Игровая разработка без боли и кранчей — страница 8 из 35

Конец этапа идеации

В самом начале этапа формирования идеи нужно сосредоточиться на свободном исследовании, например полете мысли, изучении интересных нам фактов и создании прототипов. К середине этого этапа придет пора выделить наши любимые идеи и самые большие успехи в прототипах. Возможно, придется оставить некоторые многообещающие задумки, так как скоро надо будет определиться с направлением. К концу этапа идеации мы должны выбрать, какие из идей нам нравятся больше всего и какие прототипы показали нам дальнейший путь развития игры.

Как долго должен длиться этап идеации

В студиях, где я работал, формирование идеи не выделялось в отдельный этап процесса разработки, но в Naughty Dog неофициально эта фаза занимала обычно около трех-четырех месяцев между выпуском последней игры в конце лета и возвращением с зимних каникул в январе.

Это давало нам возможность провести некоторые исследования и разработки (R&D, research and development) без особого давления. У работников всех отделов было время свободно поиграть с идеями, от которых они были в восторге, и именно тогда был отличный момент, чтобы попробовать новые подходы и методы. Во время разработки одной игры могут родиться отличные идеи, которые пригодятся затем в следующей. Директоры следующей игры могут разработать некоторые основные идеи и быстро привлечь к этой работе других людей из команды.

Разработка Uncharted 2 и Uncharted 3 длилась два года, и, по моим оценкам, около 15 процентов от их общих сроков реализации мы провели на этапе идеации – примерно столько же времени на формирование идеи уходит и у моих учеников в USC. Сколько вы будете обдумывать ваш проект, зависит от вас. Если у вас полно времени и не ограничены сроки, то, возможно, было бы все-таки неплохо обдумывать идеи подольше, особенно если вы пытаетесь сделать что-то действительно инновационное.

Тем не менее я бы не рекомендовал затягивать этот процесс. Установите себе фиксированное количество времени для обдумывания. Не позволяйте ему продолжаться вечно. Ограничение по времени поможет вам оставаться сосредоточенным и придаст импульс началу проекта. Я подробнее расскажу о таймбоксинге в главе 11.

Несколько заключительных советов по созданию прототипов

Создавайте как можно больше прототипов и исследуйте ваши идеи так широко, так глубоко, так быстро и так радикально, как только сможете, делая физические прототипы, разыгрывая сценки с игрушками и быстро, целенаправленно создавая цифровые прототипы. Рассматривайте каждую вашу идею с как можно большего числа разных точек зрения, создавая, строя, придумывая и постоянно-постоянно тестируя.

Если вы только начинаете заниматься гейм-дизайном и хотите узнать больше, прочитайте о бумажном и цифровом прототипировании в книге Трейси Фуллертон Game Design Workshop. Я расскажу подробнее о том, как мы можем использовать физические и цифровые прототипы, созданные на этапе идеации, в следующем разделе, посвященном этапу препродакшена.

Краткое изложение артефактов этапа идеации

На рис. 8.1 кратко изложены основные процессы и те артефакты, которые нужно получить на данном этапе. Это должно помочь вам оставаться на верном пути.


Рис. 8.1. Основные процессы и артефакты этапа идеации


Второй этап: препродакшен – разработка дизайна через действия

Глава 9Взятие контроля над процессом

«Действительное получение контроля над процессами дизайна обычно ощущается как потеря этого контроля».

Мэтью Фредерик, 101 Things I Learned in Architecture School

В разработке первой оригинальной игры, над которой я работал, Tinhead для Sega Genesis (или Sega Mega Drive, в зависимости от того, где вы живете), был только один этап проекта: продакшен. Честно говоря, я даже не уверен, что мы его так называли. Мы просто начали создавать игру и работали над ней, пока не закончили. Мы предполагали, что на создание игры у нас уйдет шесть месяцев – а в итоге разработка заняла восемнадцать месяцев, и нам пришлось войти в режим кранча, чтобы закончить ее, работая допоздна и по выходным. К сожалению, это был лишь первый из многих кранчей в моей карьере. Первым проектом, в котором было более одного этапа разработки, стала игра Soul Reaver, которая также ознаменовала первую из моих многочисленных совместных работ с гейм-директором и креативным директором Uncharted Эми Хенниг.

Вдохновленные тем, что читали о кинопроизводстве, мы попытались взять разработку Soul Reaver под контроль, включив в нее период планирования, называемый препродакшеном. Мы хорошо подготовились на этапе препродакшена: создали концепт-арт и тестовые уровни, а также начали планировать дизайн игры на бумаге и в прототипах. Но в наш график разработки все равно закрались недочеты – мы упустили некоторые ключевые аспекты подготовки к этапу производства, которые помогли бы нашему проекту оставаться на верном пути. В конце концов мы поняли, что препродакшен – самый важный этап игрового проекта и что именно он настроит проект на успех.

