Костюм супергероя. Идентичность и маскировка в жизни и вымысле — страница 9 из 18

В процессе трансмедиации супергеройские истории стали частью мейнстримовой поп-культуры. В результате более заметными стали фанатские практики. Благодаря интернету партиципаторное фанатство «все больше является сегодня частью мейнстрима» (McCudden 2011: 2). Фанатство (fandom) — это нечто большее чем просто акт потребления и признания. «Оно требует известной меры активности», такой как «вторжение [в текст], коллекционирование и накопление знаний» (Ibid.: 13–14). «Косплей — это часть цикла обратной связи, позволяющая фанатам войти в текст и изменить его, что превращает читателей в авторов и размывает границу между фанатом и критиком, как и между читателем и текстом» (Rauch & Bolton 2010: 177).

Фанатство сегодня редко осуществляется исключительно в изоляции. Это социальный феномен, и «фанаты определяются среди прочего своей совместной деятельностью» (McCudden 2011: 13). Они ищут взаимодействия с единомышленниками «в организованной групповой активности» (Flemming 2007: 2–3). Чтобы это взаимодействие происходило, убеждения фаната должны получать внешнее выражение. «Поскольку костюмы мгновенно замечаются при встрече», они являются «самым очевидным индикатором фанатства» (McCudden 2011: 82). «Это может быть очевидно для стороннего наблюдателя, как костюм… или более тонко, как имитация прически любимого персонажа» (Ibid.: 17).

Костюм ясно и точно выражает предмет фанатства и степень преданности этому конкретному культурному артефакту. Создав это первое впечатление, «человек может поделиться своим фанатством посредством одежды, которую он носит, и того, как он себя преподносит» (Ibid.), и этот общий интерес, хотя и не имеющий прямого отношения к акту потребления текста-источника, является активностью, сохраняющей связи внутри фанатского сообщества.

В косплее «ценности или особенности персонажа проецируются на игрока зрителями и самим игроком» (Lamerichs 2011: 13). В случае с профессиональными косплеерами зрителям предлагается вообразить, что они находятся рядом с вымышленным героем, и, как показывают улицы Лос-Анджелеса в документальном фильме Мэтью Огенса «Исповедь супергероя» (2007), зрители охотно приостанавливают свое неверие.

Партиципаторное фанатство/творческая реконструкция

Понятие фаната вышло за рамки «старых идей созерцания медиа», предполагающих лишь прямое наблюдение культурного артефакта (Flemming 2007: 16). Партиципаторное фанатство подразумевает такую деятельность «по касательной», которая вторгается в подробности вымышленного мира и размывает границы с реальностью. «Фанаты создают фанатскую культуру со своими системами производства и распространения, которая формирует… „теневую культурную экономику“, лежащую вне экономики культурных индустрий, но имеющую общие с ними черты» (Fiske 1992: 30, цит. по: McCudden 2011: 6–7).

Бейнбридж и Норрис описывают косплей как «ритуал отождествления», соотносящий косплеера с вымышленным героем или героиней посредством процессуальной игры (Bainbridge & Norris 2009). Кэтрин Флемминг дает ряд объяснений этому дополнительному уровню вовлечения, помимо прямого потребления. Она утверждает, что участники коллективного фанатства часто отождествляют себя с объектом своего фанатства и ищут «притворной близости» с этим персонажем (Flemming 2007: 17). Она также отмечает «чувство расширения возможностей», возникающее благодаря самоидентификации с другими фанатами и статусу члена группы, объединенной общими интересами. Это расширение возможностей проистекает из социального принятия, а также из компенсаторного чувства силы, испытываемого во время претворения в жизнь персонажа-супергероя. «Персонаж дает [защитную] идентичность косплееру, которая может допускать более доверительные и открытые взаимодействия» (Winge 2006: 74).

Партиципаторное фанатство и особенно косплей имеют разнообразные истоки, сочетающие в себе практики фанатов фантастики и людей, с энтузиазмом изучающих реальные события. Николь Ламерихс определяет косплей как совмещение практик научно-фантастического фанатства 1960–1970‐х годов и «ярмарки Ренессанса, исторической реконструкции, а также более поздней практики — ролевых игр живого действия» (Lamerichs 2011: 2). Все эти практики распространяют детскую игру на взрослых. Их растущая популярность совпадает с изменениями в мейнстримовой одежде, поскольку мода все больше берет из детства. Так, Хедли Фримен из «Гардиан» отмечает растущую тенденцию воскрешать детские воспоминания через одежду, например через «звериные» шапки, варежки и комбинезоны (Freeman 2013).

