Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание — страница notes из 49

Сноски
1

По данным Entertainment Software Association на 2016 год. – Прим. авт.

2

В игровой индустрии задача продюсера состоит в том, чтобы формировать график работ, спорить с остальной командой и следить за тем, чтобы у всех было единое понимание того, чем они занимаются. Как сказал мне опытный продюсер Райан Тредвелл: «Мы те самые люди, кто отвечает за то, чтобы продукт был сделан». – Прим. авт.

3

Серия игр, знаменитых своей сложностью. – Прим. пер.

4

Компания THQ закрылась через девять месяцев, в декабре 2012 года, и еще через месяц распродала свои активы на аукционе, связанном с объявлением банкротства. Права на South Park: The Stick of Truth достались французскому издательству Ubisoft. – Прим. авт.

5

Игра вышла в 2015 году под названием Broken Age. Предшествовали этому три мучительных года разработки, о которой Double Fine рассказали в серии блестящих короткометражек. – Прим. авт.

6

Проект под названием Prey 2 изначально разрабатывался студией Human Head Studios из Висконсина, потом сменил несколько разработчиков, успел из Prey 2 превратиться просто в Prey – перезапуск франшизы – и в итоге попал в руки компании Arkane, которая и выпустила эту игру в мае 2017-го. – Прим. авт.

7

Впоследствии Fallen превратилась в RPG под названием Tyranny. Obsidian выпустили ее в ноябре 2016-го. – Прим. авт.

8

Как мы увидим через несколько глав, аналитики и эксперты сели в лужу. И PS4, и Xbox One оказались весьма успешны. – Прим. авт.

9

А еще он успел посотрудничать с давним другом Obsidian и основателем Interplay Брайаном Фарго, собравшим при помощи Kickstarter средства на создание игры Wasteland 2. – Прим. авт.

10

По словам Тодда Говарда, гейм-директора Skyrim. Именно это число он назвал в интервью сайту Glixe в ноябре 2016-го. – Прим. авт.

11

Волшебная стрела (Magic Missile) – классическое заклинание в D&D. Подземье (Underdark) – один из многочисленных миров в этой игре. – Прим. пер.

12

Впрочем, на то чтобы изготовить и разослать спонсорам награды за поддержку (например, футболки и портреты), уйдут сотни тысяч долларов, так что реальный бюджет вышел около 4,5 миллиона. – Прим. авт.

13

Как мы еще обсудим в главе 6, движок – это пакет кода, который можно использовать в разных проектах. Движки помогают разработчикам делать игры. Unity популярен у инди-разработчиков. – Прим. авт.

14

Здесь и далее названия игровых реалий – из официальной локализации соответствующих игр, если таковая имеется. – Прим. пер.

15

Полишинг (polishing) – сленговое выражение. Так называют процесс исправления багов, тонкой настройки игры и доведения до ума прочих мелочей, которые и определяют, насколько приятно будет в нее играть. – Прим. авт.

16

Например, уже после запуска игры обнаружился особенно странный и зловредный баг: если перед тем, как надеть предмет, игрок дважды по нему кликал, параметры персонажа обнулялись. «Иногда выпускаешь игру, потом находишь баг – и ума не можешь приложить: как такое вообще могло проскользнуть в релиз?» – говорит Джош Сойер. – Прим. авт.

17

Энди Келли. Рецензия на Pillars of Eternity // PC Gamer. 2015. 26 марта. – Прим. авт.

18

Платформер – это жанр игры, где главная задача игрока – прыгать через преграды. Типа как Super Mario Bros. Или наша Super Plumber Adventure. – Прим. авт.

19

Процессор Cell PlayStation 3 печально прославился тем, что инженерам было сложно с ним работать из-за того, как необычно он обрабатывал данные. После выхода PS3 многие разработчики критиковали ее архитектуру – в том числе и СЕО компании Valve Гейб Ньюэлл, который в интервью журналу Edge в 2007 году назвал ее «не более чем тратой всеобщего времени». (Впрочем, через три года – возможно, в знак примирения – Ньюэлл появился на конференции Sony на Е3 и объявил, что Portal 2 выйдет и на PS3 тоже.) – Прим. авт.

