Особенности культуры у этих разумный считаются одними из самых завораживающих. Орнаментальная архитектура, музыкальные структуры в языках, использование звуковых волн как оружия и интерфейса. Они живут в гравитационно-адаптированных лесах на летающих архипелагах, органически сросшихся с искусственными структурами. Скрытая черта заключается в их повседневное речи — пении на фрактальном языке, который сложен для перевода и одновременно является оружием, влияющим на эмоции противника. Практически всё их государство представляет собой сеть плавающих городов, где наука и искусство слились в одно. Несмотря на внешнюю хрупкость, пииры управляют одной из самых продвинутых разведывательных сетей во всём скоплении…
По соседству с Союзом Пииров расположился и Доминион Креатов. Это высокотехнологичное общество, построенное на культе дисциплины, долга и красоты движения. По своей сути креаты, или как они себя сами иногда низывают — каллинийцы, это четырерукие воины, каждый из которых обучен управлять сразу несколькими видами оружия или инструментов. Их культура впитала в себя черты мистицизма и боевых ритуалов. Основное население состоит из гуманоидов с четырьмя руками, с идеальными симметричными лицами и сверкающей кожей, напоминающей бронзу или мрамор. По своей сути, это раса четыреруких воинов, в чьей культуре переплелись философия, война и культ тела. Они напоминают живые статуи с гладкой кожей, покрытой символами, врезанными в их плоть. Их движения — это танец и бой одновременно. В бою они смертельно эффективны, а в переговорах — холодны и расчётливы. Их государство-военный орден строго иерархично и прославлено своей закалённой кастой стражей-предвестников, каждый из которых обучен не только военному делу, но и древним видам искусств, пришедшим с других звёзд.
Корабли креатов — это летящие храмы войны, вылепленные из стали, сплава керамики и ритуального твердого карбона. Они выглядят как монументальные храмы, изрезанные барельефами, с выступающими арками, башнями и куполами. Всё на них говорит о культе боя, даже дизайн боевых отсеков — как залы жертвоприношений. Каждый корабль — не просто машина, а святыня, освящённая кровью и клятвами. Названия их кораблей — как имена богов или героев: "Лик Сошедшего", "Кровь Озарения", "Стезя Гнева", и тому подобное. Центральный мостик нередко оформлен как алтарь, где капитан произносит боевые мантры и приносит символическую клятву перед сражением.
Всё это отражается и в вооружении креатов. Все системы у них предназначены именно для ближнего боя, без излишеств дальнобойной артиллерии. Точность — дело для слабых, сила — дело живых. Плазменные топоры — вращающиеся массивные башни, бьют с расстояния до сотни километров, для космоса это фактически в упор, но с гигантской разрушительной силой… Гарпунные установки — метают электроплазменные якоря, пробивают вражеский корпус и притягивают цель ближе… Орудия пульсирующего жара — изрыгают волны перегретой материи, но на ограниченной дистанции, идеальны вблизи для уничтожения автоматической обороны и очистки пути для десанта. Скоростные десантные дротики — мини-корабли без возврата, врезающиеся в цель и выпускающие отряд готовых к смертельному бою абордажников-креатов.
В качестве защиты они используют среднюю броню, достаточно прочную, но не предназначенную для долгого сопротивления огню орудий дальнего радиуса действия. Основной упор делается на силовые щиты в форме "сферической завесы", способной выдерживать первые минуты атаки и дать кораблю подойти в упор. Ударные корабли используют двойные поля, которые можно на время сосредоточить в переднем секторе (для тарана или лобовой схватки).
Креаты считают, что истинная доблесть открывается только вблизи, лицом к лицу с врагом. Потому их корабли — огромные бронированные рукопашники, предназначенные не сражаться на расстоянии, а вломиться, впиться и уничтожить врага в упор. Для них каждый выстрел — ритуал… Каждое столкновение — жертвоприношение. Они поют, когда их корабли врезаются в броню противника. И умирают с именами героев. Всегда идут на сближение, маневрируя не в сторону уклонения, а в прямую линию вражеского фронта. Используют "тактические клинья" — плотные, фронтальные построения с таранными кораблями в авангарде. Не отступают. Никогда. Даже если проигрывают, используют "Песнь Жертвенного Погружения" — намеренную перегрузку реактора с погружением в вражеский флагман.
Всё это выражается даже во внешнем виде их кораблей. Орнаментальные шпили, горельефы в виде четыреруких воинов, символы родов и героических побед. Часто в корпус вмурованы реальные фрагменты тел — кости павших бойцов, застывшие в бронзе руки. Некоторые корабли “хранят память”. Их ИИ подчинён не логике, а кодексу, вшитому в ритуал и философию.
Структура власти в этом государстве — Теократическая олигархия, в которой правят Храмовые Матроны и Воины-Мудрецы, заслуженные ветераны многих сражений, достигшие старости, но так и не нашедшие достойного врага, что мог бы их убить. Верят в Честь и Верность слову. Часто заключают союзы и предоставляют своих воинов как наёмников. Особенно соседям их Союза Пииров. С этими “малышами” у них сложились чуть ли не родственные отношения. Чем те старательно и пользуются.
