Игровая разработка без боли и кранчей — страница notes из 35

Примечания

1

Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 12. – Прим. авт.

2

От англ. blue sky thinking – вид брейншторма, при котором нет ограничений. – Прим. ред.

3

Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 12. – Прим. авт.

4

Частная беседа 25 мая 2020 г. – Прим. авт.

5

Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 179. – Прим. авт.

6

Подбор случайных статей на «Википедии»: https://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia: Random. – Прим. авт.

7

Дон Сэндлер, How to Avoid Surgical Errors («Как избежать хирургических ошибок»), OR Today, 1 июня 2016 г. https://ortoday.com/how-to-avoid-surgical-errors. – Прим. авт.

8

«Эффект Кулешова», статья «Википедии». https://ru.wikipedia.org/wiki/Эффект_Кулешова. – Прим. авт.

9

Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 16. – Прим. авт.

10

Техники IDEO Method Cards. – Прим. авт.

11

Джефф Уотсон и Стюарт Кэнди, игра The Thing from The Future, 2017 г., Situation Lab. http://situationlab.org/project/the-thing-from-the-future. – Прим. авт.

12

Мэри Флэнаган и Хелен Ниссенбаум, обзор игры Grow-A-Game. https://www.valuesatplay.org/grow-a-game-overview. – Прим. авт.

13

Том Вуйец, «Построишь башню – создашь команду», 2010 г. https://www.youtube.com/watch?v=H0_yKBitO8M. – Прим. авт.

14

Специальный термин в скалолазании. Означает прыжок с выступа на выступ. – Прим. ред.

15

Психотипы игроков по Бартлу, «Википедия». https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types. – Прим. пер.

16

Хаим Гингольд, Catastrophic Prototyping and Other Stories, 20 января 2011 г. http://www.levitylab.com/blog/2011/01/catastrophic-prototyping-and-other-stories. – Прим. авт.

17

Игра Killer Queen на фестивале IndieCade в 2012 г. https://www.youtube.com/watch?v=9y3OI3KCdYk. – Прим. авт.

18

Лиз Райерсон, Problem Attic, 2013 г. https://lizryerson.itch.io/problem-attic. – Прим. авт.

19

Например, для людей с ограниченными возможностями. – Прим. ред.

20

Дэниел Острофф, The Details Are Not the Details, Eames Office, 8 сентября 2014 г. – Прим. авт.

21

«Список игровых движков», «Википедия». https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines. – Прим. авт.

22

Гейм-дизайнеры, работающие в сфере LBE-развлечений (англ. location based entertainment – развлечения, основанные на местоположении, такие как игровые клубы и развлекательные центры), могут воздействовать и на обоняние играющих. Но существует гораздо больше сенсорных модальностей, чем пять чувств: зрение, слух, вкус, обоняние и осязание. Проприоцепция, наше ощущение того, где находится наше тело по отношению к самому себе, – важный фактор для дизайнеров виртуальной реальности. У людей есть около двадцати других чувств, которые разработчики игр могут использовать в своих проектах. Мы вернемся к чувствам в главе 7. Для дополнительной информации обратитесь к статье «Википедии». https://ru.wikipedia.org/wiki/Ощущение. – Прим. авт.

23

Стив Суинк, Game Feel, с. 159. – Прим. авт.

24

Стив Суинк, Game Feel, с. 160. – Прим. авт.

25

Рэнди Том, статья Designing a Movie for Sound, FilmSound.org, 1999 г. http://filmsound.org/articles/designing_for_sound.htm. – Прим. авт.

26

Стив Суинк, Game Feel, с. 161. – Прим. авт.

27

Кристофер Рул, THE ORIGINAL Scary ‘Mary Poppins’ Recut Trailer, 2006 г. https://www.youtube.com/watch?v=2T5_0AGdFic. – Прим. авт.

28

Остин Уинтори, конференция GDC Microtalks 2014: One Hour, Ten Speakers, a Panoply of Game Thinking! https://www.gdcvault.com/play/1020391/GDC – Microtalks‑2014-One-Hour. 31:45. – Прим. авт.

