Ранняя эстетика и идеи генеративного искусства тесно связаны с движением Дада. Например, в 1920-х годах художник-дадаист Марсель Дюшан открыл идею «виртуальности» в искусстве с радикальным переходом от самого арт-объекта к понятию объекта, что чрезвычайно важно в компьютерном искусстве до сих пор.[26] При обсуждении дадаистской эстетики первая идея или теория, которая приходит на ум, – это концепция так называемого ретинального искусства, изобретенная Марселем Дюшаном. Ретинальное искусство означает эстетически приятные произведения искусства, в отличие от концептуального искусства, которое прославляет идеи, а не визуальный продукт. «Дюшан проложил путь концептуальному искусству “на службе у разума” в отличие от чисто «ретинального» искусства, призванного только радовать глаз».[27]
Каков же был художественно-исторический контекст в конце 1950-х – начале 1960-х годов в период, когда было изобретено компьютерное искусство?
Период 50–60-х характеризовался значительной динамикой в художественных течениях. Эти десятилетия были отмечены разнообразным спектром новых художественных стилей и подходов, что еще больше бросило вызов эстетической привлекательности искусства как концепции.[28] К выдающимся художественным движениям того времени, которые оказали значительное влияние на эстетику и идеи компьютерного искусства, можно отнести: кинетическое искусство, оп-арт, поп-арт, минимализм и концептуальное искусство.
Кинетическое искусство
Это движение, также известное как «кинетизм», включало в себя искусство, в котором присутствовало движение, часто через механические средства или взаимодействие со зрителями. Первое сотрудничество машины и художника появилось еще до появления первых общедоступных компьютеров. Швейцарский скульптор Жан Тэнгли был известен своими кинетическими скульптурными машинами (Метаматики), которые расширили традицию Дада во второй половине 20 века.[29] Еще в 1955 году Жан Тэнгли представил машину для механического рисования под названием «Machines à dessiner», которая была выставлена в галерее Дениз Рене в Париже во время выставки «Le Mouvement», посвященной изучению кинетического искусства в апреле 1955 года. Работы Тэнгли были показаны вместе с работами Марселя Дюшана, Александра Колдера и Виктора Вазарели. Машины Тэнгли привлекали зрителей к созданию абстрактных рисунков управлением механической рукой-ручкой. Инновационный подход Тэнгли бросил вызов пассивному «потреблению» искусства, подчеркивая участие зрителя в творческом процессе еще до изобретения компьютерного искусства. Строго говоря, творчество Жана Тэнгли носит генеративный характер.[30]
© Jean Tinguely, 1959, ADAGP / УПРАВИС, 2025
Жан Тэнгли, Metamatic No. 7, 1959, частная коллекция
Оп-арт
Оп-арт – это подраздел абстрактного экспрессионизма, расцвет которого пришелся на 1960-е годы. Оп-арт сосредоточился на оптических иллюзиях и визуальных эффектах, исследуя физиологию зрения. Бриджит Райли и Виктор Вазарели – известные практики оп-арта.[31] Подраздел генеративного искусства абстрактно-геометрического направление внутри генеративного искусства (Вера Мольнар, Тайлер Хоббс) находится под особым влиянием оп-арта.
Поп-арт
Развиваясь в середине 1950-х годов и достигая своего пика в 1960-х годах, поп-арт сосредоточился на массовой культуре и исследовании культуры потребления. Энди Уорхол, Рой Лихтенштейн и Клаас Ольденбург включили в свои работы образы средств массовой информации и повседневной жизни. Ключевой особенностью поп-арта стала идея механического повторения, которая ставила под сомнение уникальность человеческого творчества и необходимость художественного мастерства для создания произведений искусства[32]. Эти темы находят отражение и в генеративном искусстве. Например, работы Майка Винкельмана (Beeple) в основном посвящены исследованию современной популярной культуры, выполненной в стиле наивной цифровой живописи.