Но даже у них есть своя скрытая черта. Они верят, что произошли от одной из богинь Древних времён, и надеются воссоединиться с её сердцем — потерянным артефактом.
Однако отдельного доклада удосужился Ковенант Кадмара — Дварфские Оплоты. Коренное население этого весьма своеобразного и закрытого к посещению чужаков государства составляют невысокие, но чрезвычайно коренастые гуманоиды — дварфы. Они отличаются плотной мускулатурой, широкими плечами, короткой шеей и мощными руками, словно вылитыми из камня. Их рост не превышает сто сорок сто шестьдесят сантиметров. Но вес нередко доходит до восьмидесяти и даже ста килограмм, благодаря невероятной костной и мышечной плотности. Хотя женщины были более стройными и хрупкими. И даже могли отличаться весьма пышными формами. Они — потомки древней инженерной касты расы, давно исчезнувшей с поверхности крупных звёздных архивов. Прекрасно переносят радиацию, гравитационные перегрузки и вибрации — следствие многовекового выживания в недрах астероидов и карликовых планет.
Корабли дварфов — это монументальные творения из металла, керамики и экзотических сплавов. Грубо-угловатые, но с геометрической точностью, они выглядят как летающие крепости — и таковыми и являются. Роль брони выполняет тяжёлая слоистая обшивка из лантанитовых пластин, композитов и самовосстанавливающихся материалов. Даже лёгкий фрегат дварфов выдержит прямой залп тяжёлого крейсера других рас. Орудия: сочетание массивных рельсовых пушек, ракетного вооружения, и древнего плазмогенераторного оружия — с "дыханием горы", выбрасывающим струю адского пламени в вакууме. Многие суда содержат живые реакторы — управляемые изолированные синтезы звёздного вещества, выращенные на гравитационных анкерных полях.
Дизайн у этих кораблей тоже весьма специфический. Вместо гладких обводов — зиккураты, шпили, бастионы. Множество внешних турелей и щитовых антенн. Всё, что можно — утоплено в броню. Транспорт может быть похож на обрубки метеоритов, но внутри — сверкающие храмы технологии. Флагманы представляют собой целые города-крепости с автономными кузницами, дворцами Совета Гильдий и даже ограждёнными биокуполами с замкнутой экосистемой.
Государство Кадмара — это иерархическая технократия, управляемая Собранием Старших Гильдий. Главой является Великий Ковен, избираемый раз в сто лет на ритуальном Соборе. Честность — догма. Ложь среди дварфов считается позором и тягчайшим преступлением. Коррупция невозможна. Так как каждый подобный случай — расследуется до последнего болта, а виновный изгоняется в Тишайшие Шахты — полубессознательные доживальни в гравитационных провалах. Знание — свято. Гильдии передают свои технологии строго по линии мастеров. Многие формулы запечатаны в певучих кодексах — звуковых кубах, открывающихся только голосом посвящённого.
Как уже было сказано, дварфы не допускают чужаков в свои форты и астероидные крепости. Все внешние отношения идут через Систему Торг-Беран — орбитальный пояс-посредник, населённый нейтральными автоматизированными станциями, где договоры заключаются через кодированные гильдейские символы. И очень редко, в качестве особого доверия и даже уважения, дварф-мастер может лично заключить с какми-нибудь чужаком сделку. Оплата проводится в редких материалах, артефактах Древних или гарантированной безопасности на сотню циклов. Наёмников дварфы не нанимают. Дипломатические миссии ведут чисто и формально, сопровождаемые автоматами-переводчиками и боевыми аватарами-стражами.
Но если дварфы всё же вынуждены воевать — они делают это методично, как ковка в кузне, Перекроют всю логистику противнику… Выждут, пока враг сам не ослабнет… А потом нанесут молниеносный удар флотом с орбитальным "прессом" — а проще говоря — уничтожение всей обороны… Захват и переплавка ресурсов… Никакой жалости… Никакой излишней жестокости. Всё чётко… Методично… И наверняка…Именно поэтому враги предпочитают не злить дварфов. Их месть не бурная — она приходит спустя годы, но её не остановить…
………..
— Подожди-ка! — Внезапно встряхнулся Серг, внимательно вчитываясь во все эти данные собранные исследовательским ИИ для своего нового хозяина из разрозненных банков данных разбитых кораблей с корабельного кладбища. — Эти корабли мне кое-что напоминают! А ну — ка! Покажи мне видео с того самого участка территории этой системы, где болтаются разбитые “Сторожевым псом” Древних корабли?
И спустя всего несколько секунд, среди изорванных в клочья обломков самых разных кораблей — от гладких эллипсоидов кианских крейсеров до обугленных останков органотехники хай-ша'ри, показался тёмный и даже в чём-то величественный силуэт. Он выделялся не только размерами, но и ощущением неподвижной, чуждой воли. Застывшей мощи. Надменной, почти священной тишины.
Судя по данным, которые смогли собрать его дроны-разведчики, это был "Молот Скрижали" — дварфский флагман-крепость. Вот это действительно был… Дредноут! Длина — двадцать одна целая три десякых километра в самой длинной части корпуса. Ширина — до восьми километров в центральном узле. Высот