20

В России издана под названием «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей». – Прим. пер.

21

Даже простой вопрос вроде «А как игрок поймет, когда он может использовать кошку?» может привести к горячим спорам при разработке игры. Изначально дизайнерам из Naughty Dog очень не нравилась идея показывать в эти моменты иконку на экране – они терпеть не могут элементы интерфейса, выглядящие слишком игровыми. Но в итоге они сдались. «Без иконки люди просто колотили по кнопке всюду и всегда, – говорит Курт Маргенау, ведущий дизайнер. – „А тут можно веревкой прицепиться? Не-а, не выходит“». – Прим. авт.

22

За время разработки Uncharted 4 команда Naughty Dog выросла до прежде невиданных размеров. Кристоф Балестра, один из президентов компании, написал компьютерную программу Tasker, позволяющую команде организовать задачи и правки на день. «Когда пытаешься довести уровень до финального состояния, очень помогают такие вот списки, в которых нужно исправить каждую проблему», – говорит ведущий дизайнер Энтони Ньюман. – Прим. авт.

23

«Разбираться с такими проблемами безрадостно, – говорит Кристиан Гирлинг, ведущий программист. – В сердце студийной коммуникации лежит сервер, и когда пытаешься разобраться, что с ним пошло не так, получаешь информационный аналог струи из пожарного шланга в лицо. И где-то в этом потоке скрывается информация о том, какой компьютер виноват в проблеме, а тебе надо ее найти». – Прим. авт.

24

Голд-мастер (gold master) – это версия игры, которую отправляют издателю (в случае с Uncharted 4 – Sony). Именно ее записывают на диски и распространяют в магазинах. – Прим. авт.

25

Чтобы исправлять баги, команда проводит так называемую сортировку, помечая значимость каждой проблемы. Самые серьезные баги – уровня А или первого уровня – это обычно такие, которые просто ломают игру. Если вы нашли в игре баг, разработчики, скорее всего, тоже его нашли, просто это баг уровня С, который ни у кого не было времени (или желания) править до выхода игры. – Прим. авт.

26

Права на Harvest Moon с зарождения серии принадлежали издателю Natsume; тот же издатель игры и распространял. Но в 2014 году давние разработчики серии Marvelous решили отколоться от Natsume и издавать свои игры самостоятельно. Бренд Harvest Moon остался за Natsume, так что игры про фермы Marvelous выпускали под названием Story of Seasons. А Natsume тем временем выпускали свою линейку игр Harvest Moon. Короче, запутанная история. – Прим. авт.

27

Спрайт (sprite) – двухмерная картинка, изображающая персонажа или объект. – Прим. авт.

28

Когда я в сентябре 2016 года познакомился с Эриком Бароном, мы только что пронаблюдали историю No Man’s Sky – одной из самых ожидаемых инди-игр всех времен. Поглощая вьетнамский суп фо в забегаловке возле его дома, мы долго обсуждали, как так вышло, что создатели этой игры ожиданий не оправдали. «Можно неплохо заработать, разогревая в людях ожидания – просто словами, и это работает, – говорит Барон. – Но я так не хочу. Мне вообще не нравится, когда чего-то слишком ждут. Куда лучше просто сделать хорошую игру. И я правда верю, что если она хорошая, то она сама себя раскрутит и сама себя продаст». – Прим. авт.

29

Позже Барон анонсировал, что портирует Stardew Valley на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch. – Прим. авт.

30

По-английски этот громоздкий титул лаконично называется live-ops producers. Live-ops (т. е. live operations, «работа в прямом эфире») – это весь комплекс работ по поддержке и дальнейшему развитию игры, которые проводятся, когда она уже вышла. В первую очередь такая поддержка нужна бесплатным и онлайн-играм. – Прим. пер.

31

Камень Джордана (Stone of Jordan) – очень редкое и при этом сильное кольцо в Diablo II. Оно было настолько полезным, что стало на неформальном рынке между игроками чем-то вроде валюты. – Прим. пер.

32

Diablo II вышла в 2000 году, а патчи к ней продолжали выходить в 2016-м. StarCraft вышла в 1998 году, а свежий патч вышел в 2017-м. Ни одна компания не сравнится с Blizzard в долгой поддержке старых игр. – Прим. авт.

