Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 12 из 70

С возвращением. Теперь, когда на скелете вашей игры наросло немного мяса, время заполнить пробелы, создав диздок. Диздок описывает вообще все, что будет в игре. Это очень важный документ – при работе на него станет опираться вся команда.

Некоторые путают диздок с библией игры (game bible). Не совершайте такую ошибку. Термин «библия сериала» пришел с телевидения. В библии сериала акцент ставится на правилах мира, предыстории и отношениях героев. Это тоже важный документ, особенно если вам нужно делиться информацией о мире и персонажах с другими людьми (например, теми, кто будет делать рекламные материалы вроде сайтов, комикс-адаптаций и сопровождающих товаров), но не забывайте, что библия игры не имеет отношения к геймплею. Для геймплея – диздок.

Горькая ирония: писать диздок долго и сложно, но при этом никто в команде не захочет его читать. Почему? Да потому что диздок длинный и страшный, в нем куча информации – от полезной до весьма туманной. Сочиняя диздоки, я обнаружил, что все ими интересуются, но никто не готов сесть и потратить время на чтение. А если никто не читает про мой дизайн, зачем мне вообще про него писать? Зачем тратить столько времени?

Да потому что однажды этот диздок сядете читать вы сами. Документация – способ помочь самому себе, а не только коллегам. Если держать все в голове, то, поверьте мне, однажды у вас накопится там столько мелочей, что вы растеряетесь – или, что еще хуже, просто забудете ту обалденную задумку ружья, стреляющего огненными муравьями.

В отличие от киносценария, у диздока нет единого «официального» формата. Каждый дизайнер ориентируется на свой вкус. Я, например, люблю рисовать, поэтому иллюстрирую свои диздоки. Я обнаружил, что коллеги лучше понимают идеи, если те сопровождаются картинками. Вот как выглядела одна из страниц моего диздока.



Напомню: это я так писал диздоки, потому что мне так было проще (и веселее!) доносить свои мысли до коллег. Не всем дизайнерам подойдет так работать, и лучше искать свой стиль. Чтобы вы могли от чего-то отталкиваться, я привел набросок диздока на бонусном уровне 3.

Неважно, как вы доносите идеи, если это удается сделать четко. Есть разные способы излагать мысли.

• Сториборды и раскадровки (storyboards). Игры, как и фильмы, можно зарисовывать по кадрам. Неважно, подробные это наброски или с человечками из палочек; есть великая мудрость в утверждении, что картинка стоит тысячи слов. Если собственных мыслей нет, попробуйте опереться на изданные сториборды фильмов, комиксы и даже геймплейные схемы из этой книги.

• Схемы (diagrams). Если переживаете за свои художественные навыки (чего делать не стоит – информацию способен донести даже человечек из палочек), можно нарисовать геймплей в виде схемы. Следите, чтобы цвета и формы использовались для обозначения элементов игры последовательно. Приложите легенду, чтобы читатели знали, что есть что.

• Анимированные раскадровки, они же аниматики (animatics). Отталкиваясь от сториборда или схемы, можно сделать анимацию в программе типа PowerPoint или Flash (самому или попросить художника). Это дольше, но, когда геймплейные замыслы выражены в динамике, пространства для неверной интерпретации почти не остается.

• Бит-чарт (beat chart). Так называется документ, описывающий всю игру от начала до конца. Достоинство его в том, что он позволяет читателю грокнуть[93] сразу много информации за одну страницу, взвесить и оценить дозирование информации в игре. Так, придержите коней; про бит-чарты поговорим подробнее чуть позже.

• Вики-проект разработчиков (team wiki). Чем истреблять деревья, не лучше ли опубликовать свой диздок в цифровом формате – как вики? Это позволит членам команды следить за тем, что добавилось нового, а кроме того – самим вносить вклад. Но будьте бдительны: при переходе к непосредственному производству команда может забросить викию, так что та станет неактуальна.

Диздок в первую очередь описывает геймплей. То, как персонаж взаимодействует с миром, а не то, как он с ним связан; разница тонкая, но важная. Игровые библии тоже очень важны, особенно когда нужно описать мир игры третьей стороне, но все же садиться за них надо после диздока.

Когда будете писать диздок, не забывайте очень важную мысль:

ВСЕ ТЕЧЕТ

Дизайн игры живет своей жизнью. Он изменчив и текуч, он будет постоянно мутировать и развиваться. Если не дать замыслу потомиться (как чили!), можно не додуматься до еще более классного замысла или упустить шанс сделать поистине отличный геймплей. Со временем многое из того, что вы напишете в диздоке, устареет. В определенный момент записывать все изменения станет уже непродуктивно – надо будет фокусироваться на том, чтобы закончить игру. Но отправная точка все равно нужна, и именно диздок – тот трамплин, с которого вы воспарите.

Как и у документа на десять страниц, у диздока иногда разная аудитория. К счастью, с ним дело обстоит проще, ведь типов читателей всего четыре: продюсеры, дизайнеры, художники и программисты. Чтобы донести до них идеи, очень важно понимать, насколько по-разному мыслят представители этих профессий, и подавать информацию соответственно. Помните: самая важная сторона работы гейм-дизайнера – коммуникация. Найдите время поговорить с членами команды и выяснить, что им интереснее всего в вашем дизайне. Если поймете, что стоит поменять формат диздока, чтобы им было удобнее, – поменяйте. Коллеги оценят.

