Цели проекта
На этапе разработки идей у нас есть уже три типа артефактов: списки идей, исследовательские заметки и прототипы. Нам осталось разобраться с еще одним пунктом, прежде чем мы закончим с формированием идеи: целями проекта.
Если мы установим четкие цели для нашего проекта в конце этапа формирования идеи и посвятим себя им, то дадим себе креативный дирекшен, благодаря которому мы продвинемся к следующему этапу проекта, и он будет помогать на протяжении всего его хода. Обычно я подразделяю цели проекта на два типа: целевой опыт пользователя и цели дизайна.
Целевой опыт пользователя
Идея целевого опыта пользователя была впервые представлена в литературе по гейм-дизайну в 2008 году во втором издании книги Трейси Фуллертон Game Design Workshop[34]. Трейси сказала мне: «Я добавила [концепцию опыта пользователя], потому что пыталась прояснить процесс, который мы использовали [в лаборатории игровых инноваций USC], сильно отличающийся от того, как каким было принято считать процесс разработки игр в целом, – основанный на фичах и столпах».
Целевой опыт пользователя – тот опыт, который должны получить игроки. Его часто описывают терминами эмоционального опыта. Хотя есть много причин играть, эмоции – это обычно главная причина того, почему мы проводим в играх столько времени: будь то радость победы или разочарование проигрыша, напряжение стелс-игры, тонкая меланхолия артхауса или веселый смех партийной игры.
Цели вашего проекта не должны описывать, как вы будете создавать опыт с помощью дизайна игры, хотя, как мы увидим позже, ваши прототипы должны дать вам хорошее представление о том, как именно вы можете это сделать. Сосредоточившись на том опыте, который должен получить игрок, мы можем начать освобождаться от наших предубеждений о том, на что похожа игра, а на что нет. Мы можем отойти от традиционных, ограниченных представлений о веселье и исследовать широкую, глубокую выразительную силу гейм-дизайна. Я убежден, что определение целевого опыта пользователя для вашей игры в конце процесса идеации – это ключ к инновациям в гейм-дизайне и пониманию игр как искусства.
Трейси Фуллертон, фреймворк МДЭ и Naughty Dog
Как я уже упоминал, я сосредоточился на опыте пользователя после работы Трейси Фуллертон. В Game Design Workshop в одном из эссе о работе над игрой Cloud с такими гейм-дизайнерами, как Дженова Чэнь, Келли Сантьяго и командой студентов лаборатории игровых инноваций USC, Трейси пишет:
Когда мы начали работать над Cloud, у нас была только одна инновационная цель: каким-то образом вызвать чувство расслабления и радости, когда вы ложитесь на траву в ясный солнечный день и смотрите на облака, плывущие по небу… Так или иначе, мы (все) мечтаем взлететь к облакам, сделать из них забавных существ, милые рожицы, леденцы на палочке или то, что придет вам на ум. Это казалось чем-то совершенно новым в играх. Это казалось рискованным и интересным. Поэтому мы решили попробовать[35].
Трейси называет это целевой инновацией: она еще не пришла к определению «целевой опыт пользователя», когда писала это эссе. Сейчас мы понимаем, что команда разработчиков Cloud ставила перед собой цель создать конкретный опыт пользователя. Поначалу они не знали, как собираются создать этот расслабляющий, радостный опыт. Они даже не знали, смогут ли. Но, сформулировав намерение и начав двигаться к цели, они сделали первый смелый шаг к новым рубежам в гейм-дизайне.
Рис. 7.1. Что такое Uncharted? (Naughty Dog, около 2006 года). Перевод этого текста доступен в приложении Б. Изображение предоставлено: UNCHARTED: Drake's Fortune™ © 2007 Sony Interactive Entertainment LLC. UNCHARTED: Drake's Fortune является торговой маркой Sony Interactive Entertainment LLC. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC
Этот шаг заложил философию дизайна, которая навсегда изменила игровую индустрию. Ядро команды Cloud затем основало компанию thatgamecompany и создало отмеченные наградами игры Flow, Flower и лучшую игру 2012 года Journey. Трейси использовала аналогичные методы постановки целей на протяжении всей своей практики, начиная с игры The Night Journey, которую она разработала вместе с известным художником Биллом Виолой, и заканчивая повсеместно признанной Walden: a game, дающей новый взгляд на работу и мир Генри Дэвида Торо. Трейси продолжает расширять границы возможностей игр, внедряя инновации как в процесс, так и в искусство.