Творческая реконструкция вымышленных историй — обычное занятие у детей, вот почему облачение в костюмы воспринимается как что-то несерьезное и детское. Мода тоже ассоциируется с легкомысленностью (Barthes 1983: 242). В канонических текстах Герберта Блюмера (Blumer 1969: 276) описано, как следование моде считалось «иррациональным». Практики косплея, однако, отделены от этих коннотаций благодаря акценту на аутентичности и функциональности (см. главу 3). И ролевые игры, и создание костюмов обрели популярность после появления многопользовательских онлайн-игр. В таких ролевых играх, как World of Warcraft, одевание и подготовка аватара — важная часть игрового опыта. Исследователи отмечают, что игроки мужского пола посвящают много времени и сил разработке костюма, что оправдывается использованием специфической терминологии: «снаряжение» вместо «костюма». Такая терминология указывает на то, что наряд аватара — это прежде всего вопрос функций, а не стиля. Более того, он поддается количественному измерению. Например, можно выбрать доспехи, защищающие лучше, чем другие, и в результате игроки «воспринимают костюм скорее как статистические показатели, чем как украшение или способ самовыражения» (Fron et al. 2004: 6). Этот игровой опыт «может также послужить взрослым точкой входа в сферу нарядных костюмов — взрослым, для которых ее близость к сфере технологий может рассеять ее более женские [и детские] коннотации» (Ibid.: 3).

Создание и ношение костюма — это лишь части акта ролевой игры. Тереза Винге отмечает, что термин «косплей» (cosplay) отсылает не только к костюму (costume), но и к игре (play) (Winge 2006: 65). Надевший костюм часто разыгрывает ту или иную часть текста-источника. Многие конвенты включают в себя маскарад — соревновательный показ, в ходе которого фанаты демонстрируют свои костюмы (Gooch 2008: 17). На этих показах фанаты часто не просто проходят по подиуму, а участвуют в «сценке». Обычно она имеет форму реконструкции (иногда пародийной) той или иной сцены из текста-источника. Костюм — лишь часть этого представления, и лучше всего публика принимает тех, кто обладает актерскими способностями или же характером, совпадающим с энергетикой костюма.

От геймплея косплей отличается тем, что начинается с уже известного, заранее существующего повествования. Хотя в игре есть правила, диктующие ее форму, но последовательность событий разворачивается непредвиденным образом — в ходе взаимодействия игроков. Это такое представление, в котором «идентичность не изобретается, а является временным результатом имитации» (Lamerichs 2011: 7). Участники представления наряжаются в костюм персонажа с предрешенной судьбой, и их ролевая игра есть акт апроприации. Генри Дженкинс описывает это как своеобразное «текстовое браконьерство», происходящее вне «официального» культурного артефакта, но в подражание ему (Jenkins 1992).

Разыгрывая истории или даже просто находясь в образе, фанаты не только потребляют культуру, но и производят ее (Rahman et al. 2012: 320). Во многом подобно авторам фанфиков, они, основываясь на своем знании вымышленных персонажей, создают новые повествования в новых декорациях (Thomas 2006: 226). В декорациях фанатского конвента фанаты могут выносить историю за пределы конкретной вымышленной вселенной. Тиша Тёрк определяет фанфики как тип металепсиса, который «дестабилизирует границу между реальностью и вымыслом». В фанфиках, как и в косплее, мы наблюдаем «проецирование экстрадиегетических желаний на фикциональный мир и трансформацию текста, поставленного на службу этим желаниям» (Turk 2011: 90). Руководствуясь личными качествами своего персонажа, фанаты помещают себя в ситуации, прежде не встречавшиеся в опубликованных текстах, — не в знак отрицания текста-источника, а в процессе его «пересоздания».

