Разумеется, такая работа над каждой концовкой означает массу усилий для команды и особенно для сценариста. И чем больше возможных исходов, тем выше затраты ресурсов. Бывает так, что их количество нужно сократить, чтобы уложиться в сроки и бюджет. Такие ограничения не приносят радости, но приходится их соблюдать, если мы хотим вовремя сдать проект. Прежде чем приступать к работе, лучше иметь четкое представление об этих рамках.
60. Ветвление нарратива
Множественные концовки появляются, только если нарратив ветвится. Дополнительные сюжетные линии могут возникать и в начале игры, и перед самым концом, и в любом другом месте. Нарратив может разветвиться лишь однажды за игру либо многократно.
Если точек ветвления много, существует опасность, что число потенциальных путей сюжета и число концовок будет расти экспоненциально и выйдет из-под контроля. Вы с командой не только столкнетесь с ошеломляющим количеством деталей – объем времени и ресурсов на их проработку, скорее всего, будет неприемлемым.
Сценарист должен предоставить игроку выбор так, чтобы дать ему желаемую агентность, но ограничить ветвление. При надлежащем подходе и контроле можно сделать множественные концовки (или даже единственную) яркими и запоминающимися.
Последняя схема показывает, как не только сохранить контроль над концовкой (концовками) вашей истории, но и позволить игрокам найти в ней свой путь, что даст им агентность.
61. Сложность нарратива
Можно подумать, что раз игра проходит через четкую последовательность уровней или контрольных точек (чек-пойнтов), то и нарратив следует по тому же пути. В конце концов, дизайн и сценарий игры должны быть тесно связаны.
Однако один раздел игры не обязательно должен быть полностью закончен перед тем, как перейти к следующему. Игровому персонажу может потребоваться информация или конкретный объект/оружие из другого раздела до того, как будет завершен первый.
Нарратив усложняется. Вместо того чтобы непрерывно двигаться вперед, иногда приходится вернуться туда, где вы уже были, чтобы поговорить с какими-то NPC во второй или третий раз и исследовать местность, вооружившись новой информацией.
Главное – помнить, что игрок должен получить удовольствие от выполнения заданий, к которым он вернулся. Нельзя, чтобы это превратилось в рутинную работу, которую игрок вынужден выполнять лишь для того, чтобы повторно использовать локацию. Убедитесь, что места, в которые он возвращается, по-прежнему оживленные и интересные.
62. Сюжетный хаб
Сюжетный хаб – это место, в которое игровой персонаж будет возвращаться снова и снова. Например, в игре Broken Sword хабом был Париж, а Джордж, игровой персонаж, попадал туда после прохождения эпизодов, посвященных Ирландии, Испании и Сирии.
Это происходило не просто так: полученная информация и объекты открывали новые локации в Париже и давали повествованию возможность двинуться дальше.
При этом в Париже квартира Нико действовала как хаб внутри хаба. Игровой персонаж то и дело возвращался туда. Это было место, где он подводил итоги прохождения и решал (разговаривая с Нико), куда идти и что делать дальше.
Хабы отлично подходят для детективных игр, особенно в сюжетах с полицейскими. Полицейские участки и лаборатории – полезные места для сбора подсказок или знакомства с данными судебной экспертизы, если это включено в игровую механику.
Конечно, сюжетный хаб является инструментом сторителлинга, и вы с командой решаете, как его применять. Замечу, что это не всегда место. Например, в качестве своего рода хаба можно использовать персонажа-наставника, которого игрок должен найти в одной из знакомых локаций.
Иногда это виртуальный хаб (в пределах игрового мира), где игровому персонажу нужно регулярно авторизоваться для загрузки информации и подсказок.
Игровые нарративы позволяют нам использовать хабы множеством разных способов. Обязательно рассмотрите эту идею. Постарайтесь, чтобы игрок мог выбирать, когда вернуться к хабу.
Диалоги
63. Попадайте в цель
Написать диалог – это не просто сочинить несколько предложений и закрепить их за персонажами, которых затем озвучат актеры в студии. Реплики должны звучать естественно – так, как их произнес бы именно этот герой.
Книги и фильмы были бы скучны, если бы диалоги в них не задевали за живое. Актерам в особенности нужны живые диалоги. Это важно для их игры, для удержания интереса зрителей.
Разбираться в создании диалогов означает не только уметь писать реплики, но и понимать, когда их должно быть совсем мало, а когда они вообще не требуются. В кино или в сериалах с этим проще: актер взглядом может выразить все, что нужно знать зрителю. Большинство игр лишено такой роскоши, ведь возможности мимики здесь в лучшем случае ограниченны.
Мы должны не только понимать, как работают диалоги, но и знать их особенности для разных форматов. Обмен репликами в радиоспектакле отличается от разговоров в фильме. Но как ни удивительно, у игровых диалогов много общего с диалогами для радиопостановок из-за ограниченной анимации персонажей.
