Коммуникация как навык гейм-дизайна
Работа гейм-дизайнеров завязана на общении. Игры, которые мы создаем, передают идеи и чувства нашей аудитории. Игры в высшей степени концептуальны, построены на логике, числах, пространстве и языке. Они передаются в виде изображения, звука, осязания и других модальностей наших чувств. Игры передают смысл множеством сложных и изощренных способов, и это часть того, что делает гейм-дизайн такой увлекательной художественной практикой.
Конечно, помимо общения с игроками, разработчики игр должны общаться друг с другом. Процесс общения с аудиторией сложен и изощрен, как и общение разработчиков друг с другом. И это создает как проблемы, так и возможности.
Коммуникация, сотрудничество, лидерство и конфликты
Как и большинство разработчиков, я уделяю особое внимание коммуникации, сотрудничеству, лидерству и конфликтам как основным аспектам разработки игр. Эти «гибкие навыки», лежащие в основе командной работы, такая же часть производства отличной видеоигры, как и сильный гейм-дизайн, искусное программирование или красивые арт и аудио.
Создание игры невозможно без коммуникации, поскольку разработка включает в себя много обсуждений абстрактных концепций, связанных с дизайном игры, и конкретных фактов, связанных с ее реализацией. К сожалению, почти все мы далеко не так хороши в общении, как хотелось бы. Даже самые простые беседы – о направлении движения по улицам или домашнем задании – могут сбивать с толку и расстраивать. Я видел, как это разочарование усиливалось тысячекратно, когда кто-то тщетно пытался описать сложную идею гейм-дизайна, но его задумка терялась в предубеждениях и предрассудках остальных товарищей по команде.
Ситуацию усложняет еще и то, что общение, как и весь наш процесс познания, очень сильно зависит от эмоций. Эмоции влияют на нашу способность говорить и слышать. Вы когда-нибудь откладывали важный разговор, потому что считали, что ваш собеседник не готов его услышать? Или вы замечали, что беседа заходит в тупик, потому что вы заняли оборонительную позицию из-за сказанного? К счастью, мы можем улучшить наши коммуникативные навыки, и позже я расскажу вам как.
Коммуникация важна для большинства разработчиков игр, потому что мало кто из нас создает игры самостоятельно. В основном мы работаем в командах, от первоклассных разработчиков ААА-игр до инди и студентов университетов. Даже авторы, которые работают над игрой в одиночку, сотрудничают с другими людьми: теми, кто разрабатывает им программное обеспечение и пишет библиотеки общего кода, и теми, кто дает отзывы и советы по дизайну.
Работать с другими увлекательно и вдохновляюще, это заряжает энергией. Работая вместе, мы можем достичь того, чего не смогли бы достичь самостоятельно. Но в то же время это бывает трудный, разочаровывающий, мучительный и даже пугающий опыт. К счастью, сотрудничеству тоже можно научиться.
Сотрудничество заложено в основу обучения в USC Games как очень важный аспект создания игр. Монтажер, режиссер и звукорежиссер Уолтер Марч – выпускник Школы кинематографических искусств USC – подчеркнул важность сотрудничества, сказав: «Половина работы – это сама работа, а другая половина – поиск способов поладить с людьми и настроиться на деликатное общение»[32].
Интерпретировать «деликатное общение» Марча можно двояко: во‑первых, я думаю, он имеет в виду тонкости взаимоотношений между людьми, выполняющими совместную работу, а во‑вторых, он говорит о сложном балансе элементов в этой самой творческой работе. Сообщество сотрудничающих для создания творческой работы людей и сама работа глубоко взаимосвязаны. Если товарищи по команде не ладят – всегда недопонимают или борются друг с другом, – то творческая работа, которую они делают, вероятно, тоже не заладится.
Однако умелое сотрудничество заключается не только в хороших взаимоотношениях. По моему опыту, лучше всего, когда люди готовы уважительно бросить друг другу вызов и убедиться, что в итоге они примут наилучшие дизайнерские решения. Но между продуктивным несогласием и деструктивным спором есть разница, и мы должны научиться отличать их друг от друга.