Косплееры взаимодействуют с текстами-источниками интрадиегетически и экстрадиегетически. Посредством реконструкций и конструирования нового содержания они «исследуют пробелы и потенции нарратива» (Cubbison 2012: 144), как бы «пишут на полях» текста-источника (Jenkins, цит. по: Parrish 2007: 55). Сконструированные и реконструированные косплеерами истории одновременно ограничены местом фанатского конвента и расширены за счет этого места. Экстрадиегетические силы позволяют продолжать и расширять истории в новых направлениях. Эти силы могут быть ограничивающими, поскольку обстановка в реальной жизни может не допускать событий, происходящих в вымышленных мирах. Однако среда конвента также дает возможность удлинять и расширять первоисточник. Фанаты могут «отклоняться [от текста-источника]… в конечном счете превращая текст-источник в этакую затравку» (Parrish 2007: 32). Как отмечает Лори Каббисон, фанатские нарративы могут выходить за пределы текста-источника так далеко, что не всегда можно считать фанатскую реконструкцию тем же самым текстом.

Пространство конвента, присутствие реквизита и людей, отсутствующих в тексте-источнике, побуждают к импровизации. Косплеер, выступая как «автор из публики», придумывает сценарии, подходящие к его реальному окружению. При этом импровизированная сценка может включать в себя персонажи из разных вымышленных вселенных. В этих «кроссоверах» Тёрк видит пример горизонтального металепсиса, при котором преодолеваются границы двух текстов (Turk 2011: 96).

Фанатский конвент — это, как правило, пространство «кроссоверов». Участники знают о многообразных вымышленных вселенных, и эти вселенные обретают общее физическое пространство в месте проведения конвента. По мере того как косплееры перемещаются в этом пространстве, разные вымышленные вселенные смешиваются в одном физическом месте. Это, как утверждает Файерсингер (Feyersinger 2011: 145), является условием для появления «перекрестных» историй. Так, например, сходство изданий «Марвел» и DC делает возможным спекулятивное, но натуралистическое взаимодействие многих текстов-источников разного происхождения.

«Я ваш самый большой фанат»: соперничество и аутентичность

Один из главных факторов, влияющих на фанатство, — это соперничество с другими фанатами. Как установила Мишель Маккадден, фанатские сообщества образуют иерархии, положение в которых достигается путем демонстрации преданности. Фанат, способный доказать, что его преданность больше, поднимается на верхнюю ступень этой социальной лестницы[25]. Маккадден описывает несколько способов продемонстрировать преданность (McCudden 2011: III) — к их числу относятся финансовые вложения, затраченные усилия, частота социальных контактов с другими фанатами, знание предмета. Продемонстрировать все это можно, в частности, посредством создания и ношения костюма. «Охотное ношение костюма может служить индикатором определенного уровня фанатства» (Ibid.: 82). Фанат может считаться настоящим энтузиастом (и, следовательно, достойным уважения товарищей), если создает или покупает дорогой и сложный костюм, являющийся точной репрезентацией оригинала, и часто его носит.

Фанатство имеет свою культурную экономику, в которой ценностью обладают проявления преданности. «Собирая конкретные предметы, имеющие ценность в данном сообществе», фанаты накапливают капитал (McCudden 2011: 9). Приобретение или создание костюма служит своеобразной инвестицией, способом «нарастить капитал, который затем может быть конвертирован в статус» (Ibid.: 9–10). «Эта деятельность и степень вовлеченности в нее фанатов оказывают влияние на то, как формируются иерархии внутри фанатских сообществ и между ними» (Ibid.: 14). В фанатском сообществе «аутентичность — это валюта, которая обеспечивает статус», и поэтому она является главным «средством зарабатывания культурного капитала» внутри фанатского сообщества (Gapps 2009: 398; McCudden 2011: 22). При помощи точности и аутентичности костюма косплеер может демонстрировать знание предмета и позиционировать себя как авторитета, тем самым повышая социальное положение внутри фанатского сообщества. «Иерархия и власть при формировании сообщества неизбежны» (McCudden 2011: 8).