33

А точнее говоря, про grit – что в переносном смысле значит «твердость», а в прямом – «дробь» или «песок». В общем, когда про кого-нибудь говорят, что он true grit, это – кремень-человек. – Прим. пер.

34

Как ни странно, Blizzard запретили Джею Уилсону дать мне интервью для этой книги. – Прим. авт.

35

Цвет предмета в Diablo означает его редкость (и цену). Серые и белые – самые дешевые и простые, без интересных бонусов. – Прим. пер.

36

Случайная генерация свойств предмета плохо сочеталась с системой параметров персонажа в Diablo III. В Diablo II все классы использовали все параметры, а в Diablo III подход более специализированный. Скажем, топор силы в ней полезен только варвару, так что, если он выпал вам, когда вы играете охотником на демонов, остается только грустить. А колчан, повышающий интеллект (главный параметр колдуна), не может пригодиться вообще никому. Колдуны не используют стрелы. – Прим. авт.

37

Это одна из любимых баек Москейры про Diablo III. Когда он впервые проходил игру (за варвара с топором), именно 104 часа потребовалось ему на то, чтобы найти легендарный предмет. (Он проверял.) Когда заветное оранжевое сияние наконец-то вспыхнуло на экране, он был в восторге – пока не увидел, что это колчан. Варвары не используют стрелы. – Прим. авт.

38

Идеи из «колоды дьявола» позже вернулись в виде Куба Канаи – разностороннего магического артефакта, который, помимо всего прочего, позволял игрокам в Diablo III поглощать и запоминать уникальные свойства легендарных предметов. – Прим. авт.

39

К середине 2018-го – тоже, хотя совсем недавно объявили, что какие-то новости о мире Diablo скоро появятся. – Прим. пер.

40

Иэн Фишер. Привет из прошлого: как Ensemble перешли от империй к королям // Gamesauce. 2010. Весна // https://issuu.com/gamesauce/docs/2010springgamesauce/3. – Прим. авт.

41

Sway означает «колебание», «иметь влияние» и даже «переубеждать». Поскольку сеттинг игры в итоге изменился и мы так и не узнали более подробной истории изначальных инопланетян, трудно сказать, является ли это название просто набором звуков, или его совпадение с английским словом неслучайно. Официальной локализации на русский у этой версии игры, разумеется, тоже не было. – Прим. пер.

42

Ensemble означает «ансамбль», то есть группу объектов или людей, которые хорошо сочетаются и работают вместе. – Прим. пер.

43

Может, и зря. Too Human от Silicon Knights вышла в 2008 году и была холодно принята критиками и игроками. В 2012-м, после долгого суда, был вынесен вердикт о том, что при разработке этой игры Silicon Knights нарушили условия договора о лицензировании, заключенного ими с Epic Games, создателями движка Unreal Engine. Студии пришлось не только компенсировать убытки серьезными суммами, но и отозвать из магазинов нераспроданные копии Too Human – даже из цифрового магазина на Xbox 360. – Прим. авт.

44

Не путать с другой Bonfire, одним из основателей которой в 2016 году стал выходец из Blizzard Джош Москейра. – Прим. авт.

45

Микротранзакции, ставшие популярными в середине нулевых благодаря издателям типа ЕА, – это внутриигровые предметы (например, оружие и одежда), которые можно купить за реальные деньги. Мало что бесит геймеров сильнее. – Прим. авт.

46

Из-за проблем с сетью SimCity была фактически недоступна долгое время после релиза в марте 2013 года. Но даже когда серверы починили и игра заработала, игроки обнаружили, что симуляция в ней несовершенна: например, машины всегда выбирали кратчайший маршрут между точками, даже если он пролегал через плотный трафик. Полицейские отказывались пересекать перекрестки. Торговля не работала. Мы в Kotaku по этому поводу даже завели специальный тег: «Служба слежения за катастрофой с SimCity». – Прим. авт.