Лидерство – это ключевой навык в разработке игр, независимо от занимаемой вами должности: будь вы продюсером, отвечающим за дизайн и разработку всего проекта, или же младшим сотрудником в команде. Лидерство значит не только вести за собой команду, но и уметь работать с лидерами. Каждый член команды, вплоть до гейм-директора, должен уметь распознавать, когда нужно руководить, а когда следовать. Это особенно важно для руководителей различных направлений (ведущих художников, ведущих программистов и т. д.), которые должны определить, когда принимать решение самостоятельно, а когда проконсультироваться с гейм-директором.
Хорошее лидерство в разработке игр заключается в понимании, когда над чем-то нужно поработать еще, а когда пришло время перейти к чему-то новому. Принимать своевременные решения, чтобы другие могли продвигаться в своей работе или, наоборот, отказаться от принятия решения, потому что дизайн все еще нуждается в доработке. Лидерство – это распознавать эмоциональное состояние команды разработчиков, как отдельных людей, так и в группах, и привносить позитив и баланс там, где это необходимо. Лидерство – это помогать членам команды разрешать конфликты.
Для развития подлинных лидерских качеств может потребоваться много времени, но вы вскоре заметите, что способность руководить тесно связана с умением общаться, сотрудничать и управлять конфликтами.
Чтобы получить представление о разносторонних навыках гейм-директора, я рекомендую прочитать отличную книгу Брайана Альгайера Directing Video Games: 101 Tips for Creative Leaders. Те, кто стремится улучшить свои лидерские навыки в разработке игр, отыщут много полезного в разделах «Организационные улучшения» и «Командная культура» книги Клинтона Кита и Гранта Шонквилера Creative Agility Tools: 100+ Tools for Creative Innovation and Teamwork. Книга «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей»[33] (Creativity, Inc.) Эда Кэтмелла и Эми Уоллес предлагает отличные советы по творческому лидерству наряду с практическими примерами и реальным пониманием того, как работают креативные команды.
Конфликт между членами команды разработчиков – важный аспект сотрудничества. Конечно, легко рассматривать конфликт как проблему, но на самом деле конфликт необходим и является неотъемлемой частью каждого коллективного творческого процесса. Нам просто нужно научиться справляться с ним, уважительно и продуктивно преодолевая разногласия. Мы также должны научиться не избегать и не игнорировать конфликты, потому что замалчивание проблем может привести к еще большим разборкам в будущем. Я рекомендую книгу Мэри Скэннелл The Big Book of Conflict Resolution Games в качестве отличного исследования на эту тему.
Обсуждать коммуникацию, сотрудничество, лидерство и конфликты довольно трудно, поскольку то, что можно сказать на их счет, часто кажется очень очевидным и даже банальным. На них будто стоит клеймо социального табу, и попытка прямо их обсудить заставит других смотреть на вас как на чудака, придиру или ябеду. Но если мы собираемся создать команду, которая ценит уважение, доверие и согласие, мы должны научиться поднимать эти темы.
К счастью, существует множество хороших техник, помогающих нам говорить о разговоре, и многие из них похожи на игры. Мы рассмотрим некоторые из них в ходе этой книги.
Базовые коммуникативные навыки
Когда-то, когда я работал в Crystal Dynamics, меня познакомили с основными навыками, лежащими в основе любого эффективного общения: ясность, краткость и активное слушание. Эти три простые идеи нашли во мне очень сильный отклик, и я использовал их всю свою карьеру. Эти техники поспособствуют успеху каждого разработчика, если хорошенько их усвоить. Давайте посмотрим на них.
Будьте ясны
Ясность – это суть хорошего общения. Если сообщение неясно, оно останется непонятым.
Гейм-дизайнерам часто приходится очень усердно работать, чтобы быть понятными. Идеи, которые мы предлагаем, и работа, которую мы выполняем, часто сложны и абстрактны. Мы должны тщательно подбирать слова и стараться быть конкретными и точными. Например, важно четко различать игрока и персонажа игрока.
Наше стремление к ясности осложняется тем фактом, что далеко не все термины гейм-дизайнеров согласованы: то, что вы называете грейбоксом (от англ. graybox), я называю блокмешем. Вот почему я стараюсь избегать жаргонных выражений, пока не буду уверен, что мой собеседник понимает определенный термин.