© Fondation Vasarely, 1968, ADAGP / УПРАВИС, 2025
Виктор Вазарели. OERVENG, 1968, коллекция художественной галереи Ванкувера
© Estate of Roy Lichtenstein, 1964
Рой Лихтенштейн. Vicki, 1964, частная коллекция
© Estate of Roy Lichtenstein, 1964
Рой Лихтенштейн. Happy Tears, 1964, Gagosian Gallery
© Estate of Roy Lichtenstein, 1965
Рой Лихтенштейн. Reverie from 11 Pop Artists, Volume II, 1965, МoМА
Минимализм
Появившийся в 1960-х годах минимализм подчеркивал простоту, геометрические формы и минимальное использование художественных элементов. Такие художники, как Дональд Джадд, Дэн Флавин и Фрэнк Стелла, создавали минималистские скульптуры и инсталляции.[33] Идеи минимализма также пересекаются с идеями ранних компьютерных художников, такими как Майкл А. Нолл и Чарльз Цури.
Концептуальное искусство
Концептуальное искусство возникло как важное и влиятельное художественное движение в конце 1960-х – начале 1970-х годов. В рамках концептуального искусства делается явный акцент на интеллектуальном компоненте искусства и его восприятии, что делает институциональный контекст центром внимания.[34] По словам Сола Левитта, «отца» движения концептуального искусства и изобретателя первого сертификата подлинности произведений искусства, «идея становится машиной, которая создает искусство. Этот вид искусства не является теоретическим или иллюстрирующим теории; он интуитивен, участвует во всех типах психических процессов, и он бесцелен. Как правило, он свободен от зависимости мастерства художника как мастера».[35] Это заявление было написано в 1967 году и кажется чрезвычайно актуальным для современного генеративного ИИ-искусства.
© Dan Flavin, 1996, ARS / УПРАВИС, 2025
© Donald Judd, 1982–1986, ARS / УПРАВИС, 2025
Дональд Джадд, 100 untitled works in mill aluminum, 1982–1986, the Chinati Foundation
Дэн Флавин. untitled (Marfa project), 1996, the Chinati Foundation. Фотография Дугласа Така
Как мы видим, возникновение генеративного искусства в 1960-е годы могло быть тесно связано с ключевыми художественными движениями, доминировавшими в мире искусства в то же время, включая мотивы эстетики геометрической абстракции, идею дематериализации арт-объектов, интеллектуальные компоненты художественного восприятия и особенно исследование влияния технического прогресса на сущность человека.
Ранние генеративные художники стремились проверить границы недавно появившейся технологии и поэкспериментировать с границами человеческого творчества. Например, самой ранней работой в коллекции компьютерного искусства музея Виктории и Альберта является «Oscillon 40» Бена Лапоски – фотография, сделанная в 1952 году с помощью «осциллографа для манипулирования электронными волнами, которые затем отображались на флуоресцентном экране. Волны постоянно двигались и волновались на экране, однако не было никакой возможности зафиксировать эти движения на бумаге. Сфотографировав их, художник мог запечатлеть эти изображения и записать их для истории».[36] Первые работы пионеров в компьютерном искусстве 1960-х годов чрезвычайно значимы в наши дни благодаря исследованию визуальных трансформаций, созданных компьютером с помощью алгоритмов.[37] Идея определения стиля художника, структуры произведения искусства или текста математически и статистически с помощью компьютера витала в воздухе с конца 1950-х годов. В 1965 году Майкл А. Нолл, например, проанализировал «Композицию из линий» Пита Мондриана 1917 года, чтобы воссоздать аналогичную картину на компьютере.[38] Тема изучения влияния машин и искусственного интеллекта сегодня еще более актуальна в работах современных генеративных художников, таких как Рефик Анадол, Максим Жестков, Beeple и многих других, благодаря невероятному прогрессу в технологическом развитии человечества, который может быть столь же сильным, как появление первого компьютера в середине 20 века.
Бен Лапоски. Oscillon 40, 1952, Музей Виктории и Альберта
1.3. Эстетика современного генеративного ИИ-искусства
На основе исследования ключевых коллекций генеративного искусства, результатов аукционов и каталогов выставок современного генеративного искусства можно выделить три основных эстетических сегмента:
1. Геометрическая генеративная абстракция (Вера Мольнар, Тайлер Хоббс, Дмитрий Черняк).
2. Цифровая скульптура (Рефик Анадол, Максим Жестков).
3. Цифровой поп-арт (Beeple, Xcopy, Grimmes).