47

Позже BioWare выпустили бесплатное DLC (downloadable content, загружаемое дополнение), расширившее финал игры и добавившее в него больше выбора. Президент ЕА Labels Фрэнк Гибо поддержал это решение. Как вспоминает Эрин Флинн: «Как-то раз Фрэнк сказал [гейм-директору Mass Effect 3] Кейси [Хадсону]: „А вы точно хотите этим заниматься? Вы уверены, что не кормите троллей?“ – „Нет, мы правда хотим сделать тут все правильно“. – „Ладно, если вы правда хотите, то дерзайте“». – Прим. авт.

48

Origins и означает «происхождение», «исток», то есть название игры одновременно указывает на то, что она первая в серии, и на эту оригинальную сюжетную механику. – Прим. пер.

49

В большинстве студий «креативный директор» – это и есть человек, руководящий созданием игры, но в ЕА принцип другой. – Прим. авт.

50

Спустя годы после релиза некоторые игроки оттаяли, и многие в BioWare продолжают гордиться своим детищем. «Dragon Age 2 была проектом, где ощущалось всеобщее единство, он нас очень сплотил», – говорит Джон Эплер, дизайнер кинематографических сцен. – Прим. авт.

51

Одна из идей, к которой BioWare относились не слишком серьезно: возможность летать на драконах. «[СЕО ЕА] Джон Ричителло сказал, что нужно добавить такую опцию, – говорит Марк Дарра. – И что тогда мы продадим десять миллионов копий». (В итоге в Dragon Age: Inquisition нельзя летать на драконах.) – Прим. авт.

52

Никогда не задумывались, почему игровые блокбастеры так часто выходят в марте? Ответ прост: дело в том, когда заканчивается фискальный год – единица времени, за которую отчитываются акционерам. Эта реалия влияет на решения любой открытой акционерной компании. У большинства издателей игр фискальный год заканчивается 31 марта, так что, если нужно придержать некую игру, но все же уложиться в текущий фискальный год, март – идеальное время для релиза. – Прим. авт.

53

Игровые разработчики долгие годы бьются над вопросом, что же показывать в демоверсиях. Если на Е3 продемонстрировать некую фичу, которой не будет в итоговой игре, это обман? Сложный вопрос. «Когда люди всерьез сердятся – мол, показали вот такое, а в итоге игра совсем другая, мы думаем: „Ну, это было неизбежно“. Или хотя бы ожидаемо», – говорит Марк Дарра. – Прим. авт.

54

Чтобы жизнь не казалась нам медом, количество свободного места на жестком диске мы тоже называем «памятью». Потому что в компьютерах все всегда сложно. – Прим. авт.

55

«Белая коробка» – это набросок игрового уровня без графических ассетов, позволяющий быстро тестировать и прототипировать идеи. В некоторых студиях его называют «серой коробкой». В других – черной. Тот факт, что даже у столь базового явления нет единого названия, многое говорит нам о том, как молода еще игровая индустрия. – Прим. авт.

56

Вот как Иэн Флад описывает их творческий процесс: «Ну, типа, „Очень классно, что, на твой взгляд, Бэтмен в этой ситуации сделал бы то-то и то-то, но знаешь, что он должен сделать? Выйти к Рождеству“». – Прим. авт.

57

Устройство из вертикальной палки с платформой для ног, пружины и ручки. Позволяет вертикально подскакивать – собственно, как Лопатный рыцарь в игре. Популярно в Америке. – Прим. пер.

58

Не у всех расставание с компанией было теплым, но команде все же удалось сохранить добрые отношения с WayForward. «Они так хорошо к нам относились, – говорит Шон Веласко. – Одалживали нам свои наработки, давали рекомендации, мы постоянно встречались на выставках и так далее. Я работал с ними семь лет. Они отличные друзья и отличные люди. Без того, чему я у них научился, не появилась бы Yacht Club, а я не стал бы дизайнером». – Прим. авт.

59

Прежде чем запустить Kickstarter-кампанию, они связались с журналистом IGN Колином Мориарти, предположив, что Shovel Knight ему понравится, потому что свою карьеру он начинал с того, что писал для GameFAQs руководства по играм типа Mega Man и Castlevania. Они не прогадали: Мориарти потом долгие годы поддерживал Shovel Knight. – Прим. авт.