Запоминающиеся названия для концепций гейм-дизайна придумываются постоянно, а затем входят в историю: клатч, мобы, танкование, нерфинг – всеми этими сокращениями мы пользуемся в команде, заранее убедившись, что все понимают их значение. Но не используйте жаргон только для того, чтобы продемонстрировать ваши познания в гейм-дизайне. Обычно это контрпродуктивно, и люди, готовые поделиться идеями, остаются вне обсуждения просто потому, что не слышали какой-то термин.
Конечно, если часть сообщения непонятна, верный способ внести ясность – сказать об этом. В начале моей карьеры мне дали один из лучших советов по разработке, которые я когда-либо получал: мне сказали, что если я чего-то не понимаю, то не стоит бояться показаться невежественным; нужно всего лишь попросить объяснения. По сей день я замечаю: если я открыто заявляю, что чего-то не понимаю, разговор становится лучше, причем иногда для всей команды. Объясняющему обычно достаточно просто переформулировать то, что он имеет в виду, и от такого минутного пояснения всем становится проще.
У меня не возникает чувства, что меня хуже воспринимают, когда я так делаю – человек, напротив, кажется более способным и профессиональным, когда осмеливается уточнять и переспрашивать. И небольшие уточнения спасут вас от этого ужасного чувства, с которым я иногда сталкивался в самом начале карьеры: я все дальше и дальше отдалялся от глубинного смысла разговора, потому что в самом начале упустил какую-то важную деталь. Так что помогите внести ясность, задавая вопросы.
Имейте в виду, что свобода задавать вопросы часто связана с социальными привилегиями, с принадлежностью к большинству. Нам необходимо создать справедливую и равноправную рабочую среду, в которой каждый может высказаться. Руководители групп и старшие члены команды должны сыграть определенную роль, задавая тон на собраниях, чтобы никто никого не перебивал, каждый мог высказаться в поддержку идей или задать вопросы. А также им нужно общаться один на один с людьми, чьи идеи могли упустить из виду. Создание командной культуры, в которой каждый имеет право голоса, требует усилий, но важно понимать, что сделать это вполне можно и нужно.
Будьте кратки
«Краткость – сестра таланта», – гласит старая пословица. Неважно, означает ли «талант» интеллект или чувство юмора, факты таковы, что эффективнее всего быстрые сообщения. Шутка звучит острее, а смысл – убедительнее. Чтобы общаться с кем-то, мы должны удерживать его внимание, а внимание у каждого ограничено. Так что переходите к делу и говорите то, что хотите сказать, как можно быстрее, сохраняя при этом ясность.
Здесь возникают сложности – иногда краткость и ясность конкурируют друг с другом. Вам придется подбирать слова так, чтобы быть достаточно кратким и в то же время достаточно понятным. И сведение сложной концепции к простой инкапсуляции требует усилий. Математик семнадцатого века Блез Паскаль сказал: «Я бы написал кратко, но у меня не было времени».
Чтобы соблюсти хороший баланс, скажите немного меньше, чем могли бы, и спросите, ясно ли вы выражаетесь. Ваш собеседник направит дальнейшую беседу с помощью дополнительных вопросов, вместо того чтобы терпеливо слушать, пока вы рассказываете ему то, что он уже знает.
Мне однажды сказали: вступая в разговор о гейм-дизайне с длинным списком вопросов на обсуждение, вы покажете хорошие лидерские качества и умение сотрудничать, если сможете выбрать три самые важные задачи на обсуждение и говорить только о них (по крайней мере, на данный момент). Таким образом вы не перегружаете команду информацией, и самые важные вопросы получают достаточно внимания. Мы всегда можем вернуться к другим проблемам позднее, когда решим первостепенные задачи.
Краткость дается гейм-дизайнерам с трудом: наша работа увлекательна и мотивирует на бурные дискуссии. Но я видел в своей профессиональной жизни, сколько ценного времени, столь необходимого на разработку игры, съедают обсуждение заметок и многословные презентации. Сделайте паузу и подумайте, как вам стать чуть более краткими.
Активно слушайте
Умение слушать – самый недооцененный навык общения. Активно слушать значит обращать внимание на то, что вам говорят. Это может показаться очевидным, но даже хорошие слушатели отвлекаются на собственные мысли. Если у вас случаются такие провалы, извинитесь и попросите собеседника повторить то, что вы пропустили.
