Как делать хорошие игры. От идеи до запуска — страница 2 из 30

Итак, на момент написания этих строк мне сорок шесть лет, из которых двадцать шесть лет я проработал в игровой индустрии. Я начинал в 1998 году как игровой журналист, в 2003 полностью перешел в разработку, последовательно был: сценаристом, гейм-дизайнером, руководителем проектов, руководителем студии разработки, исполнительным продюсером, владельцем аутсорс-студии, директором по продуктам, генеральным продюсером в международной компании. Занимался как отдельными проектами на протяжении всего их жизненного цикла от идеи до релиза, так и стратегией создания и вывода на рынок целых линеек игр. Работал с проектами на всех этапах их жизни, от выраженной в словесной форме идеи и до оперирования играми с многомиллионной аудиторией и длительной историей. Состоял в десятках команд и успел поработать в одиннадцати игровых студиях. Был, наверное, по все стороны всех возможных баррикад игровой индустрии: как наниматель и как соискатель, как представитель инвестора/издателя и как ищущий инвестиции разработчик, как автор идей по игровому дизайну и как принимающий эти идеи менеджер, как оголтелый фича-крипер и как суровый безжалостный фича-катер, как сторонник творческого подхода в разработке игр и как человек, который вписывает творчество других в строгие колонки таблиц с бюджетами.

На сегодняшний день в моем портфолио двадцать восемь игровых проектов, двадцать из которых были завершены, выпущены и дошли до игроков. В эту книгу включены различные эпизоды из разработки почти всех этих игр, в той мере, в которой мой личный опыт мог бы проиллюстрировать излагаемые тут концептуальные положения. Я старался опираться в основном на собственный опыт, поскольку в этих проектах я обладал максимальной информацией и мог делать правильные выводы о причинах успеха или неудачи (что недостижимо в случае использования в таком качестве чужих проектов). Но при этом я постарался максимально отстраниться от своего личного отношения к тем или иным событиям и подать эту информацию не как мемуары или биографию, а как некие «кейсы», которые вполне могут повториться. Именно поэтому здесь не будет имен, компаний и только иногда будут проскальзывать названия самих игр, а в ряде случаев я постараюсь ограничиться упоминанием времени разработки, платформы и жанра игры.

Итак, как я уже написал, итогом моей деятельности в игровой индустрии на протяжении четверти века стали почти тридцать игровых проектов разного уровня сложности и разной степени успешности. Общий тираж этих игр и сумму заработанных ими денег подсчитать можно лишь примерно – как по причине слишком сильных изменений в индустрии, так и по причине невозможности адекватно сравнить многие метрики. Двадцать шесть лет – значительный срок, и достижения, например, 2005 года, в 2023 смотрятся уже не так выпукло, а кроме того, в индустрии никогда не было более закрытой темы, чем деньги и тиражи. И тем не менее я могу дать примерную оценку – мои игры увидело как минимум 25 миллионов игроков. Средняя пользовательская оценка по тем проектам, где ее можно вывести, составила чуть больше 70 % (разброс от 51 % до 89 %), то есть похоже, что это хорошие и годные игры, как раз такие, к которым апеллирует название книги.

Да, действительно, на данный момент в моем портфолио нет ни одного мирового суперхита уровня Fortnite или Minecraft. Но в контексте затронутой в данной книге проблематики это скорее плюс, чем минус. Здесь, как мне представляется, важнее широта практического опыта, нежели олимпийский результат в каком-то отдельном случае. Тем более что важным фактором в игровой индустрии является предсказуемость и повторяемость результата.

И, конечно, надо упомянуть еще об одном обстоятельстве. В далеком уже 2008 году, в преддверии масштабного коллапса игровой разработки в России, я волею случая ввел в оборот фразу «Индустрия во мгле», которая впоследствии стала индустриальным мемом, и каждый раз при кризисе и неудаче эту «вомглу» кто-нибудь да вспоминает (обычно в контексте вины за все плохое, что произошло). Так что я не только разработчик почти тридцати игр, но и автор одного индустриального мема.

Как будет построен рассказ и что такое эти ваши «хорошие игры»?

Если говорить о плане повествования в целом, то я собираюсь пройти по всем этапам создания игровых проектов (от формирования исходной идеи, через рыночное позиционирование, сбор команды, препродакшен и производство, к ключевым моментам структуры игрового проекта, его запуску и поддержке). Я постараюсь методично и последовательно рассказать обо всех этапах, останавливаясь на важных (тех, которые действительно имеют значение для результата) моментах и разжевывая их отдельно. На каждом этапе нам нужно будет попытаться отделить реальные проблемы от мишуры и разнообразных заблуждений, а также разобраться с типовыми слухами и поверьями, существующими в индустрии.