Существуют «принятые маркеры аутентичности», которые варьируются от одного фанатского сообщества к другому и которые могут быть связаны с прической, материалом костюма, точностью нагрудной эмблемы и так далее (Ibid.: 23). Абсолютная точность, однако, не означает абсолютного успеха в воссоздании супергеройского костюма. Культурная ценность костюма осложняется тем фактом, что редко существует какое-то одно «правильное» понимание того, как должен выглядеть костюм. Как мы видели в главе 3, в разных инкарнациях супергероя костюм часто получает новый дизайн. Решение косплеера воспроизвести одну вариацию, а не другую, может существенно повлиять на то, как его примет фанатское сообщество. Одни вариации удостаиваются большего почета, чем другие, и «собирание „правильных“ произведений, принадлежащих к определенному канону, может служить способом показать их аутентичность» (Ibid.). Вне зависимости от того, насколько точным воспроизведением оригинала они являются, определенные костюмы могут иметь нежелательные коннотации. Так, современная аудитория находит, что сшитому из лайкры трико, которое носил «телевизионный» Бэтмен в исполнении Адама Уэста, недостает мужественности (настолько, что встречаются утверждения о его гомосексуальном подтексте) (Daniels 1999: 84), тогда как другие вариации попросту не считаются достаточно каноническими, чтобы заслужить уважение фанатов (Brooker 2012: 88). Настоящий фанат должен демонстрировать предпочтение «правильному» — по общему мнению его товарищей — варианту костюма.

Таким образом, иерархия в комиксовом фанатстве управляется по тем же принципам, что и мейнстримовая мода. Бейнбридж и Норрис (Bainbridge & Norris 2009) описывают особую систему косплейной моды как зависящую от «контекста и временных рамок». Как и в мейнстримовой моде, методы и стили косплея «имеют врожденное свойство устаревать». Быть en vogue в косплее — значит вызывать такое же уважение у «коллег», как в модной индустрии. Теоретик моды Герберт Блюмер называет это явление «коллективным вкусом» — именно он управляет мнениями о том, какие бренды и наряды обладают большей культурной ценностью (Blumer 1969: 282). Как и в косплее, здесь есть установка на то, чтобы подчиняться правилам; быть настолько аутентичным, насколько это возможно; демонстрировать знание коллективного вкуса и, наконец, показывать преданность посредством финансовых вложений в наряд.

Более высокого уровня аутентичности можно достичь путем включения в костюм «официального» мерчендайза. Мерчендайз и фирменные наряды получают официальное одобрение от первоначальных дизайнеров, и за немалые деньги. Лицензированный мотоциклетный костюм из фильма «Темный Рыцарь: возрождение легенды», продающийся на сайте UD Replicas за 1500 долларов, изумляет своей детальностью. Этот костюм с его кевларовыми вставками не только призван воспроизводить эстетику костюма Бэтмена, но и обеспечивает такую «степень защиты и сияния, которую одобрил бы сам Темный Рыцарь». Приобретение подобных официально утвержденных нарядов обещает кратчайший путь к демонстрации преданности — посредством финансовых вложений и аутентичности.

Заявкой на высшую степень преданности может быть обладание каким-то уникальным или оригинальным предметом, таким как «реквизит или костюмы, использованные в сериале или фильме» — то есть в экранизации супергеройской истории (McCudden 2011: 20). Будучи уникальными предметами, они продаются за большие деньги на аукционах (зачастую эти суммы слишком велики для большинства фанатов). Например, костюм, который носил Кристофер Рив в «Супермене» (реж. Ричард Доннер, 1978), был выставлен в 2012 году на аукционе и продан за 65 000 долларов (collectorsransom.com). Примечательно, что эти оригинальные наряды высоко ценятся как объекты, а не как костюмы, которые можно носить. Когда реквизит из сериала «Баффи — истребительница вампиров» (1997–2003) был по окончании показа выставлен на аукционе eBay, именно костюмы привлекли к себе наибольшее внимание и были проданы по самым высоким ценам. Однако, как замечает Джош Стенджер, небольшой размер этих нарядов (отражающий небольшой размер одежды телевизионных актрис вообще) делал их непригодными для ношения большинством фанатов (Stenger 2006: 37–38). По всей видимости, покупались они прежде всего из‐за их ценности как объекта — чтобы показывать, а не носить. И действительно, в правовом уведомлении телекомпании «Фокс» для потенциальных покупателей содержалось предупреждение, что выставленные на продажу вещи — «не для использования по предполагаемому назначению и продаются только как предметы коллекционирования».