Кстати, о коммуникации. Слова – это важно. Проследите за тем, чтобы все аспекты игры имели в документе четкие названия и иллюстрировались примерами, особенно когда речь идет о механиках и персонажах. Если термина нет – придумайте!

Скажем, при работе над Maximo vs. Army of Zin, я сперва называл противников в игре роботами – но быстро понял, что все представляют роботов по-разному. Кто-то думал про С-3РО, кто-то про Стального гиганта. Стало ясно, что без четкого описания меня поймут неправильно. Зины представлялись мне склепанными из металла скелетами, у которых на месте внутренностей крутятся шестеренки. Тогда я назвал их механической нежитью. Благодаря более точному выбору слов коллеги смогли лучше уловить образ, существовавший тогда только у меня в голове.



Точность нужна и в описании того, как геймплей будет раскрываться перед игроком на протяжении игры. Этот процесс называется геймплейной прогрессией (progression)[94].

Геймплейная прогрессия

Знакомить игрока с геймплеем бывает сложно. Вот несколько мыслей по поводу того, как можно начать игру:

• Игрок начинает с нуля (или с первого уровня), у него нет навыков, снаряжения и умений.

• На старте у игрока есть несколько навыков, но открывать их нужно постепенно. Это может стоить очков опыта, денег или другого ресурса.

• У игрока есть несколько навыков, но нет понимания, как их использовать… пока что[95].

• У игрока с самого начала есть мощь, и он сразу может ее использовать… пока первый босс не отберет у него силы.

• У игрока с самого начала есть мощь, и он сразу может ее использовать… а потом откатится к первому уровню, потому что основные события игры – флешбэк.

Знать нужно не только начало игры, но и ее конец. Вот тут-то вам и пригодится бит-чарт.

Бит-чарт

Бит-чарт (beat chart[96]) – это такая моднявая штука, которая поможет не только проработать диздок, но и нарисовать «карту» всей игры. Он очень полезен для анализа прогрессии. В бит-чарте должно быть перечислено следующее:

• название уровня или локации;

• имя файла (расположение уровня или локации);

• время суток (в контексте игры);

• сюжетные элементы уровня;

• прогрессия (какой тип геймплея основной на этом уровне);

• планируемая длительность прохождения уровня;

• цветовая схема уровня или локации;

• какие появляются и используются враги и боссы;

• какие появляются и используются механики;

• какие появляются и используются угрозы;

• какие на уровне есть бонусы;

• какие появляются или открываются навыки, типы оружия, снаряжение;

• сколько и каких сокровищ можно найти;

• какие на уровне или в локации есть дополнительные материалы;

• какие там играют музыкальные треки.

Вот вам для примера пара бит-чартов к уровням Maximo: Ghosts to Glory. Курсивом отмечены новые элементы геймплея.




Сравнивая между собой столбцы бит-чарта, можно увидеть паттерны появления новых врагов, механик, предметов и навыков. Это позволит подметить пробелы и исправить дизайн, что-то переставив. Здесь дополнить, там убрать.

Вот за чем стоит следить:

• Избегайте «кучкования» – это когда за раз появляется слишком много новых механик или врагов. Распределяйте их по всей игре. Помните, что на первом уровне всегда есть несколько новых элементов, так что он не считается.

• Избегайте однообразия – слишком большого количества одинаковых сочетаний механик и противников. Чтобы оставался эффект новизны от взаимодействия, надо перетасовывать элементы.

• Чередуйте время суток и цветовую гамму. Если подряд идет слишком много локаций с одинаковым освещением или тоном, игра будет ощущаться однообразной.

• Чередуйте музыку. Игроку надоест раз за разом слушать одну и ту же мелодию.

• Избегайте проблем с экономикой – следите за тем, чтобы игроку хватало денег на покупку предметов, которые он потом использует. Следите и за тем, чтобы денег не было в избытке – так они обесценятся.

• Новые механики и противники должны появляться вместе с предметами, необходимыми для победы над ними.

• Подумайте, когда игрок соберет в игре «все»? Все оружие, все навыки, виды транспорта, улучшения брони и так далее? Убедитесь, что у него останется время с ними поиграть. Я стремлюсь к тому, чтобы игрок получал все где-то на 75 % прохождения игры, а в последней четверти развлекался со всеми этими крутыми штуками.

• Я стараюсь следовать простому правилу: вводить на каждом новом уровне по две-три новые механики, типа врагов или наград.

Есть разные мнения о том, что лучше – короткие игровые сессии («на один зуб») или длинные, более вовлекающие. Чем популярнее становится казуальный гейминг, тем больше кажется, что игроки предпочитают короткие сессии (в среднем по 15 минут). Но если вкусы снова сменятся и станут более хардкорными, тренд может развернуться на сто восемьдесят градусов. На мой взгляд, важнее всего дать игроку достойный продукт за его деньги.

Обычно я советую командам, делающим экшены, целиться в 8–10 часов геймплея (без учета времени на перепрохождение, кат-сцены, чтение диалогов и так далее). Помните: контента не бывает слишком много. Если возникнут сложности, в худшем случае его можно просто вырезать. О хитростях, которые помогут оценить длину игры, поговорим на уровне 9.

Главное – не будьте говнюком