Знаменитый фреймворк МДЭ (MDA) – механика, динамика и эстетика – также уделяет особое внимание игровому опыту. Фреймворк был предложен Робин Ханике, Марком Лебланом и Робертом Зубеком в их новаторской статье 2004 года MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research («МДЭ: формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр»), его цель – помочь нам как разрабатывать, так и анализировать игры.
Эстетика в МДЭ – это переживания, возникающие по мере того, как игрок взаимодействует с динамической системой, определяемой правилами игры. Одна из целей авторов МДЭ состояла в том, чтобы помочь нам глубже понять часто туманную идею «веселья» и расширить наше представление о том, какие впечатления могут дать нам игры.
Формулирование целевого опыта пользователя (рис. 7.1) – это то, как наша команда в Naughty Dog разрабатывала мир Uncharted. Работая со старшим концепт-художником Шэдди Сафади и командой, гейм-директор Uncharted: Drake’s Fortune Эми Хенниг определила тот опыт, который мы хотели включить в игру, в кратком наборе правил, которые мы вывесили в общей зоне в студии. Эти правила помогли нам не сбиваться с курса на протяжении всей разработки серии. Я рассматриваю их как целевой опыт пользователя, определяющий пространство возможностей, которое помогало разработке игр серии Uncharted.
Виды опыта
Почти все знают, что значит иметь опыт, но сказать, что такое сам опыт, бывает затруднительно. Природа личного опыта (то, что психологи назвали бы субъективным опытом) связана с сознанием, и философы на протяжении всей истории поражались, вдохновлялись этой темой и непременно заходили в тупик.
Иметь опыт – значит ощущать свое «я», когда с этим «я» что-то происходит. Опыт может быть физическим, умственным, эмоциональным, духовным, социальным, субъективным и виртуальным. Интеллект и сознание порождают разные виды ментального опыта, такие как мышление, восприятие, память, эмоции, воля и воображение[36].
Все эти виды опыта могут лечь в основу отличных и интересных игр. Некоторые из них особенно полезны для гейм-дизайнеров.
Мышление, память, воображение и воля
Размышление о чем-то, знание чего-то и воспоминания связаны с опытом, каково это – совершать то или иное действие. То же касается и воображения, которое дает нам способность строить планы, и воли, в смысле «силы воли» – способности принимать решения и действовать. Игры в значительной степени основываются на этих видах опыта. Я знаю, что если коснусь этих шипов, то ежик потеряет все свои кольца, и думаю, что в этот раз я попытаюсь отскочить от трех грибных человечков подряд[37].
Мышление, память, воображение и воля – фундаментальные составляющие нашего игрового опыта. Если мы захотим, то можем поставить целью нашей игры то, чтобы игроки о чем-то думали, что-то вспоминали или что-то представляли, – это особенно важно для создателей развивающих игр. Сила воли, конечно же, находится в самом центре гейм-дизайна, поскольку решения и действия наших игроков определяют большинство (хотя, возможно, и не все) типов гейм-дизайна. Гейм-дизайнеры говорят об этом в терминах свободы действий и самостоятельности.
Восприятие
Наше восприятие – это опыт и переживания, которые мы получаем в результате работы органов чувств. Большинство школьников знают пять основных видов чувств: зрение, слух, вкус, обоняние и осязание. Но для разработчиков игр не менее важно чувство проприоцепции – кинестетическое ощущение того, где находится ваше тело по отношению к самому себе. Наше чувство равновесия и ускорения особенно хорошо применяется в играх, где необходимо двигаться.