60

Шестой партнер, Ли Макдоул, ушел из Yacht Club как раз после спора об этой горизонтальной структуре. Опираясь на некоторые предыдущие беседы, он полагал, что компания достанется ему и Веласко – пополам. «Я несколько дней пытался их переубедить, но в конечном итоге понял, что мне эта схема не по душе и что я не готов с ней работать», – говорит Макдоул. – Прим. авт.

61

Художник по концептам Эрин Пеллон ушла из Yacht Club в 2015 году, поссорившись с остальными основателями студии. – Прим. авт.

62

Примечательно, что Лопатный рыцарь стал первой игрушкой Amiibo от стороннего разработчика; все предыдущие делались только по франшизам Nintendo. Дэвид Д’Анджело рассказал мне, что, чтобы эта игрушка увидела свет, он донимал представителей Nintendo каждый месяц, пока они не сдались. – Прим. авт.

63

К моменту выхода этого перевода (вторая половина 2018 года) из перечисленных доступна только кампания за Призрачного рыцаря, Shovel Knight: Specter of Torment. Кампания за Короля-рыцаря и многопользовательский режим, если верить официальному сайту игры, «скоро выйдут». – Прим. пер.

64

В 2003-м, спустя два года после релиза на Xbox, она все же вышла на Mac и РС. – Прим. авт.

65

Этот оборот цитирует Декларацию независимости США. – Прим. пер.

66

Bungie (и Джейсон Джонс) отказались побеседовать со мной для этой книги. – Прим. авт.

67

Райан Маккэффри // Один из основателей Bungie, создатель Destiny – о «величайшей трагедии Halo» // IGN. 2013. 9 июля // http://www.ign.com/articles/2013/07/09/bungie-co-founder-destiny-creator-on-halos-greatest-tragedy. – Прим. авт.

68

По словам Джейми Гризмера, одна из ранних инкарнаций Destiny сильно напоминала Overwatch. «Я заглядывал к Blizzard и играл в Titan, – говорит он (Titan – это отмененная ММО Blizzard, которая впоследствии переродилась в Overwatch), – и такой: „Блин, ребята, да мы же с вами делаем одну и ту же игру, вплоть до классов персонажей“». Та Destiny, которую мы в итоге увидели, разумеется, ничего общего с Overwatch не имеет. – Прим. авт.

69

Принцип заключается в том, что игрок всегда должен видеть следующую цель, к которой можно стремиться, и двигаться вперед, не останавливаясь – как на беговой дорожке. Обычно ММО добиваются этого эффекта, предлагая игроку все лучшие и лучшие награды и снаряжение за победы над все более и более сильными врагами. Обратная сторона этого принципа описана в тексте: в таких играх успех часто зависит от качества снаряжения (иначе какой смысл его добывать?) и в меньшей степени – от навыков игрока. – Прим. пер.

70

Предсказуемым образом и Крис Барретт, и Люк Смит в итоге стали креативными директорами будущих DLC и сиквелов Destiny. – Прим. авт.

71

24 сентября 2013 года Стейтен объявил о своем уходе на сайте Bungie и написал заметку по всем правилам хорошего тона: «Я провел в Bungie пятнадцать замечательных лет, был на полях Myth, касался тайн Halo и не только, а теперь меня зовут новые творческие задачи. Я ухожу. Кого-то из вас это удивит, но не страшитесь. Эти четыре года я с большой радостью вносил свой вклад в Destiny; наша талантливейшая команда готовит замечательный проект. Я вместе с вами буду аплодировать, когда в следующем году игра выйдет. Спасибо вам за то, что поддерживаете меня и Bungie. Без вас ничего бы не вышло». – Прим. авт.

72

Имеется в виду spidey-sense – особое чутье, супергеройская способность Человека-паука. – Прим. пер.

73

После этого О’Доннелл подал на Bungie в суд за то, что ему не выплатили полагающуюся компенсацию и конфисковали его акции. Суд вынес решение в пользу О’Доннелла, так что расчет вышел отличный. – Прим. авт.

74

Одно из самых загадочных ранних решений в Destiny касалось так называемых энграмм – девятигранных контейнеров, откуда игроки извлекали свежую добычу. При игре на высоких уровнях ценность представляют только редчайшие «легендарные» доспехи и предметы вооружения – фиолетовые. Отыскав фиолетовую энграмму, игрок всякий раз испытывал всплеск эндорфинов. Но почти в половине случаев в фиолетовой энграмме обнаруживался предмет худшего качества, синий. Очень странное решение, которое только бесило игроков. К счастью, систему поменяли в октябре 2014 года. – Прим. авт.