Конвейер и водопад

Опираясь на идеи Рэнсома Эли Олдса (основателя Oldsmobile), Генри Форд произвел революцию в промышленном производстве автомобилей, изобретя движущуюся конвейерную линию (иногда называемую производственной линией). Инженеры разрабатывали план автомобиля, который строился на конвейерной линии поэтапно, начиная с шасси, а затем дополняясь двигателем, топливным баком, колесами, кузовом и всем остальным, что требовалось для его полного завершения.

Со временем идея производственной линии нашла применение и в мире компьютерных систем в так называемой каскадной модели, или модели «Водопад», подходе к разработке программного обеспечения, который появился в середине 1950‑х годов (хотя сам термин waterfall появился только в 1970‑х годах). Идея водопада, по сути, та же, что и у конвейерной линии: дизайнеры и инженеры тщательно продумывают, а затем пишут обширную спецификацию для программного обеспечения. Затем они разрабатывают план реализации спецификации, и оба документа передаются команде инженеров-программистов, поэтапно создающих программу, тщательно следуя полученным инструкциям.

Начиная с конца 1980‑х годов каскадные модели, которые широко использовались в разработке программного обеспечения для бизнеса, привлекли внимание менеджеров игровых проектов – они отчаянно стремились взять свои проекты под контроль с точки зрения времени, человеческих ресурсов и денег. Разработчики-любители 1980‑х годов – создатели инди-игр того времени, – молодые и увлеченные своим искусством, работали свободно, интуитивно, но часто неэффективно, всеми силами пытаясь довести свои проекты до завершения, даже если это им стоило беспрестанной работы и месяцев без единого выходного. Иногда проекты выполнялись вовремя и качественно – но очень часто они сильно нарушали сроки и выходили за рамки бюджета или вообще не достигали завершения. Творцы на таких проектах часто «сгорали», подрывая психическое и физическое здоровье.

Так что неудивительно, что производители игр того времени мечтали о комплексных документах по разработке игр, монолитных спецификациях, которые определяли бы все заранее, которые можно было бы превратить в списки ассетов и задач, чтобы игры можно было создавать словно на конвейере, предсказуемо с точки зрения времени, денег и штаба людей.

Прекрасная мечта. Но в большинстве случаев каскадная модель просто не работает, по крайней мере, на ранних стадиях создания игр. Конечно, предсказуемый бюджет и график полезны для продакшена, но сильные стороны каскадной модели часто теряются в неопределенности создаваемой игры.

Создание чего-то нового

Если вы создаете игру по проверенному шаблону, с хорошо отлаженной игровой механикой, которая, как вы уже знаете, будет работать, то каскадная модель вам подойдет. Но что делать, если вы пытаетесь создать что-то новое? Что-то, в чем вы еще не уверены: как все части игры будут сочетаться друг с другом, что покажет себя с лучшей стороны, что нужно будет усилить, а что – доработать или вовсе убрать из игры?

Я убежден, что правильный подход к созданию игр имеет много общего с тем, как художник рисует картину. Мы делаем предварительные наброски, расширяем наши оригинальные идеи, закапываемся в книги и проводим исследования, и в конце концов мы готовы взять холст и рисовать угольком эскизы. Затем мы наносим масляную краску поверх эскизов, чтобы создать законченную картину. Иногда, когда мы на полпути к завершению картины, она начинает жить своей жизнью и ведет нас в новых направлениях, о которых мы не подозревали.

Мы уже рассмотрели, как проводить исследования и «рисовать эскизы» в разделе, посвященном идеации. Теперь пришло время взглянуть на процесс разработки, выходящий за рамки эскизов и набросков, и приступить к масляной краске – итеративной разработке на этапе препродакшена.

Планирование на этапе препродакшена

Хорошее планирование способствует успеху во многих – может быть, в большинстве – творческих начинаний. Но гейм-дизайн требует бесконечного количества решений, включающих огромное количество ассетов, фрагментов кода и других подвижных частей. Перечислить их все и спланировать все непредвиденные обстоятельства попросту невозможно. Лучше планировать не обязательно означает больше планировать. Возможно ли это вообще – спланировать достаточно, чтобы настроиться на успех реализации своего проекта?

Препродакшен – это этап проекта, когда мы планируем дизайн и продакшен нашей игры: то, какой она будет и как мы станем управлять проектом. Но планирование может оказаться ловушкой, отнимающей у нас драгоценное время на разработку, когда мы размышляем и обсуждаем, боимся что-то сделать и постоянно меняем свое мнение. Увлекаемся представлением деталей, которые, как мы позже обнаружим, нам не нужны, и полностью упускаем из виду то, что находится за пределами нашего воображения, но на самом деле необходимо.

В книге 101 Things I Learned in Architecture School, любимой гейм-дизайнерами, автор и архитектор Мэтью Фредерик пишет:


Процесс разработки часто структурирован и методичен, но его нельзя назвать механическим. В механических процессах результат предопределен, но в творческом процессе каждый раз создается что-то новое. В творчестве вы никогда не знаете, куда идете, даже если вы руководите процессом. Здесь нужно нечто отличное от обычного контроля – что-то, что даст вам определенную свободу действий[40].


