Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil — страница 8 из 26

Арки персонажей важны, но подходить к ним следует с осторожностью.

51. Мотивация персонажа

Чтобы понять своих персонажей, выясните, что́ ими движет, – как в повседневной жизни, так и в плане сюжета (если они вообще имеют такую мотивацию). Мотивы бывают простыми: например, персонажу нужно обеспечить семью или выпросить денег на сэндвич. А если он хочет украсть «Мону Лизу», его мотивы гораздо сложнее.

Мотивами обычно служат потребности или желания, даже если в их основе лежит неожиданная причина. К примеру, NPC с синдромом Аспергера сложно дается коммуникация – он хочет, чтобы ваш персонаж перестал с ним разговаривать, а если вы будете упорствовать, он убежит вне зависимости от ваших намерений.

Мотивация антагониста должна быть убедительной. Простого желания «мирового господства» недостаточно. Что им движет? Жадность, стремление к власти или убежденность в том, что только он способен вести мир за собой в светлое будущее?

Мотив игрового персонажа должен побуждать его расследовать дело или выполнять опасные миссии. Чтобы игрок прошел игру до конца, его мотивация должна во многом совпадать с мотивацией его персонажа. Это еще одна причина, по которой сюжет и геймплей должны работать вместе.

52. Подавление недоверия

По сути, все художественные произведения – ложь. И для того чтобы получать от них удовольствие, мы должны отбросить всякое желание ставить эту ложь под сомнение. Мы должны подавлять наше недоверие.

Некоторые истории близки к реальности и требуют куда меньшего подавления недоверия, чем другие. Поверить в историю о конце света, который случится из-за климатических изменений, сейчас гораздо легче, чем было бы пятьдесят лет назад. А вот для истории, в которой синие феи сражаются с лиловыми гоблинами за право обладать мифическим артефактом, нам потребуется гораздо более убедительное обоснование.

Независимо от сюжета, ключом к поддержанию веры в предлагаемые обстоятельства является согласованность и внутреннее правдоподобие в игровом мире. Все, что не подходит или представляется нелогичным в рамках истории, будет с треском вышибать игрока из игрового контекста.

Например, если опытный полицейский вдруг начнет вести себя как новичок, сомневаясь во всем, что ему полагается знать, в его правдоподобность будет трудно поверить.

Иногда такое нарушение возникает не по вашей вине. Это может быть непоследовательность в геймплее или баг графики, и остается надеяться, что эти ошибки будут выявлены и исправлены до релиза.

Ваша задача – следить за тем, чтобы внутренняя согласованность сюжета, персонажей и диалогов поддерживалась на всем протяжении игры.

53. Погружение в нарратив

Подавление недоверия и погружение в нарратив тесно связаны. По правде говоря, мы не можем по-настоящему погрузиться в игру, если не до конца верим в происходящее.

Погружение – это насыщенный опыт, основанный на вере в предлагаемые обстоятельства, а она возникает благодаря качественному построению мира, хорошему сюжету, проработке персонажей и хорошим диалогам (в идеале – всему сразу). Разумеется, в сочетании с остальными элементами игры.

Достичь того, чтобы читатель, зритель или игрок погрузился в нарратив – трудная задача для любого автора. Я неоднократно бросал книги или сериалы на полпути, потому что мне становилось скучно. С подавлением недоверия обычно не возникает проблем, а вот пробудить во мне интерес к тому, что будет дальше, у авторов не получалось.

В основе погружения лежит переживание за героев и желание знать, чем закончится история. Вы должны всерьез относиться к персонажам и к сюжету, чтобы игроки тоже это чувствовали. Если вы подходите к делу формально, в долгосрочной перспективе это станет очевидным.

Всегда погружайтесь в собственный сценарий, если хотите того же от других.

Структура и создание игрового сценария

54. Расширяйте знания о структуре

Без хороших знаний о структуре нарратива вы будете создавать шаблонные сюжеты. Это как некоторые руководства по сценарному мастерству, где вас учат, что ключевые события должны происходить на строго определенных страницах сценария. Но следуя формуле, невозможно творить.

В чем же смысл структуры? Дело в том, что, зная ее принципы, вы можете адаптировать их для своих целей. Структура будет служить вашей истории, а не наоборот.



Попросту говоря, структура – это история, у которой есть начало, середина и конец. Но все гораздо сложнее. Эти части могут меняться местами, у каждой из них есть своя структура (как и у подсюжетов), арки персонажей еще больше запутывают дело, и т. д.

Прочитайте о структуре как можно больше, но остерегайтесь «формульного» подхода к сюжету. Глядя на рисунок выше, легко создать трехактную структуру, и именно здесь начинаются сложности. Начало, середина и конец могут быть у каждого отдельного акта и даже у каждой сцены.