Термоцепция и ноцицепция – восприятие температуры и боли соответственно – нечасто используются гейм-дизайнерами, хотя опытные дизайнеры тематических парков и виртуальной реальности часто применяют горячий и холодный воздух для усиления впечатления. Знаменитый интерактивный арт-объект Painstation, созданный Тилманом Райффом и Фолькером Мораве в 2001 году, подкрепляет проигрыш болью – храбрецы могут поиграть в эту Pong-подобную игру в Музее компьютерных игр Берлина (Computerspielemuseum).
Эмоции
Эмоции – это то, что вовлекает нас в игру и заставляет играть. В течение многих лет гейм-дизайнеры часто не задумывались о других эмоциях, что кроются за двумя базовыми, доминирующими первые пять тысяч лет в истории игр чувствами: радостью победы и разочарованием от поражения. Однако мы не должны недооценивать силу этих эмоций. Как указывает Джеспер Джуул в книге The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Game, неудачи, которые мы испытываем в играх, не лишены своего рода удовольствия. Наряду с радостью и разочарованием часто присутствуют и другие эмоции: восторг от игры, любопытство, побуждающее к исследованию, и удовлетворение от прохождения.
Сегодня гейм-дизайнеры заинтересованы в широком спектре эмоций, которые игры могут вызвать у аудитории. Возможно, из всех видов опыта эмоциональные переживания часто наиболее полезны для нас в качестве цели игры. В большинстве видов искусства, которые только можно вспомнить, наш опыт мышления, памяти, воображения, воли и восприятия сплетается в сложную сеть, которая приводит к мощным детальным эмоциям, вызванным великими произведениями.
Поэтому очень важно, чтобы гейм-дизайнеры были «эмоционально грамотными», способными с ясностью и точностью обсуждать широкий спектр возможных эмоций. Но это куда сложнее, чем кажется. На протяжении многих лет во многих культурах разговоры об эмоциях были табуированы. Особенно это касалось мужчин.
Чтобы помочь людям повысить эмоциональную грамотность, я напоминаю им о Радости, Печали, Страхе, Гневе и Брезгливости, пяти персонажах мультфильма Pixar 2015 года «Головоломка». Эти персонажи были основаны на работе доктора Пола Экмана, психолога Калифорнийского университета в Сан-Франциско и первопроходца в изучении выражения эмоций на лице. Исследование Экмана выявило семь основных эмоций, которые люди из разных культур по всему миру проявляют на своих лицах: пять, в честь которых названы персонажи «Головоломки», а также удивление и презрение.
Эта палитра из семи эмоций послужит хорошей отправной точкой для эмоционального спектра вашей игры. Вполне вероятно, что сюжет игры вызовет все семь эмоций в разное время, но можно сосредоточиться только на нескольких из них или, может быть, даже на одной.
Рис. 7.2. «Колесо эмоций» доктора Роберта Плутчика. Изображение предоставлено: Machine Elf 1735, «Викисклад», открытый доступ
Для лучшего понимания эмоций обратитесь к работе доктора Роберта Плутчика, психолога Медицинского колледжа Альберта Эйнштейна, который предложил психоэволюционную классификацию эмоциональных реакций. Наряду с большинством базовых эмоций Экмана Плутчик добавил ожидание и доверие и показал разные уровни эмоциональной интенсивности в каждой группе. Его работы часто иллюстрируются «колесом эмоций», показанным на рис. 7.2. Хорошее упражнение по гейм-дизайну – случайным образом выбрать эмоцию из колеса Плутчика и попытаться создать небольшую игру, которая вызывает эту эмоцию.
Социальный и духовный опыт
В то время как мышление, память, воображение, воля и восприятие присущи почти всем типам игр, а эмоциональные переживания – это движущие силы большинства стилей игры, ценными могут быть и другие виды опыта, о которых я упоминал ранее.
Социальный опыт – ключевой фактор в разработке любой многопользовательской игры, от командного киберспорта до массовых многопользовательских игр. Тема духовного и религиозного опыта все больше интересует гейм-дизайнеров. Один из первых теоретиков игр Йохан Хейзинга рассматривал игровую площадку как священное место сродни месту религиозного поклонения, а историк религиозной литературы Джеймс Карс обсуждает духовный аспект игры в книге «Конечные и бесконечные игры»[38]. Трейси Фуллертон и Билл Виола исследовали этот рубеж в своей игре The Night Journey. Сегодня появляется все больше и больше гейм-дизайнеров, интересующихся медитацией, осознанностью, ритуалами и экстатическими религиозными состояниями.