75

В большинстве IT-компаний купленные сотрудником акции переходят в его или ее полное владение за три-четыре года, то есть только по истечении этого срока он или она могут ими воспользоваться. Но в Bungie этот процесс был привязан к выходу Destiny, то есть мог занять лет десять. – Прим. авт.

76

Baldur’s Gate сделали BioWare (Dragon Age: Inquisition), локализовали CD Projekt (The Witcher 3) и использовали как источник вдохновения Obsidian (Pillars of Eternity). Это явно свидетельствует либо о том, насколько влиятельной стала эта игра, либо о том, как сильно я люблю RPG, раз решил рассказать в этой книге сразу о трех. – Прим. авт.

77

Слава богу, в CD Projekt RED, в отличие от большинства американских компаний, переработки оплачивались – того требует польский трудовой кодекс. – Прим. авт.

78

Как ни странно, во многих компаниях это разные должности. Игровой писатель пишет сугубо тексты (например, книги из мира игры), а сфера занятости сценариста шире – она может включать катсцены, дизайн боевых ситуаций и т. д., пересекаясь с должностью гейм-дизайнера. Впрочем, когда это происходит, таких сценаристов иногда называют нарративными дизайнерами. В общем, игровая сфера еще молода, поэтому не все названия профессий полностью устоялись. – Прим. пер.

79

Многие геймеры ненавидят так называемые эксклюзивные для отдельных магазинов DLC – практику, популярную у издателей вроде Square Enix и Ubisoft. Они распределяют бонусы за предзаказ между разными магазинами. Например, купив Final Fantasy XV на Amazon, вы получите набор уникального оружия. А если в GameStop – то бонусную мини-игру. – Прим. авт.

80

E. T. вышла в 1982 году под брендом Atari и до сих пор многими считается одной из худших игр в истории. Ее катастрофический запуск со временем привел к тому, что Atari зарыли грузовик нераспроданных картриджей в пустыне Нью-Мексико. Спустя тридцать лет, в апреле 2014-го, их выкопали. Игра за это время лучше не стала. – Прим. авт.

Глоссарий
1

Е3 (Electronic Entertainment Expo) – одна из крупнейших в мире игровых выставок. Демонстрация на Е3 может стать ключевой вехой в судьбе игры, потому что на этом мероприятии можно найти издателей, инвесторов или привлечь к проекту внимание журналистов.

2

Сборка с полной функциональностью (feature complete) – неполная версия игры, в которой тем не менее уже присутствуют все ключевые элементы, механики и так далее. Отличается от полной версии багами, неокончательной графикой и общей неряшливостью, но все равно позволяет составить представление о том, каким будет финальный продукт.

3

FPS (frames per second), кадровая частота – количество сменяемых кадров за единицу времени в видеоигре. При низкой кадровой частоте движение выглядит рваным. Игроки обычно воспринимают это критически.

4

Плейтестеры и QA-тестеры. Глобально игры тестируют двумя способами: руками профессиональных тестеров (так называемый отдел QA – quality assurance) и руками фокус-группы – обычных игроков, которые готовы пройти черновую версию игры и рассказать разработчикам о своих впечатлениях. Плейтестерами обычно называют вторых. В то время как QA-тестеры специально ищут способы «сломать игру», чтобы найти даже очень редкие проблемы, плейтестеры в первую очередь помогают разработчикам прикинуть, как итоговый продукт будет воспринят своей аудиторией.

5

Metacritic – крупнейший сайт-агрегатор оценок, выставляемых играм критиками и аудиторией. Средние оценки на этом сайте позволяют быстро понять, как в целом была принята игра.

6

The Game Awards – одно из крупнейших мероприятий, отмечающих и награждающих достижения в сфере видеоигр. Нечто вроде игрового «Оскара».

7

Геймплей (gameplay) – игровой процесс.

