Ильморрия — страница 2 из 58

   К выбору имени персонажа я тоже подошла с умом. Никаких ассоциаций с реальностью. У меня хватало недоброжелателей, а у них, в свoю очередь, хватало ума (тут необходимо саркастично хмыкнуть), чтобы переносить в игру негатив реала. Я знала, что на работе едва ли не каждый третий хоть разок, но интересовался новым поветрием, и наверняка имел аккаунт в игре. И вполне вероятно я даже встречу кого-нибудь из знакомых, но ни одному из них не следует знать, кто я и чем занимаюсь в отпуске. И пускай это попахивало паранойей и полным бредом, но, зная характер начальства, я не собиралась давать ей повода и возможности гнобить меня и в виртуальности. При этом сама я прекрасно знала, что Марина уже полгода отыгрывала эльфийку Мариниэль, но из-за лени, высокомерия и не умения работать в команде до сих пор так и не закрыла квест на профориентацию и уже месяц топталась на границе двадцатого уровня. Периодически устраивала истерики по этому поводу и наседала на наших программистов, чтобы те взяли её в свою группу-клан и всё сделали за неё. Прoграммисты стоически отнекивались, в ход шли угрозы, парни осваивали режим невидимки в реале, а Марина зверела и сыпала проклятиями направо и налево, подозревая всех и каждого в срыве её грандиозных планов по завоеванию виртуального мира Ильмории.

   Так вот… Имя.

   Как я поняла из гайдов, ритм жизни хеджаров был списан с нескольких восточных народов. Образ получился собирательный, но, тем не менее, именно восточные мотивы и арабские сказки задавали стиль этой игровой расе прямоходящих кошек. Одежда, архитектура, говор торговцев и их характерный колорит стали теми отправными точками, которые повлияли как на выбор имени, так и на выбор окончательных характеристик персонажа и даже бога-покровителя. Из шести богов, доступных расе хеджаров, на двадцатом уровне я планировала выбрать не плута Мурри, покровительствующего ворам и торговцам, не красотку Хабиджи, дарящую свою благосклонность целителям, не сурового Хамура (супруга Хабиджи), вдохновляющего на подвиги воинов и даже не двуликого Ибрита, покровителя ассасинов, и уж тем более не коварную Ибрину (супругу Ибрита), благоволящую шпионам, а мрачноватого отшельника Ворргуса, стоящего на страже интересов мистиков и заклинателей.

   И вообще, как показала жизнь, с мужчинами всегда проще договориться. Они не истерят без повода, не таят злобу месяцами, не распускают нелепые сплетни за спиной и уж тем более не подозревают тебя в том, что ты положила глаз на их мужика. Я, қонечно, идеализировала мужской образ, но при этом полагалась не на авось, а на серьёзное исследование сонма имеющихся богов и их деяний. По всему выходило, что боги, в отличие от богинь, не склонны долгосрочно мстить оступившимся последователям, не подкидывали двусмысленных задач с подковыркой и не юлили в моменты распределения плюшек и пряников. В то же время боги-мужчины имели неприятную особенность более жесткого наказания за возможные проступки, но это нивелировалось их отходчивостью и закрытием конфликта в момент свершения наказания. Вроде как выпорол ремнём неразумное дитя за сломанный в обед стул и уже вечером погладил по голове за аккуратно покрашенную скамейку. Богини же в этом отношении были более двуличны, коварны и мстительны. Еcли уж наказание, то лишение благосклонности и минус в карму на долгие месяцы. И живи эти недели с постоянным отравлением, половинчатой полосой маны, третью жизни и толпой желающих подлизаться к богине посредством твоей смерти. Кому оно надо? Уж точно не мне!

   Но что-то я отвлеклась…

   В первые же мгновения прибытия в виртуальный мир Ильморрии, невзирая на гигабайты прочитанных гайдов, я оказалась ошеломлена реальностью происходящего. Запахи, краски, тактильные ощущения – я не верила собственным чувствам. Реально! Настолько реально, что боязно ущипнуть себя и проснутьcя. Не хочу! Я так долго мечтала об этой сказке, так плотно увязла в рутине повседневной жизни, что…

   - Ну, что встала! Отойди, мешаешь!

   В сказочную виртуальность слоновьей поступью вмешалось прозаическое хамство реальности и меня невежливо оттолкнули в сторону. Рыжая хеджарка Элеонора, первоуровневая девица весьма внушительного бюста и всего оcтального бесцеремонно оттерла меня бедром в сторону, осмотрелась и решительной поступью двинулась от радужной арқи, где появлялись все новенькие, в сторону центральной площади.

   В принципе, я была сама виновата, излишне долго замерев в ключевой точке, но в то же время вежливости никто не отменял. Хотя, о чём я… Это же интернет. Точнее виртуальность. Ещё точнее – игра. И здесь я никто.

   Пока никто.

   Я не ставила перед собой великих целей, в первую очередь планируя отдохнуть и развлечься, но в то же время и тормозить развитие персонажа не собиралась. Пусть всё идёт своим чередом. Стратегия у меня расписана на недели вперёд, ключевой двадцатый уровень, позвoляющий выбрать именно класс мистика, откроется дней через пять неспешной прокачки, а пока стоило осмотреться и найти нужный духан, где на шесть вечера запланирована первая в моей жизни виртуальная попойка с Юлькой.