Владение костюмом, таким образом, отличается от косплея. Отношения косплееров с текстом-источником более активны: к ним относится деятельность, окружающая и задействующая костюм. Частью этой деятельности является создание собственного костюма — проявление преданности, которая важнее культурного капитала, зарабатываемого покупкой оригинала или официальной реплики.

Создание костюма больше соответствует духу косплея, чем покупка официальной реплики или даже оригинального костюма из фильма. Хотя аутентичность — главная цель большинства косплееров, термин «аутентичный» относится к точно воссозданному костюму, а не к официальному мерчендайзу (Gapps 2009: 398). Ламерихс отмечает, что «чаще всего косплеерские сайты оформляют страницу профиля для своих пользователей исходя из того, что игроки самостоятельно разрабатывают свои костюмы», тем самым создавая новый уровень соперничества (Lamerichs 2011: 5). Придумывая и создавая себе костюмы, косплееры демонстрируют знание и преданность делу, которых не купишь на аукционе. Культурный капитал, достигаемый в результате создания костюма, часто поддается количественному определению: косплейские мероприятия обычно включают в себя состязание — «пришедшие в костюмах выходят на сцену и соревнуются за призы, являющиеся оценкой их навыков в создании и презентации наряда» (Gooch 2008: 17).

Стивен Гэпс, исследуя костюмы для реконструкций, обращает внимание на то, как далеко готовы зайти некоторые участники, чтобы достичь аутентичности в своем облике (Gapps 2009: 98). Эти участники не только наряжаются в костюмы, но и ведут особый образ жизни, чтобы обрести соответствующую костюму физическую форму. Гэпс признает, что в исторической реконструкции этот уровень телесной аутентичности почти недостижим. Справедливо это и для супергеройского косплея, заставляющего участников стремиться к недостижимой физической форме. Чтобы добиться такого же рельефа мышц, как у Супермена или Бэтмена, участники должны копировать выбранного супергероя, даже не будучи одеты в костюм. Они вынуждены поддерживать определенную внешность, готовясь к мероприятиям, где их облаченные в костюм тела будут выставлены на всеобщее обозрение.

Но чаще задача компенсировать физические «недостатки» косплеера ложится на сам костюм. Чтобы сымитировать мускулатуру супергероя, косплееры используют набивочный материал, зашитый между слоями ткани. В результате граница между телом и костюмом становится менее четкой. Вдохновленный тем, как супергеройские костюмы подчеркивают физический характер труда своих владельцев (см. главу 1), один американский патент на «костюмы с компонентами из полужесткого материала» включает в себя описание превращения полужестких компонентов в супергеройский нагрудник с «мускулоподобными чертами» (Beige & Kearns 2002). В этом патенте открыто признаются методы, при помощи которых дизайн компенсирует несоответствия костюмам владельцев этих костюмов, и объясняется, как именно он позволит косплеерам «более реалистично выдать себя за супергероя». Достигается это за счет «области верхней части торса, которая кажется — в трех измерениях — чрезвычайно накачанной».

Такие объемные костюмы позволяют своему владельцу не только одеться как супергерой, но и «нарастить» свое физическое присутствие. Благодаря увеличенному в объеме торсу косплеер может занимать столько же физического пространства, сколько и его любимый герой, тем самым более точно воспроизводя его опыт существования. Мода уже давно поняла потенциал одежды в плане укрупнения форм мужского тела: так, типичными для моды эпохи Регентства были накладные икроножные мышцы, поскольку накачанные икры идеально сочетались с кюлотами и чулками (Osbourne 1985: 265); «героический идеал» исторически был достигнут с «войлочной набивкой», а в XX веке — с подплечниками (Koda 2001: 17, 67); модельер Иссэй Миякэ включил надувные грудные мышцы в свою осенне-зимнюю мужскую коллекцию 1997 года, что, по замечанию Гарольда Коды, наводило на мысль о «супергеройской маскулинности» (Ibid.: 67). Для косплееров этот дополнительный набивочный материал — не просто признак мужественности. Он намекает на сверхъестественную силу, словно физические способности супергероя неотделимы от его костюма.