Также я постараюсь не грузить вас какими-то надуманными системами или правилами, и навязывать некие «принципы разработки игр». Любая продуманная и стройная система или классификация позволяет, конечно же, лучше понять исследуемое явление, но страдает от заложенных ее создателем ограничений и жесткости, а это плохо подходит для гибкого и бурно развивающегося мира разработки игр. Да и нет здесь каких-то строгих правил, путь к хорошей игре может быть самым разным. Поэтому советы даются как бы россыпью, и каждый из них – это маленький инструмент, который вы можете при желании использовать. Просто прочитайте и, возможно, поспорьте с автором, хорошенько подумайте, примените то, что вам приглянется, доработайте перочинным ножиком и шкуркой то, что покажется корявым. Этого уже вполне достаточно для того, чтобы ваши шансы на создание хорошей игры чуточку увеличились. Или (если вы не разрабатываете игры и не собираетесь этого делать в будущем) – вы сможете лучше понять, как эти игры искать и по каким параметрам оценивать.

Вот с этих позиций адекватного и квалифицированного информирования с одной стороны и мягкого неинвазивного подхода, не навязывающего вам какую-то единственно верную точку зрения на проблемы разработки, с другой мы и приступим к рассказу.


Прежде всего нам надо еще раз сосредоточиться на вопросе «Почему мы будем говорить лишь о хороших играх, а не только о хитах или всех играх вообще?». Все дело в том, что:

1. Просто игра давно уже не нужна совершенно никому, игровой рынок перенасыщен, и игр объективно намного больше необходимого. Поэтому между играми идет жесточайшая конкуренция, в результате чего «просто игры» даже не попадают в поле зрения широкой аудитории.

2. Хорошие игры обычно хороши и в коммерческом плане (то есть они как минимум не приносят никому из участников процесса убытков). Говорят, что «хороший человек не профессия», а вот с играми как раз ситуация обратная: хорошая игра – это очень важная профессия! На хороших играх можно выстроить базу вашего бизнеса и прийти (при огромной доле упорства и определенной доле везения, конечно же) к хитам планетарного масштаба.

3. Крайне важно понимать, что никто вас не научит тому, как гарантированно сделать суперхит (потому что в этом деле нет рецептов – это каждый раз абсолютно новая и уникальная история), а, как уже говорилось, каждая следующая «хорошая игра» – это еще один шанс попытаться сделать этот самый хит.


Именно в силу перечисленных обстоятельств стратегия крупных компаний часто выглядит следующим образом: запускается в разработку линейка из десяти проектов, из которых пять отобьются, но лишь один-единственный станет успешным, окупит разработку всей линейки и принесет прибыль. Цифры приведены для примера и дабы показать баланс между успешными и не очень удачными проектами. Для того чтобы такое проворачивать нужно понимать, как стабильно получать хороший результат, то есть надо уметь делать «хорошие игры».

И еще один важный момент. Каждая книга вольно или невольно продвигает какую-то концепцию и идею, поэтому было бы справедливо по отношению к читателю прямо сейчас эту идею заявить, а не пытаться исподтишка протащить ее в вашу голову. Идея этой книги вполне ясная: в таком сложном и многомерном процессе, как разработка игры в бурно меняющемся мире, есть набор критических точек, которые достаточно непросто отыскать. Это именно те моменты, качественная реализация которых создает у пользователя общее впечатление, что перед ним «хорошая игра», а не какая-нибудь халтура. Вот именно поиску и описанию этих ключевых точек и посвящена книга. И именно приложение дополнительных усилий на этих участках вполне может помочь вам в вашем проекте.

Для того чтобы упростить вам поиск таких моментов по тексту книги, я буду выделять их вот такими врезками с пронумерованными советами-способами:

Как сделать хорошую игру, Способ № 0: Ищите вот такие вот врезки в книжке Петра Прохоренко «Как делать хорошие игры» и отнеситесь к ним с особым вниманием – возможно, вам поможет именно один из этих советов.

Я столько раз уже написал словосочетание «хорошие игры» в контексте коммерческих параметров, что у вас могло сложиться впечатление, что автор сюда включает любой игровой шлак, лишь бы он отбился и принес своим создателям копеечку. Нет, конечно же, хорошая игра – это такая игра, которая нравится своей аудитории. И кстати, парадокс психологического восприятия здесь в том, что для этих людей такая игра вовсе не «хорошая», а «прекрасная, отличная, единственная в своем роде». Поэтому здесь было бы правильнее говорить о сбалансированных игровых продуктах, которые качественно заполняют определенные рыночные ниши, но, согласитесь, «хорошие игры» звучит намного круче.

Для иллюстрации этого положения приведу два отзыва о своих играх, между выходом которых прошло целых двадцать лет.

Отзыв первый:

«Это шедевр. И причём шедевр, остающийся таким же играбельным, увлекательным и качественным даже спустя десять лет. Меня охватывает приятная ностальгия каждый раз, когда я запускаю её. Впервые я поиграл в неё в далёком 2006-м. И сейчас я приобрёл этот сувенир в