Это отличный совет! Он очень соответствует духу всей этой книги и очень информативен в контексте планирования. Планировать необходимо, но как гейм-дизайнеру найти баланс между чрезмерным и недостаточным планированием? Я получил ответ на этот вопрос в Naughty Dog от моего друга и наставника Марка Черни.

Марк Черни и Метод

Марк Черни – гейм-дизайнер, разработчик и исполнительный директор, который начал свою карьеру в начале 1980‑х, присоединившись к компании Atari в возрасте семнадцати лет. Вдохновленный мини-гольфом, гоночными играми и Маурицем Корнелисом Эшером, Марк разработал и частично спрограммировал невероятно инновационную аркадную игру Marble Madness. После он работал в компании Sega в Японии, создавая игры для Sega Master System и Sega Genesis, а затем вернулся в Соединенные Штаты, где основал подразделение компании Sega Technical Institute и стал руководителем проекта Sonic the Hedgehog 2. Позже он стал вице-президентом, а затем и президентом издателя игр Universal Interactive Studios.

В Universal Interactive Марк познакомился с двумя молодыми разработчиками игр по имени Джейсон Рубин и Энди Гэвин. Джейсон и Энди основали игровую студию еще в старшей школе – они назвали ее JAM Games (что расшифровывалось как Jason and Andy Magic), но совсем скоро они переименовали себя в Naughty Dog.

Марк признал талант Джейсона и Энди – они уже создали приличное количество успешных игр, в том числе Keef the Thief и Rings of Power. Naughty Dog начала свое сотрудничество с Марком с создания их первого международного хита Crash Bandicoot, опираясь на новые подходы к разработке игр, которые привнес Марк и которые привели к созданию высококачественных игр в сотрудничестве с Naughty Dog, Insomniac Games и многими другими командами.

Что довольно необычно для исполнительного директора, Марк по-прежнему принимал участие в разработке, помогая создавать уровни и механику для игр, а также руководя процессом их разработки, и он помог мне в большей части моей работы над серией Uncharted. Сейчас Марк – старший консультант Sony Interactive Entertainment и главный архитектор PlayStation 4 и PlayStation 5.

В 2002 году на саммите D.I.C.E. в Лас-Вегасе Марк Черни выступил с исторической речью, которая положила начало тихой революции в игровой индустрии. Его доклад, озаглавленный просто «Метод», – источник мудрости гейм-дизайна, хорошей практики, уместной критики и советов по планированию[41]. В нем четко изложено, как улучшить процесс создания игр. Каждый разработчик игр и студент, изучающий игровую индустрию, должен хотя бы раз посмотреть это выступление.

Метод – это подход к созданию игр, который Марк и его коллега гейм-дизайнер и преподаватель Майкл «MJ» Джон вывели из своей практики работы с игровыми студиями. Что-то из предложенного Методом казалось радикальным, даже еретическим, и вы можете услышать оханье, смех и аплодисменты гейм-директоров и предпринимателей в зале, когда Марк утверждает, что подготовка к этапу продакшена не может быть распланирована, иначе от нее не будет толка.

Занятно, что Марк выступил с докладом о Методе в 2002 году, всего через год после того, как компания Agile Alliance опубликовала свой «Манифест гибкой разработки программного обеспечения»[42]. Между Методом и манифестом можно провести много параллелей, поскольку они оба рекомендуют «свободный, но структурированный» подход к созданию программного обеспечения. И их легко объединить, как мы увидим в последующих главах.

Ценность этапа препродакшена

Я считаю, что препродакшен – наиболее важный этап проекта. В своем выступлении Марк Черни говорит, что, когда у проекта возникают проблемы, чаще всего это происходит из-за того, что подготовка к этапу продакшена сделана неправильно или вообще пропущена. «Я считаю, что 80 процентов – я не преувеличиваю – ошибок при разработке игры – это прямой результат того, что было сделано или не сделано на этапе препродакшена»[43]. Затем Марк говорит: «На этапе препродакшена вам нужна не большая команда, а команда лучших и, вероятно, высокооплачиваемых сотрудников. Эта ключевая команда определит направление вашей игры и, скорее всего, будет руководить дальнейшим этапом продакшена. Так что набирайте лучших людей, каких только сможете найти, и как можно раньше»[44].

Все наиболее важные аспекты игры мы обычно сначала продумываем, но куда важнее что-то при этом создавать. Как и в случае с этапом формирования идей, свое развитие идеи получают в прототипах. Мы еще несколько раз вернемся к философии и практике Метода, но сейчас давайте перейдем к главному: что мы будем делать на этапе препродакшена? Нам предстоит подготовить три ключевых артефакта: вертикальный срез, макродизайн и график выполнения работ.

Глава 10