29

Комитет Международной ассоциации разработчиков игр, Crediting Standards Guide Ver 9.2 [EN/JP] [2014], IGDA.org, 15 августа 2014 г. https://igda.org/resources-archive/crediting-standards-guide-ver‑9–2‑en-jp‑2014. – Прим. авт.

30

Айра Гласс и Дэниел Сакс, THE GAP by Ira Glass, 2014 г. https://vimeo.com/ 85040589. – Прим. авт.

31

Частная беседа, 31 мая 2020 года. – Прим. авт.

32

Уолтер Марч, интервью Wohl, Editing Techniques with Final Cut Pro, с. 524. – Прим. авт.

33

Уоллес Кэтмелл. Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей. М.: Альпина Паблишер, 2015 г. – Прим. ред.

34

Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 2 изд., с. 10. – Прим. авт.

35

Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 252. – Прим. авт.

36

Статья «Википедии». https://ru.wikipedia.org/wiki/Опытное_знание. – Прим. авт.

37

Речь идет об играх про Соника и Марио. – Прим. ред.

38

Йохан Хейзинга. Homo ludens. Человек играющий. СПб.: Азбука, 2022 г.; Джеймс Карс. Конечные и бесконечные игры. М.: Рипол-Классик, 2015 г. – Прим. ред.

39

Гэри Пенн, конференция GDC Microtalks 2010: Ten Speakers, 200 Slides, Limitless Ideas! https://www.gdcvault.com/play/1012271/GDC-Microtalks‑2010-Ten-Speakers. 17:01. – Прим. авт.

40

Мэтью Фредерик, 101 Things I Learned in Architecture School, с. 81. – Прим. авт.

41

Марк Черни, «Саммит конференции D.I.C.E. 2002». https://www.youtube.com/watch?v=QOAW9ioWAvE. – Прим. авт.

42

Кен Швабер, «Манифест гибкой разработки программного обеспечения», 2001 г. https://agilemanifesto.org. – Прим. авт.

43

Марк Черни, «Саммит конференции D.I.C.E. 2002», 3:40. – Прим. авт.

44

Марк Черни, «Саммит конференции D.I.C.E. 2002», 6:26. – Прим. авт.

45

Людвиг Китцманн, Half-Minute Halo: An Interview with Jaime Griesemer («30 секунд Halo: интервью с Джейми Гриземером»), Engadget, 14 июля 2011 г. https://www.engadget.com/2011/07/14/half-minute-halo-an-interview-with-jaime-griesemer. – Прим. авт.

46

Сайд-скроллер (от англ. side-scroller) – термин для обозначения локации с видом сбоку или сверху, которая автоматически «прокручивается» с движением персонажа. – Прим. ред.

47

Итай Керен, Scroll Back: The Theory and Practice of Cameras in Side-Scrollers, Gamasutra, 11 мая 2015 г. https://www.gamedeveloper.com/design/scroll-back-the-theory-and-practice-of-cameras-in-side-scrollers. – Прим. авт.

48

Агентивность, агентность, субъектность – способность человека выступать в качестве самостоятельного агента/субъекта и делать осознанный и свободный выбор. – Прим. ред.

49

Стив Суинк, Game Feel, с. 50. – Прим. авт.

50

Физические реакции при соприкосновении с персонажем или другими объектами, например столкновение со стеной или накладывание эффектов и модификаторов скорости при пересечении глади воды. – Прим. ред.

51

Майкл Барклай, What’s Up Level Designers, Twitter, 1 октября 2017 г. https:// twitter.com/MotleyGrue/status/914571356888371201. – Прим. авт.

52

Скотт Роджерс. Level up! Руководство по созданию классных видеоигр. М.: Бомбора, 2023 г. – Прим. авт.

53

Эмилия Шатц, Defining Environment Language for Video Games, платформа 80 Level, 27 июня 2017 г. https://80.lv/articles/defining-environment-language-for-video-games. – Прим. авт.

54

Разработчики игр и другие творческие люди часто говорят о продаже (shipping) и «продовом качестве» (shippable). Первое означает выход продукта на коммерческий рынок и берет корни из времен, когда физические носители с игрой буквально необходимо было доставлять в другие страны. Сейчас этот термин применим и к выходу игры в цифровом магазине. Второе же означает, что продукт уже не зазорно показать целевой аудитории. – Прим. авт. и ред.