Геометрическая генеративная абстракция была первым эстетическим типом генеративного искусства, появившимся в 1960-х годах. Она могла быть определена упомянутым выше художественно-историческим контекстом и ограничениями технологий середины прошлого века. Например, Вера Мольнар, первая из женщин-генеративных художниц, на протяжении всей своей карьеры работала в стиле геометрической абстракции. На примере ниже видно, что в работах Веры Мольнар и Бриджит Райли присутствуют схожие геометрические узоры, но в то же время художественная постановка была иной – Вера Мольнар исследовала способности машин создавать изображения, а Бриджит Райли исследовала природу зрения с помощью оптической иллюзии.
Дмитрий Черняк. Ringers #879 (The Goose), 2021
Два чрезвычайно успешных на рынке молодых современных генеративных художника, Тайлер Хоббс и Дмитрий Черняк, также создают свои работы в стиле геометрической абстракции, продолжая традиции пионеров компьютерного искусства 60-х годов. Генеративные произведения Тайлера Хоббса продолжают традиции оп-арта и супрематизма в форме генеративного искусства (пример ниже). Они часто распространяются в виде принтов и NFT.
Еще один художник, работающий в стиле геометрической абстракции, – Дмитрий Черняк, чья работа «Ringers #879» была продана на Sotheby’s за 6,2 миллиона долларов в июне 2023 года.
Цифровая скульптура является одной из самых инновационных форм исследования технологий машинного обучения через искусство.
Рефик Анадол, ведущий художник в области ИИ-искусства, исследует меняющиеся отношения между человеческим восприятием и доминированием машин. Он сочетает цифровые технологии и художественное самовыражение, создавая погружающие в себя пространства. Например, его недавняя работа «Искусственные реальности: Кораллы» соединяет физическую и цифровую реальности, чтобы привлечь внимание к деградации коралловых рифов, вызванной изменением климата. Используя обширный набор данных, включающий около 100 миллионов изображений кораллов, эта работа повышает осведомленность о влиянии изменения климата на кораллы, объединяя науку, технологии и искусство для акцента на их сохранении. Особенность творчества Анадола – обучение кастомных нейронных сетей на уникальных данных, которые он и его команда собирают под каждый проект. Этот подход делает их настоящими исследователями, открывающими новые горизонты в области ИИ-искусства. Их скульптура демонстрирует потенциал генеративного искусства ИИ в решении глобальных проблем, таких как изменение климата, через соединение данных, физических пространств и цифровых миров.[39]
© Vera Molnar, 1976, ADAGP / УПРАВИС, 2025
Вера Мольнар. Transformation de carres concentriques (ref. 76A), 1976, Cortesia
© Художественный фонд Бриджит Райли, 2025 © The Bridget Riley Art Foundation, 2025
Бриджит Райли. Blaze, 1964, частная коллекция
© Tyler Hobbs, 2021
Тайлер Хоббс. Fidenza #58, 2021
Казимир Малевич. Супрематическая композиция: Летящий самолет, 1915, МoМА
© Tyler Hobbs, 2021
Тайлер Хоббс. Return Zero [Blue] 0.8, 2021
Еще один пример ИИ-скульптуры – работы Максима Жесткова. Максим работает с программным обеспечением для 3D-анимации Houdini с добавлением собственного кода. Например, для проекта «Waves», который был выставлен в лондонском пространстве W1 Curates в 2022 году, художник создал сложные симуляции в контролируемом режиме на основе 100 миллионов объектов, которые взаимодействуют, образуя новое единое целое. Проекты Максима Жесткова представляют собой взаимодействие элементов, которые формируют новое целое. Его работы гармонично сочетают искусство и технологии, где даже небольшие изменения могут приводить к значительным эффектам в восприятии искусства. На проект «Waves» Максим с командой из десяти человек потратили шесть месяцев, максимально используя возможности новейшего оборудования, включая 100 передовых видеокарт для рендеринга.