64. Пользуйтесь общественным транспортом
Качество диалогов можно повысить, если слушать реальные разговоры. Чем они разнообразнее, тем лучше. Расширяйте ваш кругозор, обращая внимание на речь людей разного пола, возраста, социального статуса и т. д.
Слушайте очень внимательно!
Для этой цели лучше всего подходят поездки на автобусе или другом общественном транспорте. Я не подталкиваю вас к подслушиванию чужих разговоров! Их содержание на самом деле не имеет значения. (К тому же в наши дни люди будто специально говорят так громко, что их трудно не услышать.)
Вам нужно отмечать:
• Ритм беседы (как она протекает в обоих направлениях). По каким признакам вы можете догадаться об отношениях между говорящими?
• Кто доминирует. Человек сам отдает инициативу собеседнику или ему просто не удается вставить ни слова?
• Формулировки. Как разные фразы соотносятся с возрастом собеседников, их местонахождением, социальным статусом и т. д.
• Перебивают ли они друг друга? Многие люди делают это, когда хотят доказать свою точку зрения. Прислушайтесь к тому, как это бывает.
• Домысливание, сокращения, сленг и пр. Собеседники, хорошо знающие друг друга, вырабатывают определенные паттерны, понятные им обоим. Это приводит к усечению фраз и странным оборотам речи.
Итак, выключите ваш телефон и внимательно слушайте. Это упражнение быстро покажет вам, что диалог – это не просто обмен репликами.
65. Наслушанность
Когда вы начнете слушать, как общаются люди, – в автобусах, кафе, барах и других местах – вы выработаете особую чувствительность к диалогам. Навык будет совершенствоваться и со временем станет естественным для вас (хотя всегда найдется, чему поучиться). Это развлечение с вами на всю жизнь.
Натренировав таким образом слух, вы увидите, как ваши коллеги-писатели используют диалоги для максимального воздействия на аудиторию, будь то для телевидения, кино, радио, театра, игр или чего-то еще. Проявляется ли слух сценариста в его работе и совпадает ли он с вашим?
Вы быстро поймете, что даже если написать самый естественный диалог, он не будет в точности совпадать с разговорами в автобусе. Скорее всего, большинство междометий, заполняющих паузы, вроде «м-м» и «э-э» будут удалены и персонажи перейдут к сути гораздо быстрее.
Когда мы слушаем друга или коллегу, мы очень терпимы к паузам. Мы понимаем, что он обдумывает, что сказать в продолжение беседы. Если бы мы смотрели фильм или читали книгу без редакторской обработки, нас вскоре одолела бы скука.
Таким образом, нашего натренированного слуха недостаточно. Потребуется дополнительная настройка, когда придуманные нами диалоги займут свое место в сценарии.
Как заставить диалоги работать
66. Диалоги в играх
Главная проблема с диалогами в играх состоит в том, что они могут выглядеть совершенно по-разному. Технологии стремительно развиваются, но до сих пор полно игр, в которых диалоги выводятся на экран в виде текста, а возможности передачи мимики и языка тела очень ограниченны.
Высокобюджетные игры часто пытаются приблизиться к блокбастерам по части сюжета и диалогов. Но мы все еще весьма далеки от персонажей, актерская игра которых достойна «Оскара». Традиционному сценаристу трудно будет перестроиться на работу в нашей сфере – он будет ожидать, что визуальная игра актера донесет смысл сцены до зрителя.
А вот игровой сценарист должен понимать, как беседа между персонажами будет выглядеть в контексте графического стиля игры, интерфейса и способа подачи диалогов.
Из-за отсутствия в игре мимики и языка тела у вас меньше возможностей использовать визуальные подсказки, чтобы донести нюансы, заложенные в сценарий. Всю эту нагрузку несут на себе диалоги, и потому их нужно качественно озвучить. Во многом это похоже на радиопостановку. Талантливая игра актеров компенсирует недостатки визуального ряда и вдыхает жизнь в героев.
Если озвучки нет, то задача перекладывается на текст, который появляется на экране. Этот текст рождает в голове игрока нужное представление. Игровой сценарист должен ухитриться передать голос каждого персонажа!
67. Будьте осторожны с подтекстом
Я обеими руками за подтекст в диалогах. Когда я говорю «будьте осторожны», я не имею в виду «избегайте». Речь о том, что к нему стоит относиться очень внимательно. Как уже упоминалось, диалоги в играх используются и выглядят по-разному, поэтому любое применение подтекста должно подходить для конкретной игры.
Например, уловит ли игрок подтекст, если диалог представлен только письменно? Произведет ли подтекст нужный эффект, если мимика персонажей примитивна и ограниченна?