Записывайте, какой опыт вы хотите видеть в вашей игре
Целевой опыт пользователя, возможно, самая важная цель проекта. Я настоятельно рекомендую вам сосредоточиться на эмоциях, но вы должны выбрать тот вид опыта, который лучше всего подходит вам и вашим творческим намерениям.
Опять же, не пытайтесь описать, как ваша игра реализует получение такого опыта. Просто четко обозначьте основные цели и сосредоточьтесь на выбранном виде опыта, описав его максимально коротко и ясно. Постарайтесь сделать ваши цели конкретными и резюмируйте каждую из них одним предложением. Попробуйте включить что-нибудь из описанного на «колесе эмоций» Плутчика. Смело объединяйте разные концепции в новые идеи, но избегайте сложносочиненных предложений и оборотов, которые включают слишком много разных впечатлений разом. Ясность и краткость – вот на что надо ориентироваться.
Не включайте слишком расплывчатые или двоякие формулировки, такие как «создать интересный и увлекательный опыт для игрока» – такого рода цели слишком универсальны, чтобы успешно повлиять на развитие вашего дизайна.
Полезно поговорить об опыте, который игра дает своим игрокам, с точки зрения ролевой игры или воплощения фантазии – «стань непревзойденным космическим героем» или «стань врачом в загруженной больнице». В игровой индустрии вы иногда услышите такие формулировки касательно опыта пользователя: «суть игры», «видение», «утверждение X» или «основная фантазия» игры. Также полезно обсудить игровой опыт с точки зрения сочетания основного игрового дизайна и нарративных элементов: вы услышите, как люди говорят о «столпах» или «темах» игры. Все это прекрасно. Есть много способов описать впечатления, которые дает игра. Как бы вы их ни называли, выбор конкретного вида опыта направит вас при создании игры.
Выбранный вами опыт должен учитываться в ваших прототипах
В начале идеации можно просто выбрать некоторую игровую механику и тему повествования и посмотреть, какие впечатления они производят. Лучший способ продвинуться вперед – выбрать прототип, который нам больше всего нравится, и провести оставшуюся часть проекта, работая над усилением и улучшением опыта, который он дает.
Рискованно выбирать направляющий игру опыт в конце формирования идеи, не имея ни малейшего представления о том, как вы будете этот опыт создавать. Если вы хотите быть уверены, что ваш проект станет успешным, поставьте такую цель, связанную с опытом, которую один из ваших прототипов уже начал создавать, пусть даже только в зачаточной форме. Ухватитесь за проблеск возникшей идеи и вида опыта и работайте над его улучшением в процессе препродакшена, нашего следующего этапа проекта.
Цели дизайна
Ваши дизайн-цели дополняют ваш целевой пользовательский опыт. Вероятно, они будут связаны с аппаратным оборудованием, на котором работает ваша игра, жанром игры, механиками или типом интерфейса. Возможно, это будет определенный стиль повествования, некоторая тема, которую вы хотите затронуть, что-то, чего вы хотите добиться с помощью вашей игры, или любая другая задача, которую вы хотите решить.
Если к концу этапа идеации вы на 100 % уверены, что хотите сделать со своей игрой нечто конкретное, запишите вашу концепцию в цели дизайна. Может оказаться, что ваши дизайнерские цели и опыт пользователя совпадают или наоборот – что они совершенно разные.
Вот некоторые общие категории целей дизайна.
Оборудование, на котором будет работать ваша игра. На какой платформе будет работать ваша игра? ПК или Mac? Телефоны? Игровая консоль? Фитнес-трекер, часы или наушники? Консоль автомобиля с автопилотом или холодильник? Цифровые технологии захватывают все больше окружающих нас объектов, и ваш выбор аппаратной платформы будет только расширяться. Вам не нужно привязывать выбранную платформу к целям проекта, но это поможет вам уверенно двигаться вперед и сэкономит позже время. Эта цель также связана с аудиторией и рынком: если вы хотите охватить определенную группу игроков, вам нужно учитывать, на каких платформах они играют в игры.
