Систематическая ошибка выжившего, или просто «ошибка выжившего», – это разновидность систематической ошибки отбора, когда по одной группе объектов (условно называемых «выжившие») есть много данных, а по другой (условные «погибшие») данных практически нет. В результате исследователи пытаются искать общие черты среди «выживших» и упускают из вида, что не менее важная информация скрывается среди «погибших». Таким образом, ошибка выжившего – это тенденция обращать внимание только на истории успеха, создающая искаженную картину, игнорирующую неудачников и выбывших. Впервые была сформулирована венгерским математиком Абрахамом Вальдом при решении задачи усиления конструкции бомбардировщиков союзников во время Второй Мировой войны.
Вся индустриальная конструкция стоит на величественных гекатомбах неудачных игровых проектов, в которые были вложены триллионы долларов. При этом публика всегда рукоплещет одному-единственному счастливчику, который взобрался на вершину и сейчас греется там в недолгих лучах славы, а прожектор внимания потребителя никогда не опускается вниз, к этим пугающим пейзажам, заваленным костями погибших в безвестности игр. Наверное, это необходимое условие для того, чтобы праздник, омываемый теплыми волнами инвестиций, продолжался и все чувствовали себя молодыми, счастливыми и бессмертными, но нам, как профессионалам, важно сохранять холодную голову и трезвый расчет.
Как сделать хорошую игру, Способ № 1: Перестаньте верить в сказочные истории успешного успеха, которые пересказывают игровые СМИ, и самоотверженно изучайте, как обстоят дела в реальности. Не бойтесь, вы не выйдете из Матрицы и не увидите вместо игровых платформ необозримые поля подключенных к смартфонам «человеческих батареек» и злобных роботов-чистильщиков, а просто будете более трезво смотреть на вещи и, возможно, такой «светлой оптикой» разглядите свой шанс на хорошую игру.
Небольшая по меркам игровой индустрии команда (а это, друзья мои, 99 % всех команд, если сравнивать их с разросшимися до непомерных размеров лидерами мирового рынка) для того, чтобы достичь успеха в этом суровом мире, должна работать очень эффективно. Там, где более крупные собратья могут полагаться на свои размеры и внушительные «жировые накопления», позволяющие им держать удар за ударом, мы можем рассчитывать только на свою скорость и ловкость. А для эффективной работы необходимо иметь адекватное и трезвое восприятие окружения, в котором живут (или еще только будут жить) наши проекты. Кроме этого, наличие трезвой оценки позволяет не поддаваться панике перед лицом неизбежных трудностей, в то время как отсутствие оной порождает всякие вредные иллюзии, вызывает депрессию и плохое самочувствие. В общем, как говорил мастер-сержант Фаррел из фильма «Грань будущего», – «подготовка и дисциплина делают нас хозяевами своей судьбы!»
Так что ключевой момент, который нам надо понять при любом разговоре об игровом рынке, – это, прежде всего, его масштаб. Он поистине удивителен, это определенно одна из самых крупных информационных систем, когда-либо созданных человечеством. И что более важно – эта система все время увеличивается, причем очень быстрыми темпами. На презентациях разные топ-менеджеры любят произносить слово «экосистема», но большая часть из них не до конца понимает, что скрывается за этим понятием и насколько они близки к истине применительно к игровым «сторам» (я буду использовать это слово, потому что русское «магазин» как-то не очень подходит для такого большого магазина).
Казалось бы, это тривиальная вещь – просто витрина с приложениями, будь то Steam, VK Play, AppStore или Play Market. Однако необычным его делает прежде всего объем контента. Он намного больше любой онлайн-библиотеки или интернет-витрины. Только в мобильные сторы заливается ежедневно БОЛЕЕ ТЫСЯЧИ новых игровых приложений! Каждый день, день за днем, без перерывов на обед, праздники и выходные. Пока вы читали этот абзац, появилась еще одна новая мобильная игра и, радостно улыбаясь, сказала: «Привет, мир!» И это данные 2021 года, возможно, сейчас их еще больше. В Steam за год появляется около пятнадцати тысяч новых проектов! Такой объем порождает у объекта свойства эмерджентности, и, поскольку слово это сложное, тут нам понадобится небольшое пояснение:
Эмерджентность – наличие у какой-либо системы особых свойств, не присущих её элементам, а также сумме элементов, не связанных особыми системообразующими связями; несводимость свойств системы к сумме свойств её компонентов.
То есть сумма свойств приложений ни в коем случае не есть сумма свойств системы в целом. Этот простейший вывод на самом деле недостаточно понимается большинством игроков рынка. То есть игра – это просто игра. А сотни тысяч и миллионы игр, находящихся в динамических взаимоотношениях между собой, – это суперсистема со свойствами, далеко выходящими за рамки всего, что может быть связано с играми. Вывод из этого достаточно парадоксален – для попытки понять, как работать и достигать успеха в этой среде, недостаточно пытаться сделать хорошую игру, надо еще понимать базовые свойства самой системы (собственно, поэтому мы сейчас об этом и говорим). Поэтому так важно эффективное взаимодействие между командой разработки и специалистами, работающими на оперировании проекта, – только объединив усилия, вы сможете увидеть реальную картину происходящего с вашим продуктом. Увы, разработчики обычно живут внутри своего проекта и максимум выходят погулять в «свой» жанр, чтобы поглядеть на ближайших конкурентов, предоставляя маркетологам право обозревать все эти величественные картины тысяч и тысяч игр на полках сторов.