55

В современном продакшене должности и распределение работы могут отличаться. – Прим. ред.

56

Статья «Википедии». https://ru.wikipedia.org/wiki/Красный_угол. – Прим. авт.

57

Марк Черни, «Саммит конференции D.I.C.E. 2002», 7:21. – Прим. авт.

58

Частная беседа, 25 мая 2020 года. – Прим. авт.

59

Джон Пакетт и Мел Маккубри, Script Lock, эпизод 46, 18 февраля 2019 г. https://scriptlock.simplecast.com/episodes/ep‑46‑jon-paquette-mel-maccoubrey. – Прим. авт.

60

Марк Черни, «Саммит конференции D.I.C.E. 2002», 3:40. – Прим. авт.

61

Марк Черни, «Саммит конференции D.I.C.E. 2002», 5:23. – Прим. авт.

62

Таня Шорт, How and When to Make Your Procedurality Player-Legible, Game UX Summit 2018. https://www.youtube.com/watch?v=r6rTMGFXktI. – Прим. авт.

63

Дональд Норман. Дизайн привычных вещей. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2021 г. – Прим. ред.

64

Дональд Норман, «Дизайн привычных вещей», с. 32. – Прим. авт.

65

Дональд Норман, «Дизайн привычных вещей», с. 32. – Прим. авт.

66

Стив Суинк, Game Feel, с. 50. – Прим. авт.

67

Дональд Норман, «Дизайн привычных вещей», с. 32. – Прим. авт.

68

Джеймс Гибсон. Экологический подход к зрительному восприятию. М.: RUGRAM, 2015 г. – Прим. ред.

69

Дональд Норман, «Дизайн привычных вещей». – Прим. авт.

70

В общем случае речь идет о наличии насилия и эротики или о том, что может вызвать приступ эпилепсии. – Прим. ред.

71

Сейчас Game Developer. – Прим. ред.

72

Алисса Макалун, 5 Questions You Should Be Asking Playtesters to Get Meaningful Feedback («Пять вопросов плейтестерам, благодаря которым вы получите содержательный отзыв»), Gamasutra, 10 октября 2016 г. https://www.gamedeveloper.com/design/5‑questions-you-should-be-asking-playtesters-to-get-meaningful-feedback. – Прим. авт.

73

Частная беседа, 10 мая 2020 года. – Прим. авт.

74

Мэтью Фредерик, 101 Things I Learned in Architecture School, с. 81. – Прим. авт.

75

Томас Боз и Дейв Баггероер, Design Thinking Bootcamp Bootleg. https://dschool.stanford.edu/resources/the-bootcamp-bootleg. – Прим. авт.

76

Элис Росторн. Дизайн как отношение. М.: Музей современного искусства «Гараж», 2021 г. – Прим. ред.

77

Элис Росторн, Design as an Attitude, с. 123. – Прим. авт.

78

Герберт Саймон, The Sciences of the Artificial, перефразировано Донеллой Медоуз в книге Thinking in Systems: A Primer и Ричардом Лемаршаном. Медоуз и Райт, Thinking in Systems, с. 83. – Прим. авт.

79

The Wizard’s Wisdom: Woodenisms (Мудрость волшебника: Вуденизмы), ESPN, 4 июня 2010 г. https://www.espn.com/mens-college-basketball/news/story?id=5249709. – Прим. авт.

80

Дэниел Острофф, The Details Are Not the Details, Eames Office, 8 сентября 2014 г. – Прим. авт.

81

Майкл Селлерс, Advanced Game Design, с. 42. – Прим. авт.

82

Майкл Селлерс, Advanced Game Design, с. 43, цитата Фуллер и Эплтон Synergetics. – Прим. авт.

83

Частная беседа. – Прим. авт.

84

Частная беседа. – Прим. авт.

85

Эд Кэтмелл и Эми Уоллес, «Корпорация гениев», с. 97. – Прим. авт.

86

Статья «Википедии». https://ru.wikipedia.org/wiki/RAD_(программирование). – Прим. авт.

87

Статья «Википедии». https://ru.wikipedia.org/wiki/Гибкая_методология_разработки. – Прим. авт.