Игровые механики, глаголы и игровые активности. Подумайте о разных видах и стилях игры и представьте, как можно реализовать хотя бы некоторые из пришедших вам в голову игровых механик, глаголов и активностей в соответствии с вашими целями дизайна.
Интерфейс. Как в игре будет представлено управление? С помощью клавиатуры и мыши или игрового контроллера? На сенсорном экране путем нажимания, удерживания, сжатия или смахивания? Через устройство, которое определяет положение тела в пространстве или движение глаз в виртуальной реальности? Остановитесь на одном или двух видах интерфейса в конце идеации, и это поможет направить ваш проект в нужное русло.
Специальное оборудование или программное обеспечение, которое вы хотите использовать. Вы можете решить использовать шлем виртуальной реальности, платформу дополненной реальности для мобильных устройств или «alt-контроллер» (специально разработанное устройство), подобный тем, которые каждый год можно увидеть на конференции разработчиков игр alt.ctrl.GDC.
Жанр вашей игры. Если ваша игра вписывается в жанр геймплея или повествования, запишите это в целях дизайна. Помните, что самые креативные работы часто выходят за рамки выбранного жанра, преподнося нам что-то свежее и новое.
Главная идея вашей игры. В прямом и буквальном смысле о чем ваша игра? Речь может идти о потерянном щенке, президентских выборах или влюбленных, пытающихся воссоединиться.
Тема вашей игры. Это центральная тема, рассматриваемая в повествовании. У разных авторов разные мнения о том, когда следует задавать тему рассказа, который они пишут. Некоторые делают это в самом начале; другие находят свою тему по мере работы. На самом раннем этапе разработки Uncharted 2: Among Thieves мы решили, что наша игра будет посвящена доверию и предательству, и это помогло нам сформировать историю. Если вы можете определить тему игры в конце первого этапа разработки, убедитесь, что она соотносится с целями дизайна.
Арт-дирекшен вашей игры. К концу формирования идеи у вас может сложиться четкое представление о художественном оформлении вашей игры, возможно, в результате проведенного исследования или созданного прототипа.
Художественные цели вашей игры. Если вы художник, а видеоигры служат в качестве выбранного вами вида искусства, перед вами могут стоять некоторые художественные цели. Возможно, вы создаете игру, чтобы выразить то, что чувствуете, или идею, которая у вас есть. Возможно, вы хотите развлечь или высказать серьезную мысль, или и то, и другое. Если вы художник, заинтересованный в социальных или политических событиях, наряду с художественными целями вы можете установить и…
Цели воздействия вашей игры. Вы можете решить создать игру, которая окажет определенное влияние на мир – такие игры часто называют серьезными, функциональными, прикладными или трансформационными играми. Возможно, вы хотите, чтобы ваша игра была образовательной, положительно влияла на здоровье ваших игроков или поднимала политические темы. Книга Сабрины Кулибы The Transformational Framework: A Process Tool for the Development of Transformational Games – это бесценный ресурс для тех, кто стремится разрабатывать и анализировать игры, цель которых – повлиять на своих игроков.
Хотя я описал множество различных типов целей дизайна, я думаю, что в конце этапа идеации достаточно установить лишь несколько. Нам надо только дать себе направление движения, оставляя себе при этом достаточно места для маневра по мере разработки игры.
Включите в долгосрочные планы те аспекты, которые, по-вашему, обязательно потребуются в дальнейшей разработке. Если вы внесете в список ваши дизайнерские цели, вы увидите возможности гейм-дизайна, которые другие упустили.
Целевой опыт и цели дизайна образуют цели проекта
Цели нашего проекта – это приверженность определенному направлению, дирекшену. Как только мы определимся с целями проекта, мы должны стараться не отступать от них на протяжении всей разработки. Поэтому мы должны тщательно выбирать их.
Вам решать, как вы будете сочетать целевой опыт пользователя и цели дизайна, формулируя цели проекта. Во многом это будет зависеть от вашей команды, продолжительности вашего проекта и его контекста – например, это может быть коммерческая игра или личный проект. На моих занятиях в USC я прошу учеников указать один или два вида целевого опыта и несколько (обычно не более трех или четырех) целей дизайна.