Созерцание и зрелище косплея

Как правило, присутствующие на конвенте выступают в одной из двух ролей: «участники или зрители» (McCudden 2011: 44). Для последних костюмы — часть зрелища конвента. Они действуют скорее как пассивные наблюдатели, чем как участники. Однако роль зрителя имеет на таких мероприятиях ключевое значение, отчасти потому, что именно зрители сохраняют записи косплея. Они не только смотрят и аплодируют, но и ведут фоторегистрацию. Как пишут Рауш и Болтон, в этом виде фанатства «косплеер — лишь одна часть уравнения: вторая — человек с камерой» (Rauch & Bolton 2010: 176–178). Косплейная фотография — это «форма фантропологии», не менее важная для сообщества, чем собственно костюмы. Эти снимки «делаются сообществом и для сообщества», и «есть сильное ощущение, что фотография — особый конечный продукт всего предприятия».

Многочисленные архивы косплейных фотографий, которыми заполнен интернет, явили миру изображения косплееров, и на многих из этих снимков фанаты изображены «в образе». Гэпс описывает, как облаченные в костюмы реконструкторы принимают «классические позы» для фотографий (Gapps 2009: 402). Многие такие изображения имеют свойства «живой картины» (tableau vivant). Эти tableaux vivants, предшествовавшие фотографии, представляли собой живые картины, воссоздававшие сцены из искусства и истории. Они в основном исполнялись в костюмах, что позволяло участнику лучше войти в роль персонажа, который он изображал. Фотография, поставленная в подражание кадру из комикса или фильма, дает косплеерам возможность войти в роль супергероя. На одной такой фотографии косплееры позируют в образах Человека-паука и Доктора Осьминога из фильма «Человек-паук — 2» (реж. Сэм Рэйми, 2004). Один из них принял позу, характерную для Человека-паука начиная с его первого изображения Стивом Дитко, в то время как Доктор Осьминог, очевидно, приготовился напасть на него. Живая картина исполняется для находящихся в комнате зрителей и для фотографа. Публика видит костюмы в обрамлении реконструированного повествования.

В то время как другие современные фотографы добиваются аутентичности, фиксируя объект без подготовки, авторы этих фотографических живых картин нацелены на аутентичное воспроизведение «визуальных свойств» кинокадра или страницы из книги комиксов (Rauch & Bolton 2010: 177). В случае со спонтанной фотографией фотограф может заявить о своих правах на снимок — здесь же фотография является совместной работой косплеера и фотографа.

Эти фотографии неизбежно отдаляют косплееров от вымышленных миров, которые населяют их образцы для подражания — супергерои. «Декорации» конвент-центров и автостоянок помещают эти сюрреалистические костюмы в реальную среду, заставляя зрителей оценивать их принадлежность к иному миру по контрасту с обыденностью реальной жизни. На упомянутой выше фотографии обстановка Лос-Анджелесского конвент-центра, наряду с не облаченными в костюмы посетителями, перекусывающими на заднем плане, служит напоминанием о том, что это — игра. Костюм как бы наглухо закреплен в реальности, что показывает его как имитацию, а не как что-то реальное. Как и в модной фотографии, наряд заснят вне его изначального контекста, и одетый в него предстает как «поддельное тело» (counterfeit body), а не как настоящий супергерой (Butler 2005). Реальность обнажается еще больше, когда эти тела демонстрируют физические несовершенства, которых лишены тела изображаемых вымышленных персонажей. Фанаты внушительной комплекции, одеваясь в обтягивающее трико Супермена, подчеркивают «разрыв между телом в реальной жизни и воображаемым телом Супермена», — разрыв настолько значительный, что он создает «своего рода когнитивный диссонанс, когда мы наблюдаем его со стороны» (Yockey 2009).

Рауш и Болтон утверждают, что «часть своей визуальной логики косплейная фотография явно заимствует у модной фотографии — это касается как ее формальных черт, так и лежащего в ее основе допущения, что одежда существует настолько же для фотографирования, насколько и для ношения» (Rauch & Bolton 2010: 178). Категории модной фотографии, разработанные Роланом Бартом при анализе отношений наряда и фона (Barthes 2007), в той же мере применимы и к изображениям косплееров. Барт утверждает, что фон в модной фотографии — всегда «тематический»: он задает тему и придает значение изображенному наряду. В среде косплеерского конвента «театр значения» ограничен. Тем не менее фотографы находят способы для постановки «поэтической» или «неистовой» живой картины, ставя экстравагантные и невероятные схватки на фуд-кортах и автостоянках.