88

Кен Швабер, «Манифест гибкой разработки программного обеспечения», 2001 г. https://agilemanifesto.org. – Прим. авт.

89

Частная беседа. – Прим. авт.

90

В русскоязычной разработке его часто называют кей-арт или ки-арт (от англ. key art). – Прим. ред.

91

Боб Салливан, Memo to Work Martyrs: Long Hours Make You Less Productive, CNBC, 26 января 2015 г. https://www.cnbc.com/2015/01/26/working-more-than‑50‑hours-makes-you-less-productive.html. – Прим. авт.

92

Сара Грин Кармайкл, «Почему перегрузка вредит и сотрудникам, и компаниям» (The Research Is Clear: Long Hours Backfire for People and for Companies), Harvard Business Review, 19 августа 2015 г. https://hbr-russia.ru/management/upravlenie-personalom/p16382/. – Прим. авт.

93

Ирвинг Белатех, лекция «Анализ сценария фильма “Назад в будущее”», John Wells Division of Writing for Screen & Television, Школа кинематографических искусств USC, Лос-Анджелес, 11 июня 2018 г. – Прим. авт.

94

Аристотель, «Поэтика», с. 26. – Прим. авт.

95

Эллен Луптон. Драматургия дизайна. Как, используя приемы сторителлинга, удивлять графикой, продуктами, услугами. М.: Бомбора, 2022 г., с. 21. – Прим. ред.

96

Пол Джозеф Гулино, Screenwriting: The Sequence Approach, с. 2. – Прим. авт.

97

Частная беседа, 25 мая 2020 года. – Прим. авт.

98

Мелани Энн Филлипс и Крис Хантли, Dramatica. – Прим. авт.

99

Урсула Ле Гуин. Парус для писателя от Урсулы Ле Гуин. Как управлять историей: от композиции до грамматики на примерах известных произведений. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2022 г. – Прим. ред.

100

Джозеф Кэмпбелл. Тысячеликий герой. М.: Питер, 2018. – Прим. ред.

101

Кристофер Воглер. Путешествие писателя. Мифологические структуры в литературе и кино. М.: Альпина нон-фикшн, 2015. – Прим. ред.

102

Блейк Снайдер. Спасите котика! Все, что нужно знать о сценарии. М.: Бомбора, 2022 г. – Прим. ред.

103

Ингрид Сандберг, What Is Arch Plot and Classic Design?, 5 июня 2013 г. https://ingridsnotes.wordpress.com/2013/06/05/what-is-arch-plot-and-classic-design/#:~:text=Arch%20plot%20is%20a%20goal,(inner%2C%20personal%2C%20extra%2D. – Прим. авт.

104

Конь в форме лошади может казаться нам очевидным, но в английском языке эта фигура называется knight — «рыцарь», «всадник». – Прим. ред.

105

Джон Толкин. Письма. М.: АСТ, 2022 г. – Прим. авт.

106

Марк Черни, «Саммит конференции D.I.C.E. 2002», 28:51. – Прим. авт.

107

Марк Черни, «Саммит конференции D.I.C.E. 2002», 28:58. – Прим. авт.

108

Тед Прайс, Postmortem: Insomniac Games’ Ratchet & Clank, Gamasutra, 13 июня 2003 г. https://www.gamedeveloper.com/disciplines/postmortem-insomniac-games-i-ratchet-clank-i-. – Прим. авт.

109

Марк Черни, «Саммит конференции D.I.C.E. 2002», 31:54. – Прим. авт.

110

Марк Черни, «Саммит конференции D.I.C.E. 2002», 31:54. – Прим. авт.

111

Обычно этот термин используется для определения событийных границ музыкальных композиций. – Прим. ред.

112

Михай Чиксентмихайи. Поток. Психология оптимального переживания. М.: Альпина нон-фикшн, 2015 г., с. 67. – Прим. ред.

113

Анна Антропи и Наоми Кларк, A Game Design Vocabulary, с. 5. – Прим. авт.

114

Мэттью Лун, The Best Story Wins. – Прим. авт.

115

Джесси Шелл. Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все. М.: Альпина Паблишер, 2019 г. – Прим. ред.