Максим Жестков. Waves, 2022
«Наши симуляции – это скульптуры в оттенках серого. Мы работаем без цвета, потому что это все равно что рисовать карандашом перед работой над картиной – цвет может изменить восприятие формы. Это такой замечательный и немыслимый способ работы, потому что невозможно предсказать, какой результат вы получите в конце. Одна ошибка может породить волну ошибок. Ты творец лишь частично».[40]
Эстетические корни произведений данного стиля можно найти в абстрактном экспрессионизме и ранних работах пионера анимационной графики Джона Уитни.[41] В современных цифровых скульптурах, которые демонстрируются через LED-экраны и другие дисплеи, изображения могут показаться заметно более плоскими по сравнению с традиционными картинами. В отличие от традиционных картин, такие электронные дисплеи лишены ощущения присутствия руки художника, что усиливает иллюзию глубины. Точность и сложность, достигаемые в цифровых изображениях, еще больше усиливают этот эффект. Примечательно, что использование аппаратного и программного обеспечения в генеративных ИИ-скульптурах часто привлекает внимание к их искусственному происхождению, ставя под сомнение художественную природу таких работ, в отличие, например, от технологий, которые мы упускаем из виду из-за того, что они знакомы (технологии, используемые на экранах фильмов, телевизоров).[42] Это восприятие очень важно в контексте современных проблем защиты авторских прав в области генеративного искусства, связанных с искусственным интеллектом.
Цифровой поп-арт
Наконец, эстетическая категория современного искусства, генерирующего искусственный интеллект, – это эстетика цифрового поп-арта. Многие успешные генеративные художники, такие как Beeple и Xcopy, исследуют повседневную культуру современных людей, например избыточное потребление, или знаковых современных фигур, таких как Илон Маск.
Глядя на работы Beeple, Xcopy и Larva Labs, зритель увидит эстетические параллели с иллюстрациями поп-арта и «мультяшной» манерой, а также общую тематику и схожие художественные высказывания, основанные на современных технологиях. Стоит отметить, что лидер движения поп-арт Энди Уорхол также был одним из первых признанных художников, экспериментировавших с ранним компьютерным искусством с использованием компьютера Amiga в 1980-х годах. Искусство Уорхола имитирует абстрактные процессы и методы производства, используемые в современном электронном вычислительном искусстве. Вместо того чтобы отмахиваться от массового производства, его можно сделать источником вдохновения для современных медиа-художников.[43]
Еще одним значимым художником, который работает в стиле цифрового поп-арта, можно отнести Аристарха Чернышева. Выдающийся российский художник, работающий в области цифрового искусства более тридцати лет. Он неоднократно принимал участие в топовых глобальных арт-ярмарках, таких как Frieze в Лондоне и Art Basel в Швейцарии, выставлялся в лондонских галерее Whitechapel и Музее науки, в Телемузее Осло, в Aros Aarhus Kunstmuseum, участвовал в многочисленных биеннале в России и Азии, является лауреатом российской Премии Кандинского. Работы Чернышева, одного из пионеров цифрового искусства в России, обладают культурно-исторической значимостью. Они вошли в различные частные коллекции, престижные музейные собрания, среди которых Государственная Третьяковская галерея, Мультимедиа Арт Музей МАММ, Музей Москвы, Московский музей современного искусства и другие.
Аристарх Чернышев. Medium Khode, 2020
Аристарх Чернышев. Antique Head, 2020
Рефик Анадол. Artificial Realities: Coral, 2023
© Refik Anadol Studio, 2023
Beeple (Майк Винкельманн). Elon Musk, 2022
В творчестве Чернышев часто затрагивает темы потребления и влияния информационного общества на современного человека. Например, в своей недавней работе Your Fluid Self, представляющей собой цифровую скульптуру-аватара, художник рассуждает на тему цифровой идентичности; насколько гибким может быть «социальное тело» человека, живущего в мире интернета. Правда ли, что смена декора, перьев или блестящей обертки трансформирует устоявшееся символическое содержание? Ответ можно найти, наблюдая за движением героев в работах Чернышева и меняя себя.
В заключение, несмотря на разнообразие эстетических подходов, которые можно встретить в работах современных генеративных художников, идея, заложенная в основе произведения, почти всегда остается его истинной сутью, своего рода «граалем». Это подчеркивает, что генеративное ИИ-искусство наиболее близко к движению концептуального искусства.
В генеративных работах на первый план выходит не столько форма, сколько глубина замысла, философия и исследование новых границ творчества. Именно это делает генеративное ИИ-искусство важной вехой в истории искусства, отражая не только технологический прогресс, но и эволюцию человеческого восприятия искусства как способа осмысления мира.
Warhol and the Amiga