У активного слушания есть еще одно значение: это когда вы показываете кому-то, что следите за тем, что они говорят, глядя на них и время от времени кивая и говоря «угу» или «мм-хм». Многие из нас, играя роль слушателя, делают это естественно – своего рода «протокол рукопожатия», который компьютеры используют для установления и поддержания связи через интернет. Компьютер сообщает нам: «Да, мы все еще на связи – продолжайте». Таким же способом можно сигнализировать, когда собеседник затягивает со выступлением. «Ага», «да», «я понял» – такие слова говорят о том, что пришло время переходить к следующей теме.
Такое открытое проявление внимания, как это, не для всех естественно. Если вы не привыкли так проявлять ваше внимание в беседе, не волнуйтесь. Есть еще один способ подтвердить кому-то, что его поняли. Меня научили этой технике на моем пути к карьере гейм-дизайнера, и я нахожу ее чрезвычайно эффективной для устранения недоразумений и экономии времени. Эта техника называется отзеркаливанием, или отражением, и она очень проста. В конце сложного утверждения или вопроса, который вы выслушали, скажите: «Позвольте мне повторить то, что вы рассказали, чтобы убедиться, правильно ли я вас понял», а затем резюмируйте то, что вы услышали и запомнили. Скорее всего, ваш собеседник скажет: «Почти все так, но…», а затем прояснит некоторые мелкие детали, которые вы не совсем поняли или упустили из виду.
Это может показаться до смешного простым, но это работает. При обсуждении сложностей гейм-дизайна очень легко ошибочно понять некоторые из выдвинутых идей. Отзеркаливание надежно выявляет потенциальные недоразумения с почти сверхъестественной эффективностью. Почти каждый раз, когда я использую эту технику, я обнаруживаю какую-то маленькую, но важную деталь, которую упустил из виду или неправильно понял. Часто эти недоразумения не имеют большого значения, но позже на них пришлось бы потратить много времени. Или же они могли бы привести к ужасным последствиям. Сделайте отзеркаливание частью вашего коммуникационного инструментария.
Вы получите бонусные баллы за активное слушание, если отложите в сторону все остальное и сосредоточите ваше внимание на человеке, которого слушаете. В нашей многозадачной жизни, когда у нас в руках почти всегда телефоны, так делают довольно редко. Но рассеянное внимание при многозадачности часто приходится оплачивать неэффективной работой с кучей ошибок, а также неэффективным или нерезультативным общением.
Если вы пролистываете социальные сети, разговаривая с кем-то по телефону, вы можете пропустить что-то важное. Если вы продолжаете писать код, пока товарищ по команде рассказывает вам что-то важное о дизайне игры, от вашего стола уйдут, думая, что вы не слышали или что вам все равно. Активное слушание позволяет другим четко понять, что вы цените то, что они говорят, что оказывает сильное эмоциональное воздействие и укрепляет уважение и доверие.
Ясность, краткость, активное слушание. Когда что-то идет не так в вашем общении – когда что-то становится запутанным или эмоциональным настолько, что мешает продуктивной работе, – возвращайтесь к этим трем друзьям, и они направят вас на верный путь.
Техника сэндвича
Я так люблю и так часто использую технику общения, известную как техника сэндвича, что меня иногда дразнят из-за этого. Мне все равно. Техника сэндвича – это мощный способ дать конструктивно критическую обратную связь о творческой работе или достигнутых результатах, и она хорошо послужила мне как в профессиональной деятельности, так и в академических кругах.
Давая кому-то отзыв, начните с комплимента, скажите что-то, что вам нравится в работе этого человека. Это первый ломтик хлеба в «сэндвиче». Похвала не должна быть пустой: подчеркните то, что вам действительно нравится. Если вам не сразу удается найти что-то, что стоит похвалы, посмотрите еще раз. Я верю, что в каждом творческом акте есть что-то, чем можно восхищаться: возможно, человек приложил особые усилия или справился с какой-то мелкой задачей, на которую многие не обращали внимания.
Первый комплимент решает несколько задач. Во-первых, это понятный и простой способ проявить уважение. Уважение – основа доверия, а доверие – это то, что нужно развивать, если мы хотим быть в состоянии давать и получать конструктивную критику, необходимую для отличной работы.