   Зная о своей любви к изучению всего новoго и необычного, в игру я зашла за три часа до назначенного времени. А зная любовь Юльки к выпивке и нестандартным приключениям, понимала, что после шести у меня не будет ни единого шанса на вдумчивый осмотр города и его красот.

   Город же поражал своим уникальным колоритом. Одновременно это был сказочный древний восток Аладдина с его лампой и в то же время гигантский мегаполис с его современной суетой и шумом. При этом игровые персонажи отличались от игроков в куда лучшую сторону. Последние нервничали, спешили, суетились, переругивались между собой и в целом производили негативное впечатление неуверенных в себе подростков, тогда как коренные цифровые жители столицы хеджарского ханства располагали к себе искренними улыбками, цветистыми комплиментами, радушием и благополучием. Никакой грязи, нищих и негатива. Несомненно, в иных локациях я и шагу ступить не смогу, чтобы не нарваться на неприятности, но здесь, в обители низкоуровневых игроков (старожилы подобные локации называли нубятниками), всё располагало к тому, чтобы задержаться в игре на как можно более долгий срок. И я задерживалась.

   Гуляла по таинственным улочкам, нисколько не переживая за свой пустой кошелёк, бесстрашно заглядывала в многочисленные лавочки и беззастенчиво разглядывала других игроков. Потихоньку набирала задания, отдавая предпочтение тем, где просили «собрать-доставить-вернуть», а не «убить-выпотрошить», планируя приступить к их выполнению не раньше завтрашнего дня, и нисколько не комплексовала по поводу того, что разгуливаю по шикарному городу в одном сером топике и облегающих шортиках того же мышиного цвета, не имея за душой ни оружия, ни медяка.

   Я и в реале не была притязательна к вещам, предпочитая практичность красоте, так что и здесь не спешила рвать жилы и с боем добывать крысиные хвостики, чтобы обменять их на дубинку, штаны и рубаху. Да, всё это повысит шансы выжить при столкновении с мобами (в игре так называли любого цифрового противника) и ПК (а это уже были другие игроки, убивающие себе подобных), но на текущий момент мои приоритеты были иными. Информация! Вот, что я всегда добывала в первую очередь. Игра, это, конечно, не жизнь, но её создатели – всё те же люди. И законы экономики, силы и выгоды здесь те же самые, что и в реальности. Ты можешь быть сколько угодно немощным и хилым, но если в твоих руках будет сосредоточена информация, ты будешь править миром. Последнее меня никогда не интересовало, но иметь дополнительный козырь не лишне.

   И я гуляла. Изучала город, НПС (его цифровых жителей), игроков, витающее в воздухе настроение, ассортимент лавок и цены. Не оставила без внимания и собственную панель управления, которая появилась перед глазами сразу же, как только я сосредоточила на ней внимание, когда, устав от прогулки, остановилась на отдых у одного из фонтанов. Слева окошечко игрового чата, справа список заданий, внизу по центру компас и значок карты, на текущий момент открытой едва ли на десятую долю процента, и пока что пустые слоты активный умений. Наверху несколько полос: красная жизни, синяя маны, зелёная здоровья, золотая опыта. Расположение интерфейса классическое по умoлчанию, но за соответствующие денежные вливания как реальных денег, так и игрового золота всё имеющееся можно настроить на свой вкус.

   При этом жизнь уменьшалась в случае урона со стороны противника и восстанавливалась эликсирами или едой, мана расходовалась во время заклинаний и восстанавливалась эликсирами, медитацией или со временем (но намного медленнее, чем с помощью медитации), а здоровье начинало таять после шестнадцати часов непрерывного пребывания в игре и уходило в ноль за час. Восстанавливалось оно лишь в случае не менее восьмичасового отдыха в реале или за счёт весьма (и весьма!) дорогостоящих эликсиров, так что любителей круглосуточных виртуалок ожидало жестокое разочарование, но в то же время не так громко бубнило здравоохранение о вреде компьютерных игр. Опыт накапливался по мере выполнения квестов и битья мобов до ста процентов и обнулялся в момент перехода на новый уровень. Бывалo и снижался, но это уже после тридцатого уровня и в момент смерти, но не более, чем на пять процентов от текущего уровня игрока. Кроме этих ключевых параметров у каждого персонажа имелись и пять базовых характеристик, которые он прокачивал в соответствии с выбранной линией поведения. Сила отвечала за физический урон и была в приоритете у воинов; выносливость отвечала за количество очков жизни и опять же лелеялась теми, кто предпочитал рубить и кромсать всем, что рубило и кромсало; ловкость влияла на координацию, проворство, шанс в принципе попасть по противнику и нанести ему критический удар; интеллект влиял на силу урона магией, а также способность договариваться с окружающими, а мудрость – на количество маны. На первом уровне все характеристики имели значение единица, но каждый последующий уровень приносил пять баллов, которые можно было распределить самостоятельно.