Фотографы фиксируют «установление и нарушение границ между фанатом и персонажем, фанатом и критиком, наблюдателем и наблюдаемым» (Rauch & Bolton 2010: 177). Некоторые косплееры комбинируют костюмы со своей повседневной одеждой или в шутку добавляют явно неаутентичные элементы, и фотографы поощряют подобные отклонения от текста-источника. «Некоторые из них позволяют фанатам выглянуть из-под костюма или пытаются насильно вывести их из образа», чтобы спровоцировать нарушение границы между фактом и вымыслом (Ibid.). В таких случаях игрок демонстрирует понимание того, как работают медиа. Ломая рамку представления (Sawyer 2003: 108), он приглашает зрителя в мир косплея и делает видимым отношение между фанатом и объектом фанатства. Изображения такого рода показывают, что косплееры «обладают динамическими отношениями с историями и персонажами» (Lamerichs 2011: 13). Они «хотят добавить в косплей что-то от себя, например элементы собственной внешности» (Ibid.). Показывая себя настоящих, они записывают себе в актив усилия, затраченные на создание костюма, и заявляют о своих правах на уникальный акт косплея.

Шитье и крой: маскулинность и создание костюмов

Прежде чем принимать участие в косплеях на фанатских конвентах, косплееры должны купить или самостоятельно изготовить себе костюмы. Долгое время разработка и изготовление костюмов рассматривались как гендерно-дифференцированное занятие. Особенно шитье считалось женским занятием, домашней работой (Gordon 2009). Однако современные события и артефакты помещают создание и ношение особых нарядов в более приемлемые для мужской аудитории контексты. В супергеройских повествованиях костюмы ассоциируются с маскулинными проявлениями силы и агрессии, и (учитывая, что целью является маскулинное поведение) мужчины-косплееры охотно участвуют в ремесленных практиках, которые в других случаях могли бы считаться нехарактерными для их гендера.

Возможно, что, когда косплееры шьют себе костюмы, они вдохновляются изображениями вымышленных супергероев, занятых тем же. В книгах комиксов мы видим, как супергерои придумывают, приобретают или изготовляют себе костюмы — в ключевой момент превращения из гражданского лица в супергероя. Хотя они, может быть, и получили уже свои сверхспособности, но не в момент обретения сверхсилы становятся они супергероями. Трансформация не будет полной до тех пор, пока они не облачатся в новый костюм и не примут суперидентичность. Хотя некоторые супергерои и получают уже готовый костюм, но многие другие придумывают и изготовляют себе костюмы самостоятельно. Именно в этом осознании своей супергеройской идентичности — через костюм — обретают они свое предназначение.

В этом смысле становление в качестве гипермаскулинного супергероя предполагает вступление в контакт со своей внутренней феминностью. Это особенно справедливо в отношении Человека-паука, которого изображали продумывающим и шьющим себе костюм в бытовой обстановке — дома. В «Удивительном Человеке-пауке» пошив костюма представлен как домашняя работа, которая не достойна «именитого» супергероя. В № 129 (февраль 1974) Питер случайно прокалывает палец иголкой и возмущается, что при всей его славе он «все еще должен шить сам». В № 4 (сентябрь 1963) он заявляет: «Я не какая-нибудь белошвейка… Вот бы я мог попросить тетушку Энн». Феминные коннотации пошива костюма упорно сохраняются и вне вымышленного мира Человека-паука. В интервью, посвященном его роли в фильме «Новый Человек-паук: высокое напряжение» (реж. Марк Уэбб, 2014), актер Эндрю Гарфилд назвал шитье костюма Питером Паркером «как бы женским занятием». Его партнерша по фильму тут же потребовала объяснений, на что он сказал: «Женскость — значит… изящество, точность… и мастерство». Он также подчеркнул, что результатом этого женского занятия стал «очень мужественный костюм» (Miller 2014).