Во-вторых, творческим людям действительно полезно услышать, что нравится другим в их творчестве. Если не получать похвалы за то, что мы делаем, нам может быть трудно понять, что действительно представляет ценность в нашей работе.
И в‑третьих, комплимент задает акту коммуникации позитивное начало. Если мы хорошо относимся к работе и человеку, критикующему ее, мы прислушаемся и к конструктивной критике.
Я часто отмечаю то, что мне нравится в выполненной работе, когда даю обратную связь. Потому что я знаю, что чем яснее я даю кому-то понять, что уважаю и ценю их способности, тем лучше сотрудники будут готовы выслушать мой отзыв.
Начинка в «сэндвиче» – это конструктивная критика. Начинка – самая питательная и ароматная часть бутерброда, а ваша конструктивная критика – самая важная информация, которую вы должны донести. На протяжении всей этой книги мы будем обсуждать дизайн игр как итеративный вид искусства, и конструктивная критика, которую мы получаем в отношении нашей работы, – важная часть итеративного цикла. Мы что-то создаем, мы даем в это поиграть, нам высказывают конструктивную критику (в данном случае устно), которую мы затем оцениваем. В свете полученных отзывов мы вносим изменения в то, что создали, и снова проводим тестирование.
Итак, конструктивная критика говорит о том, что вам не понравилось в том, во что вы только что сыграли (или в чьей-то работе), но это надо делать с пользой, в таком виде, чтобы эту критику можно было взять в работу. Критика должна не разрушать, а помогать строить. Чтобы этого добиться, мы должны тщательно подбирать слова.
В главе 12 мы более подробно рассмотрим, как давать и получать обратную связь. Но для начала у меня есть три очень простых принципа конструктивной критики: будьте прямолинейны, конкретны и критикуйте работу, а не человека.
Высказывая конструктивную критику, будьте прямолинейны. Не пытайтесь смешивать хлеб ваших комплиментов с начинкой из конструктивной критики. Не ходите вокруг да около и не пытайтесь замаскировать критику под комплимент. Не намекайте на ваше недовольство чьей-то работой и не формулируйте его в пассивно-агрессивной манере. Наберитесь смелости прямо сказать, что, по вашему мнению, недостаточно хорошо, что вам не нравится или над чем, по вашему мнению, не помешало бы поработать. Не будьте жестокими или агрессивными: говорите спокойно, дружелюбно, уважительно. Воспользовавшись техникой сэндвича, вы заслужили право быть откровенным со своей конструктивной критикой.
Под будьте конкретными я имею в виду, что недостаточно сказать: «Это сделано плохо» или «Мне это не нравится». Вы должны сказать, почему вы считаете, что это плохо, или почему вам это не нравится. Вместо того чтобы сказать: «Механика прыжка плохо работает», скажите: «Механика прыжка плохо работает, потому что между нажатием клавиши и прыжком персонажа игрока есть заметная пауза – она кажется тугой и неотзывчивой».
Третий принцип – критиковать работу, а не человека – я перенял у президента студии Naughty Dog Эвана Уэллса. Эван установил простое правило всегда критиковать то, что мы видим на экране, слышим через динамики и чувствуем через контроллер, стараясь никогда не критиковать человека, который проделал эту работу.
Если вы будете следовать этому правилу критиковать работу, а не человека, вы снизите вероятность расстроить или рассердить его и заставите всех сосредоточиться на улучшении качества игры. Удивительно, как легко перейти от слов «Эта игровая механика не очень хороша» к словам «Эта игровая механика, которую вы сделали, не очень хороша». Оставаясь сосредоточенными на работе и на том, что в ней можно улучшить, мы всегда можем разработать действенный план повышения качества, не настраивая против себя человека, выполняющего эту работу.
Итак, первый кусок хлеба – это комплименты, а начинка – конструктивная критика, что насчет второго куска хлеба? Когда мы используем технику сэндвича, сеанс обратной связи завершается еще одним комплиментом. Обычно я пытаюсь найти что-то, что мне нравится в работе сотрудника или коллеги, о чем я еще не упоминал, но о чем, как правило, достаточно просто напомнить. Иногда можно сказать что-то комплиментарное в свете высказанной критики. («Над элементами управления прыжками предстоит еще поработать. Уверен, что та часть, которая мне понравилась, – анимация и звуковые эффекты – станет еще лучше, как только проблемы с механикой будут решены».)