К примеру, в вашей игре двенадцать уровней, или миссий (каждая со своими началом, серединой и концом), – как же все эти единицы вписываются в трехактную структуру? Четыре или пять актов – обычное дело даже в кино и в сериале. В случае с играми все еще хуже: основные элементы, упомянутые выше, нужно как-то встраивать в гораздо более подвижную, интерактивную трактовку структуры.

55. Придумывайте хорошие сюжеты

Многие сценаристы утверждают, что ненавидят сочинять сюжеты. Если вы из их числа, задумайтесь, тот ли путь вы выбрали. Если ваш ответ «да», запомните: качественная проработка сюжета очень важна в написании игрового сценария.

Сюжет игры не возникает из-под вашего пера. Его нужно набросать в общих чертах во время итеративной работы с командой. Ваш процесс сочинительства должен быть очевиден, то есть вы должны очень хорошо понимать его особенности.

Для некоторых сценаристов разработка сюжета – процесс естественный, и они даже не задумываются об этом. Но лучше его проанализировать, чтобы показывать другим, как и почему работают ваши сюжетные идеи.

56. Пользуйтесь интерактивными схемами

Навык построения наглядных схем бесценен, когда дело касается интерактивного характера игры. Создание сценария часто сводится к его интерактивной визуализации, а если вы строите ее вместе с командой разработки, то она становится ключевой частью нарративного дизайна.

Планирование и структурирование истории гарантирует отсутствие в ней каких-либо нестыковок. При добавлении интерактивных элементов сюжет усложняется, и очень важно отслеживать его, чтобы игру не наводнили тупиковые и зацикленные линии повествования, из которых игроку невозможно выбраться.

Существуют инструменты для создания интерактивных сюжетных схем, – выберите тот, который подходит именно вам. Но не используйте их сверх необходимого, ведь в конечном счете именно вы должны создать интерактивную историю и заставить ее работать.

57. Агентность игрока

Интерактивность не гарантирует агентности[8] игрока, хотя они и связаны. По сути, агентность – это способность управлять ходом сюжета или влиять на него. Степень этого влияния определяется тем, насколько оно заложено в сценарии.

Иногда агентность выглядит очень просто: игроку предоставляется выбор между двумя ясными исходами или путями. Но ее можно преподнести и более тонко: если игрок постоянно принимает решения (как в рамках сюжета, так и в геймплее), которые влияют на то, как разворачивается история.

Если отнестись к этому творчески, второй вариант может практически скрыть агентность от игрока и дать ему более естественный интерактивный опыт. Под естественностью я имею в виду не то, что игра должна быть реалистичной или отражать действительность. Просто процесс принятия решений в игре будет органичным и основанным на знании интерфейса, геймплея и происходящих событий.

58. Линейная и нелинейная структура

Многие путают агентность игрока с нелинейностью нарратива. Вообще термин «нелинейная» используется в геймдеве для описания любой игры, в которой игрок влияет на ход событий. Но влияние на сюжет не обязательно означает, что его структура нелинейная.

В других медиа нелинейными, как правило, называют сюжеты, в которых нарушена хронология событий либо рассказ по очереди ведется от лица нескольких персонажей. Это мощный инструмент сторителлинга, который прекрасно работает в играх (при правильном подходе и слаженной работе сценариста и дизайнеров).

В игре история, которую проживает игрок, может обладать большой агентностью и при этом оставаться линейной по структуре, если на протяжении повествования сохраняется единственная точка зрения, а события происходят в хронологическом порядке. Бывает и наоборот: структура нарратива нелинейна (хронология нарушена и/или есть несколько точек зрения), но вместе с тем игрок не имеет агентности.

Понимание того, как соотносятся между собой агентность игрока и нелинейность повествования, очень важно для предоставления наилучшего игрового опыта.

59. Множественные концовки

Множественные концовки характерны для различных подходов к интерактивному нарративу, но их реализация зависит от сюжета. Вам нужна игра с единственным исходом и ясным посланием (например, «нацизм – это плохо»)? Либо в ней может быть несколько концовок, основанных на действиях или выборе игрока?

Если вам кажется, что множественные концовки улучшат игру, их нужно тщательно разработать и очень осторожно подать. Каждая из них должна казаться игроку логичной и естественным образом завершать его игровой путь.

Ни в коем случае не делайте одну из концовок единственно верной. Игроки тратят много времени на прохождение и не хотят чувствовать себя обманутыми, когда игра завершается «неправильно». Это не означает, что концовка не может быть плохой, но она должна быть закономерной и логичной.