Иногда мы отказываемся от цели проекта по ходу разработки из-за сделанного нами открытия. Цели надо будет перепроверить ближе к концу этапа препродакшена, чтобы узнать, нуждаются ли они в пересмотре. Но если мы будем без конца менять их, то, скорее всего, просто будем ходить по кругу. Тщательно выбирая опыт пользователя и цели дизайна, мы даем себе четкое направление для будущей работы. Это все равно что двигаться к маяку: если мы будем держать маяк в поле зрения, мы всегда сможем определить, где находимся, и никогда не заблудимся.
Репертуар и рост
Когда мы создаем игру, мы должны думать не только о том, что хотим сделать, но и о том, что можем сделать: что мы можем создать с помощью наших навыков. Но это не значит, что мы не должны расти и стремиться к большему.
У многих творческих групп есть репертуар: совокупность работ в определенном стиле, которые они мастерски создают и хорошо исполняют. Например, театр Chicago Shakespeare Company исполняет пьесы Уильяма Шекспира, но в современных декорациях и костюмах.
Гейм-дизайнер Гэри Пенн из продуктивной шотландской студии Denki сказал мне в 2010 году, что у гейм-дизайнеров и игровых студий тоже есть репертуар, просто мы не называем его таким термином. Например, репертуар Naughty Dog состоит из игр в жанре приключенческого боевика, а Crash Bandicoot, серию Jak, Uncharted и The Last of Us объединяют схожие игровые механики и повествовательные темы, хотя в других отношениях эти серии игр сильно отличаются друг от друга.
Репертуар важен, потому что создавать произведения искусства сложно, а видеоигры – исключительно сложно. В своем выступлении на GDC Microtalks в 2010 году Гэри Пенн сказал: «Не думайте об этом, не говорите, не пишите. Делайте. Разыгрывайте по ролям. Визуализируйте. Создавайте прототипы… Разработка – это зыбучие пески. Не стремитесь сделать все идеально с первого раза… Случай благоприятствует подготовленным. Предполагайте проблемы. Репетируйте. Исследуйте. Ищите новые углы обзора. Делайте осознанный выбор. Составляйте репертуар, как музыканты и актеры. Ваш репертуар – это ваши натренированные мышцы, развитые и многократно используемые»[39]. Профессиональная студия разработки игр будет использовать свои сильные стороны, работая со своим репертуаром – тем, что они уже умеют делать, – и при этом изучать в каждом проекте что-то новое, развиваясь в процессе. Хотя у Crash Bandicoot и The Last of Us Part II общая ДНК, Naughty Dog многому научились при создании каждой серии, и каждая из них ознаменовала эволюционный скачок вперед.
Мы должны спросить себя и свою команду: каков наш репертуар и как мы хотим дальше развиваться? В чем мы уже хороши и чему хотим научиться? Что мы хотим попробовать? Возможно, мы захотим поработать с новым игровым стилем или игровой механикой. Попробовать новый жанр или стиль повествования. Использовать новые инструменты, оборудование или программное обеспечение, нацелиться на новую аудиторию или выбрать новый план монетизации.
Самый простой вывод здесь таков: не пытайтесь ходить, пока не научитесь ползать. Выбирая, в какой области расти и развиваться, мы должны сначала найти баланс между тем, что уже умеем делать, и тем, чему будем только учиться. Найдя этот баланс, мы можем увлекаться новыми игровыми стилями, механиками и историями, при этом не подвергая себя слишком большому риску.
Учитывайте возможную аудиторию вашей игры
Какую бы игру вы ни создавали, в разработке вам могут помочь размышления о ее предполагаемой аудитории. Для самих гейм-дизайнеров может оказаться полезным немного подумать, как они будут искать свою аудиторию и общаться с ней. И лучше всего заняться этим аспектом в тот момент, когда мы излагаем цели нашего проекта.