Ранние версии Человека-паука, какими они изображены в «Удивительном Человеке-пауке» Стэна Ли и Стива Дитко, отсылают нас к противоречию между таким женским занятием, как шитье, и мужественностью супергероя. Паркер сам шьет себе костюм, но совсем не рад этому противоестественному для него занятию. В № 20 (январь 1965) показано, как он зашивает порванный костюм и с преувеличением замечает, что «самое трудное — это все зашить, не исколов себя в палец до смерти». Позднее, в № 27 (август 1965), он описывает шитье словами: «Как раз то, что я ненавижу больше всего на свете». Стоит отметить, что его тетушка, изображенная за шитьем на заднем плане, очевидно, подходит к этому занятию с гораздо большей охотой (см., например, № 2).

Косплееры, придумывающие и шьющие себе костюмы, воспроизводят действия своих героев в этом акте личного пересоздания. Для них создание костюма — способ вести себя так же, как их герои. Подобно им, косплееры посвящают себя задаче создания костюма как обряду инициации — способу реализации своего предназначения.

Как было показано в главе 3, адаптации супергеройских костюмов все больше фокусируются на функции, подчеркивая, таким образом, маскулинную природу изготовления одежды в противоположность феминной и эстетической природе ее моделирования. Когда в него включаются технологии, костюм открывает доступ не только к эстетике, но и к способностям супергероя. Костюмы Железного Человека целиком ответственны за его суперсилу, а разнообразные технические приспособления Бэтмена существенно расширяют его способности. Этих постчеловеческих супергероев, которых Фред Паттен определил как «опытных атлетов, чьи природные способности подкреплены использованием научного оборудования» (Patten 2004: 293), пожалуй, точнее было бы называть киборгами. Киборги — «пороговые создания, нечто среднее между человеком и машиной» (Nayar 2014: 22). Технологии, задействованные в супергеройском костюме, размывают различие между человеческим и нечеловеческим. Посредством изобретения и обретения технических средств герой может сделать из себя больше-чем-человека, или сверхчеловека.

Супергерои получают свою силу благодаря вымышленным технологиям, однако технологии в реальной жизни не сильно от них отстают. Возросли возможности косплееров-«технарей», разрабатывающих реальные приспособления, напоминающие те или иные части супергеройских костюмов. Устройства, стреляющие нитями паутины, стали неотъемлемой частью костюма Человека-паука уже при его первом появлении в № 15 «Удивительной фантазии» (август 1962). Изображается такое устройство и в комиксах «Удивительный Человек-паук» — в виде механизма, заряженного специальной жидкостью. Это устройство расширило возможности Человека-паука, превратив его в киборга-супергероя. Вдохновленный этим приспособлением Человека-паука, немецкий изобретатель Патрик Приб придумал похожее устройство, позволяющее стрелять искусственной паутиной. Прикрепленное к перчатке со скрытой кнопкой, оно стреляет тесьмой с миниатюрным гарпуном на конце, когда его владелец делает тот же самый жест пальцами, что и Человек-паук в комиксах. Тесьма присоединена к катушке, спрятанной под рукавом костюма; благодаря этому лента может сматываться, притягивая в руку владельца предмет, зацепленный другим ее концом. Среди прочих изобретений Приба — функциональный «лазерный рукав Железного Человека» и стреляющие лазером «очки», имитирующие прибор, который носит Циклоп в «Людях Икс» (laser-gadgets.com). Создание таких устройств относится скорее к инженерному искусству, чем к дизайну одежды. Оно требует навыков, которые традиционно считаются мужскими.

По мере того как изобретатели вроде Приба создают подобные технологии, граница между косплеером и реально существующим супергероем все больше стирается. Как будет показано в следующей главе, реальные люди и организации порой основывают свою деятельность на ценностях, костюмах и технологиях супергероев. С одной стороны, гаджеты вроде тех, что разрабатывают косплееры-инженеры, дают возможность фанатам демонстрировать умения, сравнимые с умениями реально существующих супергероев. С другой, похожие технологии развиваются для применения в реальной боевой обстановке. Например, армия США разрабатывает тактический штурмовой костюм (TALOS), в шутку названный Бараком Обамой реальным Железным Человеком. Такие технологии все больше стирают границы между фактом и вымыслом, между косплеем и реальными супергероями.

Глава 9. Супергерои в реальной жизни