116

Брайан Альгайер, Directing Video Games, #33. – Прим. авт.

117

Брайан Альгайер, Provide Structure: How Macro Documents Keep a Project on Course, блог Directing Video Games, 10 августа 2017 г. http://www.directingvideogames.com/2017/08/01/provide-structure. – Прим. авт.

118

Марк Черни, «Саммит конференции D.I.C.E. 2002», 32:53. – Прим. авт.

119

Фичекрип (от англ. feature creep) – термин, используемый для обозначения чрезмерного количества фичей в программном обеспечении. – Прим. ред.

120

Марк Черни, «Саммит конференции D.I.C.E. 2002», 35:55. – Прим. авт.

121

In medias res – термин традиционной поэтики, обозначающий начало действия или повествования с центрального эпизода фабулы (его завязки или даже одной из перипетий) без предварения его экспозицией и предысторией. https://ru.wikipedia.org/wiki/In_medias_res. – Прим. авт.

122

Джин Родденберри, Star Trek: The Next Generation Writers’/Directors’ Guide, 8 сентября 1987 г. https://www.roddenberry.com/media/vault/TNG-WritersDirectorsGuide.pdf. – Прим. авт.

123

Брайан Альгайер, Provide Structure: How Macro Documents Keep a Project on Course, блог Directing Video Games, 10 августа 2017 г. http://www.directingvideogames.com/2017/08/01/provide-structure. – Прим. авт.

124

Анна Антропи и Наоми Кларк, A Game Design Vocabulary, с. 17. – Прим. авт.

125

Эрнест Адамс, Fundamentals of Game Design, с. 424. – Прим. авт.

126

Марк Черни, «Саммит конференции D.I.C.E. 2002», 33:47. – Прим. авт.

127

Частная беседа, 25 мая 2020 года. – Прим. авт.

128

Брюс Блок, The Visual Story, с. 234. – Прим. авт.

129

Марк Черни, «Саммит конференции D.I.C.E. 2002», 34:55. – Прим. авт.

130

Сара Грин Кармайкл, «Почему перегрузка вредит и сотрудникам, и компаниям» (The Research Is Clear: Long Hours Backfire for People and for Companies), Harvard Business Review, 19 августа 2015 г. https://hbr-russia.ru/management/upravlenie-personalom/p16382/. – Прим. авт.

131

What Is a Burndown Chart? («Что такое график выгорания?»), Agile Alliance. https://www.agilealliance.org/glossary/burndown-chart/. – Прим. авт.

132

Джереми Гибсон Бонд. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. М.: Питер, 2022 г., с. 227. – Прим. ред.

133

Мередит Холл, Choosing a Project Management Tool for Game Development, Gamasutra, 29 июня 2018 г. https://www.gamedeveloper.com/business/choosing-a-project-management-tool-for-game-development. – Прим. авт.

134

Top 7 Open Source Project Management Tools for Agile Teams, Opensource.com, 13 января 2020 г. https://opensource.com/article/18/2/agile-project-management-tools. – Прим. авт.

135

Эд Кэтмелл и Эми Уоллес, «Корпорация гениев», с. 86. – Прим. авт.

136

Эд Кэтмелл и Эми Уоллес, «Корпорация гениев», с. 70. – Прим. авт.

137

Эд Кэтмелл и Эми Уоллес, «Корпорация гениев», с. 93. – Прим. авт.

138

Эд Кэтмелл и Эми Уоллес, «Корпорация гениев», с. 86. – Прим. авт.

139

Эд Кэтмелл и Эми Уоллес, «Корпорация гениев», с. 103. – Прим. авт.

140

Эд Кэтмелл и Эми Уоллес, «Корпорация гениев», с. 103. – Прим. авт.

141

Марк Черни, «Саммит конференции D.I.C.E. 2002», 6:26. – Прим. авт.

142

Марк Черни, «Саммит конференции D.I.C.E. 2002», 26:48. – Прим. авт.

