Как делать хорошие игры. От идеи до запуска — страница 6 из 30

Здесь я хочу вернуться на двадцать лет назад, к игре «Сталинград», в силу чрезвычайной иллюстративности этого кейса для высказанных выше положений. В начале работы над проектом у меня, как его идеолога, гейм-дизайнера и сценариста, не было вообще никакого опыта разработки. И при этом я совершенно интуитивно нашел выигрышную комбинацию:

1. Опираться на существующую аудиторию жанра.

2. Знать и глубоко понимать эту аудиторию, работать строго на ее нужды и запросы.

3. Придумать одну яркую фишку (взяв за основу слабое место у большинства конкурентов) и гипертрофировать ее.

4. Исключить максимум технологических рисков.


Обратите внимание, если убрать из этой схемы даже один пункт, развалится вся конструкция. И справедливости ради нужно отметить, что два из четырех пунктов были заданы политикой издательства 1С: Мультимедиа, финансировавшего этот проект, но концепция «стратегии-реконструкции главного сражения Великой Отечественной», как и понимание аудитории поклонников военно-исторических игр, – совершенно точно моих рук дело. Эта ремарка к вопросу о том, что хорошая игра – это всегда гармоничный синтез отличных идей из разных источников, а про важность издательств и маркетинга при запуске проектов мы еще поговорим чуть дальше.

Упомянутая ключевая концепция проекта «Сталинград» пришла мне в голову достаточно быстро и вполне естественным путем, так как в тот момент я был крайне глубоко увлечен военной историей и легко оперировал кучей фактов по этой тематике. Глубина погружения в тему у меня была значительно выше, чем у разработчиков оригинального «Блицкрига» (на движке которого был построен «Сталинград»), но, конечно же, ниже, чем у военно-исторических консультантов оного. При этом «Блицкриг 1» (как и вторая и третья части серии впоследствии) претендовал на значительную долю рынка военных стратегий и был продуктом сложных договоренностей и компромиссов между командами продюсеров и военно-исторических консультантов, в результате чего игра получилась немного «усредненной», с богатым перечнем упрощений. Взяв за основу не всю Вторую Мировую войну, а одну крупную военную операцию, я запланировал совершенно бескомпромиссно реконструировать события, добившись нового уровня реалистичности для жанра. При этом освободившись от необходимости нести технологические риски, то есть делать собственный игровой движок. «Сталинград» был не столько каким-то новым словом в стратегиях реального времени, сколько максимально подробно и дотошно рассказанной в документах и миссиях историей о грандиозном сражении на берегах Волги – именно это предопределило его успех.

Впрочем, объем работы над этим проектом поражает меня до сих пор. В «Сталинграде» сорок три подчас очень сложные миссии, сотни юнитов, тысячи ассетов, многие из которых делались по архивным фотографиям, и все это было сделано всего за полтора года. Мы разбирали и заново клеили любой элемент «Блицкрига», до которого могли дотянуться без помощи программистов, причем действовали совершенно бескомпромиссно. Мне не нравилась система расчета поражения в игре – мы переделали все цифры и полностью поменяли баланс юнитов, после чего мы вручную отточили его, адаптируя ТТХ боевых единиц ко всем картам. Для игровых видеороликов мы подписали договор с Красногорским военным архивом, добились доступа на это в общем-то режимное предприятие, поехали туда и весь день размечали бумажками нужные нам фрагменты на древних бобинах с оригинальными съемками времен войны – в результате у нас были несколько минут впервые оцифрованного военного видео. Мы хотели оригинальный саундтрек (да и денег на оркестр, как в «Блицкриге», у нас не было) – мы договорились с питерской даб-металл группой «Скафандр», и они нам сделали отличную музыку в своем неповторимом стиле. Причем все перечисленное было уже не моим личным достижением, а результатом работы маленькой, но очень мотивированной и сплоченной команды.

Как сделать хорошую игру, Способ № 7: Работайте в команде. Слушайте других, принимайте их идеи, пользуйтесь их опытом, не пытайтесь все вытащить на своих скиллах, какими бы крутыми они вам не казались. Хорошие игры – это почти всегда продукт работы сплоченной группы людей, обратных примеров крайне мало, а для хоть немного масштабных проектов можно считать, что и нет совсем.

Дальше мы поговорим о том, что же такое ключевая команда, какие в ней роли и как их правильно распределить. Но прежде чем перейти к этой теме, небольшое важное отступление – про деньги. Очень часто вместе с идеей игры приходит и вопрос «А где взять деньги на все это?». И дальше в зависимости от того, кем, когда и в каких условиях этот вопрос задан, ситуация может развиваться в нескольких направлениях: от формирования презентации для профильных инвесторов до попыток заложить квартиру чтобы на эти средства сделать игру и «выстрелить». Поэтому – крайне важное сообщение для тех, кто уже идет в банк подписывать залоговые документы. Астанавитес!