Как сделать хорошую игру, Способ № 2: Дружите со специалистами по маркетингу, вместе с ними изучайте громадные мегаструктуры игровых сторов и ищите там перспективные ниши и направления. Часто то, что заметит маркетолог, никогда не увидит разработчик. Маркетолог сам никогда не сделает за вас хорошую игру, но хороший маркетолог всегда подскажет хорошему разработчику, что же он нашел. В конце концов, сделать хорошую игру – это ваша общая задача!
На таком уровне сложности в сторах начинают работать всякие хитрые научные теории, и тут мы подбираемся к извечному вопросу – почему же так много клонов, почему так мало оригинальных игр? Причина называется просто – конвергентная эволюция.
Конвергенция – это процесс эволюционного развития неродственных групп в сходном направлении и приобретение ими сходных признаков в процессе адаптации к одинаковым условиям среды.
Когда-то давно в AppStore была возможность смотреть полный каталог проектов по направлениям, а не только несколько сотен лучших в каждой категории. Изучение каталога открывало глаза на истинную картину – чего там только не было! В том числе очень интересные и оригинальные игровые продукты, которые, впрочем, не нашли свою аудиторию. И вот здесь кроется ответ на вопрос о клонах – зачем тратить время и ресурсы на длительный и дорогостоящий эволюционный путь развития, когда у тебя под носом (то есть прямо в рейтинге самых зарабатывающих игр) уже есть оптимальные примеры, гарантированно работающие на свою аудиторию? Разделение труда в индустрии таково, что силы на эволюционное развитие жанров сегодня тратят только самые крупные игроки рынка, а остальные компании ради эффективности подстраиваются под уже сформировавшийся тренд.
Я так долго разжевываю эту мысль только потому, что до сих пор регулярно вижу разработчиков, которые приходят со своей игрой и говорят: «У нас совершенно новая механика/сеттинг/интерфейс/геймплей. Это новое слово в жанре, и мы обязательно порвем топ всех сторов!»
В биологии, кстати, случаи конвергенции выглядят так же выпукло, как и игры-клоны: если посмотреть на дельфина, акулу и бегемота, то вопросов, кто из них родственники, вроде бы не остается. Но на самом деле близкие родственники – как раз дельфин и бегемот, потому что их общий предок, похожий больше на морскую свинку, около сорока миллионов лет назад весело резвился на мелководье, и вот, видите, до чего его довела эта сама конвергентная эволюция. А акула и дельфин практически не имеют друг к другу отношения, визуально похожими их сделала общая среда обитания.
Таким образом, мы выяснили, что оригинальных игр в сторах очень и очень много, просто вы в них никогда не поиграете, так как не сможете найти. Все оригинальные игры находятся в глубине каталогов и там очень быстро умирают, поскольку до них не добирается 99,999 % пользователей (слишком много самих игр, слишком много надо потратить времени на их поиск). При этом в жесткой конкуренции за пользователя (портрет которого меняется медленно, поэтому относительно динамики изменения игровых продуктов он почти статичен) успешные игры одного жанра заимствуют черты друг у друга, и в итоге лучшие образцы становятся похожими.
Кстати, мы попутно получили ответ на очень частое заблуждение: мы просто сделаем оригинальный продукт и добьемся успеха на рынке, где кругом одни клоны. Это не какие-то «жалкие клоны», а высокоэффективные образцы местной фауны, выжившие в жесткой конкурентной среде и благодаря конвергенции ставшие внешне похожими. Все оригинальные идеи где-то там, в донных отложениях, как доказавшие свою эволюционную бесперспективность. Таким образом, одна лишь оригинальность не есть путь к созданию хорошей игры, а вот вдумчивое и внимательное изучение игрового рынка – да, это, пожалуй, путь. Путь длиной в тысячу ли, который начинается с одного шага – с идеи игры.
Как сделать хорошую игру, Способ № 3: Клонирование – не всегда плохо, а оригинальность – далеко не всегда хорошо. То, что вам нужно – это очень внимательно изучать рынок, ту среду, в которой будет жить ваша игра. Если вы ставите своей целью делать хорошие игры (а не переворачивать вверх тормашками мир игровой индустрии), то, возможно, вам стоит более тщательно присмотреться к топовым продуктам? Вдумчиво работая над клоном лидера жанра, вы поймете много интересных деталей и, вполне возможно, сможете со временем превзойти своих невольных «учителей». По крайней мере, такие примеры есть.