сделать, – это продолжать работать.

Установите себе дедлайн, чтобы каждую неделю заканчивать одну историю. Только выполнив определенный объем работы, вы преодолеете эту пропасть, и ваша работа будет соответствовать вашим амбициям. И мне потребовалось больше времени, чтобы это понять, чем кому-либо, кого я встречал. Это займет некоторое время. И это абсолютно нормально. Вам только надо суметь преодолеть этот этап[30].


Верный способ справиться с синдромом завышенных ожиданий – меньше думать, больше действовать и мириться с неудачей. Не бояться провалов – центральная идея моей философии гейм-дизайна. Если один из ваших прототипов не работает – это нормально. Просто переходите к созданию чего-то нового. Если вы создадите много прототипов, то в последний день вашего этапа формирования идеи один из них будет признан лучшим, и вы сможете продолжить работу над ним – или его разновидностью – на следующем этапе проекта.

Эмоциональная составляющая плейтестов прототипов

На плейтестах прототипов обычно царит прекрасная фестивальная атмосфера, и особенно приятно видеть множество неординарных, экспериментальных и инновационных решений в прототипах на моих занятиях. Тем не менее тестирование прототипов не лишено и тревожности. Люди приносят работу, которую они делали в условиях нехватки времени и, возможно, под влиянием синдрома завышенных ожиданий. Если вы все делаете правильно, тестирование игры может оказаться болезненным. Мучительно видеть, как плейтестер застревает, но вы не можете ему помочь, а побороть чувства, которые возникают, когда кому-то не нравится ваша игра, еще труднее.

Я стараюсь присматривать за всеми, кому некомфортно на этапе проведения плейтестов прототипов (или прототипирования в целом), и по мере возможности поддерживать их. Я указываю на то, что мне нравится в их работе, не забывая и про некоторую конструктивную критику, и они, как правило, начинают расслабляться и видеть ценность в том, что сделали.

Я неустанно призываю дизайнеров обращаться за такой поддержкой всякий раз, когда они в ней нуждаются. Если дизайн – это контактный вид спорта, как говорит Том Вуджек, то это довольно грубый вид спорта, и мы обязаны перед самими собой и друг перед другом оставаться добрыми, сострадательными, поддерживающими и уважительными, проходя через сложный, эмоционально напряженный процесс, который представляют собой дизайн и разработка игр. Просить о помощи бывает трудно, но нужно преодолеть возникающий дискомфорт, чтобы и дальше продолжить работу.

* * *

Лучший совет, который я могу вам дать касательно прототипирования, – это просто с полной отдачей погрузиться в процесс и делать, делать, делать! Наслаждайтесь всем, что вы создаете, и не переживайте из-за качества того, что в итоге вышло. Не бойтесь отказаться от идеи, которая вдохновила на прототип, и позвольте прототипу вести вас в новом направлении. Замечайте идеи, которые, подобно горному хребту, выступают из тумана. Следуя за ними, вы найдете ту единственную, необходимую вам тропу.

Как недавно сказал мне Марк Черни: «Для God of War важно сделать каждый момент эпическим. Для Control главное – бюрократическая сюрреалистичность повествования, окружения и игровых механик»[31]. Прототипирование поможет вам определить креативный дирекшен, который найдет выражение в том, что я считаю самым важным артефактом этапа формирования идей, – целях проекта.

Глава 6