Второй кусок хлеба часто тоньше первого – заключительные положительные комментарии обычно даются быстрее, особенно если разработчик хорошо принял конструктивную критику. Если я замечаю признаки трудной эмоциональной реакции на мою конструктивную критику, я всегда готов потратить время на несколько дополнительных комплиментов и вступить в разговор, предоставив разработчику возможность ответить на мои комментарии или объяснить свое видение. Я выслушаю его, и, возможно, в нашей беседе мы сможем прийти к тому, что разработчик останется доволен своей работой и будет готов ее улучшить.
Некоторые люди называют эту технику «сэндвичем с комплиментами», а некоторые называют ее «сэндвичем с дерьмом». Должно быть, те, кто называет эту технику так, считают, что конструктивная критика – это дерьмо, но, вероятнее всего, они столкнулись с кем-то, кто неискренне делал комплименты и использовал «сэндвич» как оправдание жестокости. Используйте эту технику как возможность изменить мнение скептиков и показать им, что она действительно работает.
Обратная связь не заканчивается одной только техникой сэндвича – это лишь стартовый набор. И он лучше всего подойдет, когда у вас еще не выстроилось уважение и доверие с кем-то, возможно, пока вы не очень хорошо знаете сотрудника или еще не ладите.
Установление атмосферы уважения и доверия между членами команды – ключевой аспект хорошего гейм-дизайна. Уважение проистекает из оценки опыта, способностей, ценностей и намерений друг друга, а также из общего понимания того, что уважение взаимно. Доверие возникает, когда вы знаете, что можете положиться на кого-то, чтобы действовать в наилучших интересах каждого, принимать правильные решения и быть хорошим сотрудником, быть щедрым по отношению к команде, в то же время действуя в соответствии со своими собственными ценностями.
Чем больше ваши отношения в команде развиваются и укрепляются, тем меньше будет надобность в «сэндвичах». Хлеб со временем будет становиться все тоньше и тоньше, пока полностью не исчезнет, и вы сможете высказать кому-то конструктивную критику напрямую, и ее не воспримут в штыки. Стройте вашу командную культуру вокруг сотрудничества и взаимоуважения, что, в свою очередь, позволит вашей команде создавать действительно отличные игры.
Уважение, доверие и согласие
Самые сильные команды – те, где люди уважают друг друга, где между ними существуют прочные узы доверия и где следят, чтобы все были согласны с тем, как мы участвуем в совместной работе. Мы проявляем уважение друг к другу, используя наши коммуникативные навыки, внимательно слушая то, что каждый из нас хочет сказать, и полностью учитывая мировоззрение каждого. Проявление уважения стоит нам всего лишь времени и внимания, ведь мы придерживаемся позиции, что опыт и убеждения каждого имеют ценность. Когда мы проявляем друг к другу уважение, мы показываем, что ценим друг друга, включая нашу работу, время и навыки.
Когда мы работаем в атмосфере уважения, вместе выполняя сложную работу по разработке игр, доверие возникает вполне естественно. Если я помогал вам раньше и показал, что уважаю вас и ставлю ваши усилия и благополучие в не меньший приоритет, чем собственные, вы начнете доверять мне. В будущем мы сможем выполнять сложную совместную работу быстрее, эффективнее и с меньшим стрессом. Доверие между членами команды смягчает острые углы в сложной творческой работе.
Согласие важно повсеместно, в том числе в командах разработчиков игр. Мы должны быть уверены, что каждый член нашей команды четко понимает, о чем мы их просим, и согласен выполнить работу без принуждения. Это особенно применимо к вопросам сверхурочной работы и компенсации: работаем ли мы то количество часов, которое ожидали работать, когда присоединились к команде, и достаточно ли нам платят за наше время. Согласие также применимо и к этическим вопросам, связанным с нашей работой: согласны ли мы с ценностями в разрабатываемых нами играх.
Если мы создадим и будем поддерживать атмосферу уважения, доверия и согласия, то мы создадим благоприятные условия для процветания гейм-дизайна. Чтобы создать такую среду, нам необходимо уметь общаться и сотрудничать. Коммуникация – это действительно навык гейм-дизайна.