143

Стендап (от англ. stand-up meeting) – изначально так называли собрание, которое участники проводят стоя. Долго стоять становится неудобно, и это как бы гарантирует, что встреча не затянется. Сейчас стендапами называют короткие встречи, как правило, ежедневные или еженедельные, где каждый участник кратко рассказывает о сделанном за предыдущий период (день или неделю) и планах на следующий. Стоять на таких встречах уже давно необязательно. – Прим. ред.

144

Стив Суинк, Game Feel, с. 10. – Прим. авт.

145

Шалин Шодан, Мэтт Кьюсик, Кайл Грей, Кайл Гэблер, How to Prototype a Game in under 7 Days, Gamasutra, 26 октября 2005 г. https://www.gamedeveloper.com/disciplines/how-to-prototype-a-game-in-under‑7‑days. – Прим. авт.

146

Мартин Джонассон и Петри Пурхо, Juice It or Lose It, GDC Vault, 2012 г. https://www.gdcvault.com/play/1016487/Juice-It-or-Lose. – Прим. авт.

147

Таня Шорт, How and When to Make Your Procedurality Player-Legible, Game UX Summit 2018. https://www.youtube.com/watch?v=r6rTMGFXktI. – Прим. авт.

148

В итоге появилось свободное прицеливание с легкой опциональной доводкой. – Прим. ред.

149

The Spelunky Showlike, Episode 8: Designing Tharsis with Zach Gage («Эпизод 8: Создание Tharsis с Заком Гейджем»), 20 декабря 2018 г. https://thespelunkyshowlike.libsyn.com/08‑designing-tharsis-with-zach-gage. – Прим. авт.

150

Райан Смит, выступление на GDC Microtalks 2019, 28 октября 2019 г. – Прим. авт.

151

Статья «Википедии». https://ru.wikipedia.org/wiki/Юзабилити. – Прим. авт.

152

Клайв Томпсон, Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play, Wired, 21 августа 2007 г. https://www.wired.com/2007/08/ff-halo‑2. – Прим. авт.

153

Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 191. – Прим. авт.

154

Смоук-тесты и тесты для проверки билда – это разные проверки, первое подразумевает каскадную проверку всего подряд, в то время как второе проводится, как правило, по чек-листу. – Прим. ред.

155

Алисса Макалун, 5 Questions You Should Be Asking Playtesters to Get Meaningful Feedback, Gamasutra, 10 октября 2016 г. https://www.gamedeveloper.com/design/5‑questions-you-should-be-asking-playtesters-to-get-meaningful-feedback. – Прим. авт.

156

Насилие, курение, эротика, мат и т. д. – Прим. ред.

157

Статья «Википедии». https://en.wikipedia.org/wiki/Implicit_stereotype. – Прим. авт.

158

Статья «Википедии». https://ru.wikipedia.org/wiki/Эффект_социальной_желательности. – Прим. авт.

159

Статья «Википедии». https://en.wikipedia.org/wiki/Rensis_Likert. – Прим. авт.

160

Мун Лум, Is UX Design a Separate Practice from Game Design?, блог Prototypr.io, 23 августа 2019 г. – Прим. авт.

161

Статья «Википедии». https://ru.wikipedia.org/wiki/Телеметрия. – Прим. авт.

162

Not Everything That Counts Can Be Counted («Не все, что можно сосчитать, считается»), Quote Investigator, 26 мая 2010 г. https://quoteinvestigator.com/2010/05/26/everything-counts-einstein. – Прим. авт.

163

Эшли Дэвис и Адам Сингл, Testing for Game Development, Gamasutra, 26 июля 2016 г. https://www.gamedeveloper.com/programming/testing-for-game-development. – Прим. авт.

164

Эту ошибку часто называют критом, или критической ошибкой. – Прим. ред.

165

Бывают процессы, в которых блокер – это максимальный приоритет, а класс ниже уже назван критической ошибкой. – Прим. ред.

166

Этот раздел может также называться «проблемный класс/ассет». – Прим. ред.

167

Мередит Холл, Choosing a Project Management Tool for Game Development, Gamasutra, 29 июня 2018 г. https://www.gamedeveloper.com/business/choosing-a-project-management-tool-for-game-development. – Прим. авт.

168

https://ru.wikipedia.org/wiki/Википедия: Заготовка_статьи. – Прим. авт.