8

Кранч (crunch) – сленговое слово, означающее особый род затяжного аврала, с которым часто связана разработка игр. От обычного аврала кранч отличается тем, что может длиться много месяцев, превращаясь в почти штатный способ делать игры.

9

GDC (Game Developers Conference) – одна из крупнейших конференций игровых разработчиков, где те делятся профессиональным опытом, проводят лекции и мастер-классы и показывают свои игры другим профессионалам.

10

Арт (art) – сленговое слово. Так называют любые визуальные элементы, создаваемые для игры: 3D-модели, текстуры, задники, наброски персонажей и предметов, иконки и так далее. Отдельно стоит выделить концепт-арт – наброски и изображения персонажей и локаций, которые не всегда содержат все нужные детали, но передают суть образа, его настроение и так далее. Именно концепт-арт ложится в основу остальных визуальных решений в игре.

11

Аутсорсинг (outsourcing) – передача неких задач подрядчику. В игровой индустрии аутсорсинг очень распространен: игра – это настолько масштабный проект, что мало какая компания способна воплотить его от и до. Чаще всего на аутсорс передают графику и локализацию.

12

Гейм-директор (game director) – глава разработки, аналог режиссера в мире видеоигр. Собственно, на английском director и значит «режиссер». Стоит, впрочем, заметить, что не все термины в игровой индустрии успели стать общепринятыми, так что гейм-директор есть не у каждого проекта.

13

Краудфандинг (crowdfunding) – финансирование некоего проекта посредством сбора денег с его будущих потребителей. Для аудитории это нечто среднее между предзаказом и меценатством: давая деньги на продукт, который пока только придуман, но еще не сделан, ты в целом рассчитываешь в будущем его получить, но всегда есть риск, что что-нибудь пойдет не так.

14

Апдейт (update) – в широком смысле любое обновление, а в краудфандинге – новость о состоянии проекта. Постоянная публикация таких новостей считается на Kickstarter правилом хорошего тона.

15

Итерирование – повторная проработка тех или иных элементов игры, необходимая, чтобы постепенно довести их до желаемого результата. Это очень важный элемент разработки: как не раз упомянуто в книге, некая идея может хорошо выглядеть в теории, но воплотиться далеко не с первой и не со второй попытки. Игровая разработка – это процесс вечного прототипирования, тестирования и исправления.

16

Пайплайн (pipeline – конвейер) – порядок разработки. Над разными этапами создания игры работают разные отделы: например, сперва художник по концептам рисует концепт-арт, потом 3D-моделлер превращает его в модель, аниматор – анимирует и встраивает в игру, а дальше программисты настраивают, когда какая анимация проигрывается. Отлаженный пайплайн означает, что все участники процесса понимают, кто за кем следует и кто кому передает эстафету, и это происходит без сбоев.

17

Крафт (craft) – создание в игре полезных предметов из других (менее полезных) предметов или сырых материалов. Эта механика часто встречается в разных жанрах.

18

Лор (lore) – информация о художественном мире игры, его истории, обитающих там народах и т. п.

19

Фича (feature) – свойство, особенность игры, некое ее достоинство. Часто так называют механики (скажем, наличие крафта – это фича), но вообще-то фичей может быть возможность играть за расу разумных черепах, черно-белая цветовая гамма или участие в озвучке конкретного актера – в общем, любая черта, отличающая игру от других.

20

Патч (patch – заплатка) – улучшение игры, которое устанавливается поверх нее (в современных сервисах это происходит автоматически). Обычно в патчах исправляют баги, корректируют баланс и т. д., хотя иногда они могут вносить в игру и более существенные изменения.

21

Майлстоун (milestone) – этап разработки игры. Майлстоуны часто фиксируют в документах, потому что именно по ним обычно прикидывают, когда примерно игра будет готова. (И, как видим по книге, нередко ошибаются.)

22

Ассет (asset) – элемент игры любого масштаба, от иконки или музыкального трека до модели физики.

23

Пиксель-арт (pixel art) – стиль 2D-графики, в котором рисунок составляется из отдельных точек (пикселей). Дешевле в производстве, чем 3D-графика, и требует куда меньше ресурсов на обработку, поэтому популярен среди современных инди-игр и использовался во многих старых.