В этом вам поможет очень простое упражнение – вам достаточно написать всего несколько слов в конце целей вашего проекта в формулировке «Возможная аудитория нашей игры…»:
• «Возможная аудитория нашей игры – это любой, кто играет в игры на телефоне, стоя в метро, и кому нравятся смешные видео в социальных сетях».
• «Возможная аудитория нашей игры – это геймеры, любящие 3D-экшены жанра Souls-like и 2D-метроидвании, и им понравится сочетание жанров».
• «Возможная аудитория нашей игры – это любители судоку и романов Джейн Остин».
• «Возможная аудитория нашей игры – это любители садоводства в возрасте восьмидесяти лет и старше».
Взгляните на свою игру через призму людей, которым она понравится, и вам на ум придут новые дизайнерские идеи. Возможно, вы поймете, что в вашем видении игры чего-то не хватает или что то, что вы хотели добавить в игру, не так уж хорошо сочетается с общей концепцией.
В деловом мире установление контактов с потенциальными потребителями вашего продукта называется маркетингом. В начале своей карьеры я понял, что учет аудитории и хороший маркетинг – важная часть создания игр. Как гейм-дизайнер вы можете и должны думать о своей аудитории, не обязательно привязываясь к рынку. Но даже если вы собираетесь раздавать вашу игру бесплатно, сделайте все возможное, чтобы на нее обратили внимание. Если же вы планируете зарабатывать на жизнь созданием игр, то крайне важно, чтобы вы – или кто-то, с кем вы работаете – понимали, как вы будете общаться с людьми, готовыми дать вам деньги за возможность поиграть в вашу игру.
Не стоит цинично подходить к маркетингу. Он помогает нам охватить аудиторию людей, которые даже не подумали бы играть в определенную игру, возможно, из-за предубеждений. Марк Черни сказал мне: «Думаю, мы добиваемся наибольшего успеха, когда нашу игру начинает пробовать большая аудитория, не заинтересованная питчем игры, и влюбляется в нее». Креативные маркетологи помогут нам охватить аудиторию, показав, что им понравится в нашей игре.
Описание «возможной аудитории» – это простая форма позиционирующего утверждения, инструмента специалистов по маркетингу, о котором я узнал от своего коллеги Джима Хантли. Джим – консультант по маркетингу и бренд-менеджменту с более чем двадцатилетним опытом работы в различных отраслях, пять лет из которых он провел в компании по разработке игр THQ. По его словам, самое подходящее время для формулирования вашего позиционирующего утверждения – конец этапа формирования идеи. В этом утверждении вы кратко описываете группу, которая могла бы составить вашу аудиторию, их интересы или потребности и как вы хотите, чтобы они воспринимали вашу игру, например, с точки зрения ее фирменного стиля. Вы легко отыщете информацию о том, как составить позиционирующее утверждение, в интернете. В противном случае вы можете обратиться к специалисту по маркетингу.
Взгляните на аудиторию вашей игры и с точки зрения сообщества: поиска, общения и позитивного развития сообщества вокруг вашей игры. Комьюнити-менеджмент – это зрелая и уважаемая составляющая современной индустрии игр, развивающаяся на стыке маркетинга, социальных сетей, онлайн-модерации и разработки игр. По мере того как игры все меньше похожи на простые коробки с дисками и все больше – на лайв-сервисы с активным, вовлеченным сообществом, роль комьюнити-менеджеров становится все более важной.
Вы можете узнать больше о возможной аудитории для вашей игры, используя демографики, психографики и то, что называют оценкой размера рынка. При представлении аудитории полезно учитывать сопоставимые показатели – «Это понравится людям, которым нравится (определенная игра, фильм, телешоу, книга или комикс)». Исследуя аудиторию своей будущей работы, многие творческие люди опираются на данные своих прошлых произведений.
К концу этапа идеации достаточно просто представить потенциальную аудиторию вашей игры. Настоящий поиск и общение с ней будут позже. Каждый раз, как вы будете чуть больше узнавать о вашей игре и о том, что в ней нравится плейтестерам, заканчивать предложение «Возможная аудитория моей игры…» будет становиться все проще.