169

Лиз Инглэнд, The Door Problem, 21 апреля 2014 г. http://www.lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem. – Прим. авт.

170

В таких случаях сейчас чаще используют термин «коллизия» или «клиппинг». – Прим. ред.

171

Питер Закариассон и Миколай Дымек, Video Game Marketing, с. 35. – Прим. авт.

172

Питер Закариассон и Миколай Дымек, Video Game Marketing, с. 37. – Прим. авт.

173

Джоэл Дрескин, A Practical Guide to Indie Game Marketing, с. 37. – Прим. авт.

174

Рами Исмаил, Presskit(). https://dopresskit.com/. – Прим. авт.

175

Джоэл Дрескин, A Practical Guide to Indie Game Marketing, с. 75. – Прим. авт.

176

Отличие «пасхалки» в игре от обычного игрового секрета состоит в том, что ее содержание, как правило, не вписывается в общую концепцию, может выглядеть в контексте неправдоподобно, нелепо и зачастую является внешней отсылкой. – Прим. ред.

177

Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 311. – Прим. авт.

178

Или, по крайней мере, как осознанно заложенный разработчиками секрет. – Прим. ред.

179

Сейчас подобные проблемы чаще называют не тупиком, а софтлоком, что означает блокер прохождения, которого технически можно избежать. – Прим. ред.

180

В первую очередь сэйв-скамминг подразумевает создание неразумного количества сохранений и их использование при любых возникающих сложностях. – Прим. ред.

181

«Roguelike (на сленге “рогалик”) – жанр компьютерных игр. Характерными особенностями классического roguelike являются генерируемые случайным образом уровни, пошаговость и необратимость смерти персонажа – в случае его гибели игрок не может загрузить игру и должен начать ее заново». Статья «Википедии». https://ru.wikipedia.org/wiki/Roguelike. – Прим. авт.

182

Сейчас кат-сцены гораздо чаще делают не видеороликами, а инструментами движка, и рендерят их в реальном времени. – Прим. ред.

183

«Цветокоррекция – это процесс улучшения изображения… Улучшаются такие характеристики изображения, как контрастность, цвет, насыщенность, детализация, уровень черного и баланс белого», статья «Википедии». https://en.wikipedia.org/wiki/Color_grading. – Прим. авт.

184

Окончательный монтаж фильма в английском языке также называется термином picture lock. – Прим. пер.

185

Аурия Харви и Микаэль Самин, The Beautiful Art Program, Tale of Tales, 20 августа 2013 г. http://tale-of-tales.com/tales/BAP.html. – Прим. авт.

186

Бренда Ромеро и Ян Шрайбер, Challenges for Game Designers, с. 35. – Прим. авт.

187

Ян Шрайбер, Level 1: Intro to Game Balance («Уровень 1: Введение в игровой баланс»), Game Balance Concepts, 7 июля 2010 г. https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/07/level‑1‑intro-to-game-balance/. – Прим. авт.

188

Джесси Шелл, «Геймдизайн», с. 211. – Прим. авт.

189

Статья «Википедии». https://ru.wikipedia.org/wiki/CD-R. – Прим. ред.

190

Статья «Википедии». https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_content_rating_system. – Прим. авт.

191

Статья «Википедии». https://en.wikipedia.org/wiki/International_Age_Rating_Coalition. – Прим. авт.

192

Также их называют GaaS-игры (от англ. games-as-service). – Прим. ред.

193

Статья «Википедии». https://ru.wikipedia.org/wiki/SWOT-анализ. – Прим. авт.

194

Михай Чиксентмихайи, «Поток», с. 4. – Прим. авт.

195

Статья «Википедии». https://ru.wikipedia.org/wiki/Гибкая_методология_разработки. – Прим. авт.

196

Эмма Кармайкл, ‘I Have Stories I Want to Tell’: A Conversation with Filmmaker Ava DuVernay («Мне есть что рассказать: Беседа с режиссером Авой Дюверней»), The Hairpin, 2 июля 2013 г. https://www.thehairpin.com/2013/07/i-have-stories-i-want-to-tell-a-conversation-with-filmmaker-ava-duvernay. – Прим. авт.

197

Элис Росторн, «Дизайн как отношение», с. 68. – Прим. авт.