Я заранее хочу извиниться за то, что мой тон на следующих нескольких страницах несколько изменится и может показаться некоторым читателям токсичным. Я долго сомневался, стоит ли включать этот фрагмент в финальный текст книги, но все-таки решился. В разные периоды карьеры и в разных ситуациях я пробовал доносить эту мысль по-разному. Но в итоге понял, что касательно этого вопроса (про деньги), чем резче звучат слова, тем лучше они запоминаются. А это такая правда жизни, уяснение которой может спасти чью-то судьбу, так что это тот редкий случай, когда токсичная подача является тем самым горьким отрезвляющим лекарством. Итак:

ПОСТАРАЙТЕСЬ НЕ РАЗРАБАТЫВАТЬ ИГРЫ НА СВОИ ЛИЧНЫЕ СРЕДСТВА.

Ваших денег просто не хватит. Даже если вы недоедали и скопили 10 миллионов рублей (уже смешно), или у вас есть лишняя квартира безвременно почившей бабушки (я написал лишняя?), или у вас очень богатый, но очень глупый родственник (тут уже не так смешно, но тоже бывает). Нет. Запретите себе даже думать об этом. Минимальные бюджеты на проект полного цикла в профессиональной разработке начинаются от полумиллиона долларов. Да, есть гиперказуальные игры, но там свои особенности бизнеса, и для минимального шанса на успех нужен не один проект, а целая линейка. Да, можно тут подискутировать, что прототип игры может обойтись и в 100–150 тыс. долларов, и даже меньше. Но это всего лишь прототип – а дальше вы что будете делать? Многие ошибочно считают, что игра завершается с выходом в релиз. Нет, игра в этот момент даже не находится на середине своего жизненного цикла (который составляет 3–5 лет для средних проектов и 5+ для успешных). Игру надо довести, наполнить контентом, запустить, поддерживать инфраструктурой и обновлениями, а вложения в маркетинг могут быть кратно выше бюджета разработки. Для случаев, когда нужно агрессивно масштабировать продукт, эти вложения могут быть на порядок больше. Обычно значительную часть расходов берет на себя издатель, но для начинающего разработчика издатель не является чем-то неизбежным – ваш продукт вполне может никто не взять (например, в том случае, если стартовые метрики недостаточно хороши). Периодически тут и там начинают писать о том, что «хорошие проекты с руками отрывают», но в целом мы уже помним – не надо доверять тому, что написано. Когда я работал на крупную компанию, которой нужно было срочно сформировать продуктовую линейку, мы тоже на каждом углу писали: «Озолотим и прокормим все проекты – скорее несите их нам!» О том, сколько из пришедших проектов прошло через все издательские фильтры и получило финансирование, все равно ведь никто не узнает.

При стандартной волатильности игрового рынка и том факте, что вкладывать средства вы будете только в один продукт, это все равно что взять все свои деньги, прийти в казино и поставить ВСЕ на «13 черное». С одной лишь разницей – теоретически в казино у вас даже больше шансов. Всегда есть активно обсасываемые в прессе истории успеха, где кто-то закладывает дом/квартиру, потом получает язву, потом выпускает хит и абсолютно счастливым умирает в неприличной роскоши. Это «ошибка выжившего» (про которую уже упоминалось), за такими историями стоят тысячи людей, которые оказались в долговой яме или уничтожили свою единственную жизнь просто потому, что попытались поднять игровой бизнес «на свои». Ну вот, коротко не получилось, потому что про деньги коротко написать нельзя. Ну и таким образом, раз мы не разрабатываем на свои, а никакое издательство с вами работать поначалу не захочет, то нас ждут ребята, которые называются Непрофильные Инвесторы.

Может статься так, что в своем пути по игровой индустрии вы столкнетесь с ситуацией, когда кто-то из коллег вам скажет: «Тут вот есть один знакомый бизнесмен и он хочет на играх заработать, выделяет бюджет – пошли делать свою студию!». Ну или вы придете к встрече с Непрофильным Инвестором другим путем, это не так важно. Что делать в таком случае? Лучше, конечно, не вписываться в эту историю вообще, почему – расскажу далее. Но если все-таки вы уже вписались, то сначала прямо и четко спросите, сколько инвестор готов потратить на этот проект максимум. После какой цифры ему станет страшно? Потому что денег на игровой проект надо много. Затем также абсолютно честно скажите (и поклянитесь на ресторанном меню – ведь скорее всего вы будете встречаться где-нибудь в заведении премиального сектора общественного питания), что инвестор рискует свои деньги потерять, вероятность этого чуть более 90 %. Финансирование игрового проекта непрофильными деньгами – это не способ быстрого заработка. Это подвиг просвещённой благотворительности, это задел на будущее, для потомков и хорошей кармы. Если после этого ваш визави захочет продолжить разговор – может быть, что-то у вас и получится. Почему? Потому что вы изначально играли в открытую и честно рассказали обо всех рисках, которые в игровом бизнесе огромны.

В общем, как вы поняли, я очень не одобряю втягивание неподготовленных людей в игровой бизнес – слишком уж он специфичный. У меня самого в портфолио есть проекты, сделанные на непрофильные деньги. Одна игра остановилась на стадии демо-версии, пройдя Greenlight в Steam. Двигаться дальше у непрофильных инвесторов не было денег. Вторая была запущена и тихо умерла в App Store после полугодовых попыток расшевелить ее «на органике», то есть без затрат на маркетинг. Потому что непрофильные инвесторы не смогли финансировать проект в условиях мирового финансового кризиса, сильно навредившего их основному бизнесу. Третий, очень перспективный проект, был фактически заморожен, когда инвесторы осознали тривиальный факт: деньги на масшта