Маркетинговой работе, которую необходимо выполнять параллельно разработке, посвящено несколько книг. Рекомендую вам ознакомиться с книгой Джоэла Дрескина A Practical Guide to Indie Game Marketing и учебным пособием Питера Закариассона и Миколая Дымека Video Game Marketing: A Student Textbook.
Разработка для специализированной игровой платформы
Если одна из ваших целей – создание игры для консоли от компаний уровня Sony, Microsoft или Nintendo или на мобильные платформы в экосистеме Apple, то вы должны подать заявку, чтобы стать разработчиком для этой платформы в начале процесса работы над игрой. Для консольной игры обычно требуется специальный набор для разработки – версия консольного оборудования, которая может быть подключена к компьютеру в целях разработки и отладки игры. Таким образом, отношения между разработчиком и владельцем платформы начинаются с заявки и получения необходимого «комплекта разработчика» (девкита).
Для получения одобрения отлично подойдет конец этапа идеации, так как этот процесс может быть долгим и сложным. Многое зависит от платформы, и вам нужно будет поискать и очень внимательно изучить требования для разработчиков на выбранной вами платформе. Владельцы платформ пытаются упростить процесс подачи заявок, но лучше подготовиться заранее.
Чтобы вас утвердили в качестве разработчика, вы отправляете заявку на игру, которую хотите выпустить, и некоторую информацию о вашей команде. Как только вы получите одобрение, вам откроют доступ к ресурсам, необходимым для работы на платформе, включая наборы средств разработки, техническую документацию, информацию о процедуре одобрения перед выпуском игры и ее издании. Мы вернемся к теме игровых платформ в главе 34. Используйте знания о разработке для вашей платформы, включите это в процессы, описанные в этой книге, – и вы окажетесь на правильном пути к выпуску игры на платформе мечты.
Советы, как сформировать цели проекта
Тщательно продумайте цели вашего проекта и постарайтесь следовать тому, что вы узнали, создавая прототипы. Не игнорируйте успешный прототип! Не упускайте из виду то, на что положительно отреагировали игроки, даже если это уведет вас от ваших первоначальных идей. Вы не предадите этим вашу главную концепцию: вы создали прототип, на который хорошо среагировали, и если он вывел вас на новое направление, то в этом нет ничего плохого.
Вернитесь к первоначальным мозговым штурмам и исследованиям, если вам трудно выбрать цели проекта. Первые проблески идеи начинают выглядеть совсем иначе после того, как вы создадите несколько прототипов. Напишите черновик с целями проекта, а затем попросите прокомментировать его вашу команду и начальство, коллег и друзей или вашего профессора и одноклассников. Итерировать цели вашего проекта по крайней мере один или два раза – отличный способ получить очень четкое представление об игре, которую вы хотите создать.
Возможно, вам придется обсудить ваши цели с деловыми партнерами. Гейм-дизайнеры редко полностью независимы, если только они не финансируются за счет собственных средств или не работают в студенческой команде. Примените свои лучшие коммуникативные навыки совместной работы, чтобы найти цели проекта, которые понравятся людям, вкладывающим в игру деньги, и вам самим.
Постановка целей проекта входит в обязанности руководства игровой команды. Надеюсь, что у каждого будет возможность высказаться при выборе целей, но именно руководитель должен помочь определить, что было интересного в мозговых штурмах и исследованиях, синтезировать, казалось бы, противоречивые идеи в новые, чтобы каждый нашел в них отклик, решить, какие механики и идеи вынести из прототипов. Роль руководства также заключается в том, чтобы помочь команде преодолеть трудности на пути к достижению целей проекта и оставаться сосредоточенной на заданном творческом направлении. Марк Черни напомнил мне: «Отличный креативный директор (или гейм-директор) будет постоянно бросать вызов команде, подталкивая ее в этом особом направлении».
Цели проекта будут направлять вас на протяжении всего процесса разработки, но не переусердствуйте с ними. Мы перепроверим их еще раз в конце этапа препродакшена, чтобы узнать, не нужно ли что-то пересмотреть. Даже когда вы примете решение, вы вольны выбирать что-то новое и искать другие подходы к воплощению игры вашей мечты. Мы почти подошли к концу этапа идеации, и мы подведем итоги в следующей главе.