24

Стриминг (streaming) – формат цифрового развлечения, при котором шоумен чем-то занимает аудиторию и транслирует это при помощи потокового видео. Очень часто стримят именно прохождение видеоигр и свою реакцию на них (сервис Twitch изначально посвящен именно этому), хотя в последнее время стримить стали вообще всё, от прогулок до ролевых игр.

25

NDA (non-disclodure agreement) – договор о неразглашении.

26

Глитч (glitch) – примерно то же самое, что и баг. Впрочем, глитчами чаще всего называют баги, связанные с ошибками визуализации и физики. Если персонажа перекосило, он провалился сквозь землю или вовсе пропал – это глитч. Если при попытке сохраниться игра вылетела на рабочий стол – просто баг.

27

Хотфикс (hot fix – быстрая правка) – маленький патч, исправляющий конкретную ошибку. В отличие от патчей, выход хотфиксов не всегда объявляют.

28

Билд (build) – здесь: конкретная конфигурация игрового персонажа (например, монах, специализирующийся на атаках молниями, или охотник на демонов, перемещающийся сугубо телепортацией). У слова «билд» есть и другое значение – это сборка игры, но поскольку «сборка» – в данном случае исчерпывающий синоним, во втором случае мы использовали в тексте русское слово.

29

Юнит (unit) – персонаж в компьютерной игре. Обычно «юнитами» называют множество однотипных персонажей в играх (например, в стратегических и тактических).

30

Шейдер (shader) – программа, обрабатывающая освещение, распределение света и тени, отражающие свойства разных материалов и т. д. при визуализации.

31

Тауэр-дефенс (tower defense – оборона башнями) – жанр игр. В играх этого жанра у вас есть база, на которую движутся бесконечные полчища врагов, и вам нужно обороняться, строя башни, которые будут их расстреливать.

32

ААА – термин, которым называют высокобюджетные, обычно масштабные игры от крупнейших студий мира. Они отличаются высочайшим уровнем графики, большим количеством контента и т. п.

33

Чекпойнт (checkpoint) – тип игровых сохранений, которые происходят автоматически, когда игрок достигает определенной точки. Они нужны, чтобы создать напряжение: между чекпойнтами сохраниться нельзя, поэтому весь этот отрезок нужно пройти, ни разу не умерев.

34

Ядро геймплея (а точнее, core gameplay loop – ядерная петля геймплея) – ключевые действия в игре, суммарно замыкающиеся в единую систему. Например: убил монстра – собрал выпавшие из него артефакты – улучшил снаряжение – пошел убивать более сильного монстра. Такая петля – фундамент любой игры.

35

Фетч-квест (fetch quest) – квест, где игрок выступает в роли курьера или делает другие обыденные и скучные вещи. В современных играх считаются дурным тоном, но, как видим, полностью избавиться от них не так-то просто.

36

Сайдскроллер (side scroller) – двухмерная игра с видом сбоку и движением в одну сторону. Многие платформеры – сайдскроллеры, а многие сайдскроллеры – платформеры, но не всегда: платформер вполне может быть трехмерным или допускать движение в любом направлении, а сайдскроллер может обойтись и без прыжков по платформам.

37

Матчмейкинг (match-making) – процесс в многопользовательской игре, по неким принципам подбирающий игроку противников или партнеров в команду. Например, в соревновательной игре есть смысл сталкивать людей с примерно одинаковым процентом побед и поражений, чтобы бой получался равным.

38

Стриминг (streaming) – постоянная подгрузка объектов по мере того, как игрок продвигается по миру. Если загрузить большой город целиком, игра будет тормозить, обрабатывая избыток деталей, так что обычно загружено только то, что игрок видит или может увидеть в ближайший момент. (Например, интерьер помещения, куда игрок потенциально может зайти, часто подгружают, только когда он уже недалеко от двери, – а когда отходит, память от него освобождают.)

39

Преальфа, альфа, бета – стадии готовности игры. Преальфа-версия – совсем сырая; в альфу уже можно играть, хотя многое не на месте; бета напоминает конечный продукт, но нуждается в полишинге, балансе и доработке.

40

Диздок (design document) – документ (обычно текстовый), описывающий главные концепции игры, ее устройство и так далее. Что-то вроде схемы, по которой будет вестись разработка.