Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 13 из 70

Все перечисленные выше документы важны, но они не спасут, если вести себя безответственно. Какие-то из моих советов кажутся декламацией простейшей истины – но опыт показывает, что не такая уж она и простейшая.

• Хорошая идея может прийти откуда угодно. Я видел много команд, страдавших от того, что я называю «синдром „это придумали не мы“», – убеждения, будто мысли, пришедшие в голову кому-то за пределами их команды, недостойны внимания. Простите за мой французский, но думать так может только невероятно самовлюбленный болван. Хороший дизайнер всегда держит ухо востро и готов ухватиться за хорошее чужое предложение. Делитесь идеями и дизайнами. С вами могут не соглашаться – но и вы не обязаны следовать каждому совету.

• Примите решение – и живите с ним. Дизайн игры всегда развивается, но нет ничего хуже, чем бесконечно все переделывать. Перфекционизм не преступление, но многие нюансы дизайна можно продумать на бумаге до того, как будет нарисован первый пиксель или написана первая строка кода. Я видел не один проект, где время, ресурсы и боевой дух терялись потому, что главный дизайнер не сумел определиться с направлением.

• Чаще обновляйте информацию. Пишите письма, оставляйте в документах комментарии, размечайте их цветами или как-то еще. Старайтесь, чтобы коллеги узнавали обо всех изменениях.

• Сперва беритесь за сложное. Заранее поговорите с арт-директором и ведущим программистом о том, как они привыкли работать и какие аспекты ваших замыслов кажутся им потенциально проблемными. Не оставляйте эту сложную работу на последнюю минуту. Разберитесь с ней первым делом. Если не получится, у вас еще будет время поменять дизайн.

• Доверяйте интуиции. Настанет момент, когда у вас появится идея, в которую не поверит никто, кроме вас. Иногда нужно просто зарыться ногами поглубже в землю и стоять на своем. Но хорошо выбирайте, что отстаивать, а что нет. Не нужно устраивать сцены вокруг каждой идеи – это отвратит от вас коллег и создаст вам репутацию самовлюбленного скандалиста. Но не бойтесь бороться за хорошую идею. Есть шанс, что в итоге вы окажетесь правы.

• Уважайте навыки коллег и держите в уме пределы их возможностей. Некоторые сотрудники более успешны в определенных сферах, чем другие. Пообщайтесь с продюсером и выясните, кто лучше всего подходит на конкретную роль. Последнее, что вам надо, – чтобы над неким аспектом игры работал человек, у которого нет ни таланта, ни интереса к выполнению этой задачи. Поговорите и с коллегами – выясните, чем они хотели бы заниматься. Когда сотрудник увлечен тем, что делает, результат всегда лучше.

• Чаще сохраняйтесь. В жизни случаются непредвиденные события, люди уходят в отпуска, у них рождаются дети и так далее. Из-за всего этого дизайнера может в ответственный момент не оказаться на месте. Убедитесь, что ваши наработки доступны всем членам команды, кому они нужны, особенно продюсеру. Используйте программы вроде Perforce, Alien Brain или Subversion – они позволяют хранить документы на диске со множеством бэкапов[97]. Не храните игру в голове. Записывайте. И убедитесь, что у вас понятная система хранения документов, позволяющая найти нужную информацию!

• Будьте организованны. Создавая файлы и документы, называйте их так, чтобы живой человек мог в них разобраться. Например, если уровень расположен в лесу, убедитесь, что в заголовке есть слово forest (лес) или хотя бы буква f[98]. Я заметил, что европейская система записи дат (день, месяц текстом, год – например, 27 JUL 09) удобнее американской[99], особенно когда документов много. Использовать даты в названиях удобно, если разработка проекта занимает больше года. Проследите, чтобы принцип называния соблюдался последовательно.

• Будьте подготовлены. Рано или поздно вашу игру запустят другие люди. Реализуйте возможность пропустить уровень, настроить камеру (чтобы делать скриншоты геймплея), добавьте чит-коды на неуязвимость, бустеры, деньги и так далее. На раннем этапе разработки обсудите с издателем и отделом маркетинга, что именно им потребуется. Они могут, к примеру, сказать, что для продаж нужны дополнительные уровни, костюмы и бонусный контент. Будьте готовы создать этот материал, не откладывайте до последнего. Помните, что вам, вероятно, потребуется демоверсия. Обдумайте, что стоит в ней показать, чтобы представить игру в наилучшем свете. Помечайте конкретные уровни или моменты, которые в будущем могут войти в демоверсию.

Гарантирую, что если вы вооружитесь этими советами, то в конечном счете работа пойдет куда более гладко.

Итак, мы разобрались с тем, как вести документацию и как вообще правильно подходить к работе. Настало время изучить основы самого гейм-дизайна – то, что я называю «тремя китами».

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 4

• Разработка игры подобна приготовлению чили: чтобы она удалась, нужен правильный рецепт, инструменты, ингредиенты и время.

• Дизайн-документ должен быть такой длины, чтобы описать все, что происходит в игре, и не длиннее.

• Решите, в какой рейтинг ESRB целитесь, и стройте дизайн вокруг этого.

• Сперва напишите документ на страницу, потом – на десять страниц, а потом – полноценный диздок.

• Инструменты вроде бит-чартов помогут на раннем этапе выявить неудачные аспекты дизайна.

• Никто не любит читать простыни текста, так что найдите оптимальный способ доносить свои замыслы до команды.

• Все течет; дизайн игры неизбежно будет меняться по мере ее создания.

• Пусть ваша игра стоит затрат игрока.

• Подходите с умом к именованию документов и файлов и к их организации.

Уровень 5Три кита дизайна. Кит первый: персонаж

Многие аспекты дизайна вашей игры будут меняться, но есть три компонента, с которыми надо определиться как можно раньше. Я называю их тремя китами[100]. Это:

1). персонаж;

2). камера;

3). управление.

Изменение любого из них при производстве игры может спровоцировать огромные проблемы с геймплеем – придется слишком многое переделывать. И не надо так на меня смотреть! Знаю, звучит драматично, но от трех китов столько всего зависит, что если хоть немного их поменять, круги пойдут по всей игре. Видал я команды, которые все поломали и в итоге не выпустили игру, потому что не сумели удержаться за изначальное понимание своих китов.

На уровне 3 мы обсуждали, как придумывать персонажа с точки зрения сюжета; теперь я стану использовать это слово в другом смысле. Ниже речь пойдет о персонаже как об игровой сущности; о том, как преподносить его игроку и чем игрок будет с ним заниматься. Очень важное правило дизайна персонажей звучит так:

ФОРМА ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ ФУНКЦИЕЙ

Вообще оно подходит к дизайну чего угодно – мы еще не раз вернемся к нему в этой книге. Но при разработке персонажа следовать ему особенно важно. Есть много хороших книг о том, как разрабатывать визуальный образ героя[101], так что в тему углубляться не стану – обсудим лишь пару основных идей.

Приступая к созданию героя, подумайте о его или ее характере и выберите три эпитета, которыми его или ее можно описать.

Марио: храбрый, прыгучий, веселый.

Соник: быстрый, клевый, непокорный.

Кратос: жестокий, брутальный, эгоистичный.

Пусть эти черты проявляются и во внешности героя. Аниматоры давно знают, что форма персонажа выражает его характер. Круглые – дружелюбные. Квадратные – сильные или глуповатые (в зависимости от размера). Особо интересны треугольники: из треугольного тела с вершиной, направленной вниз, получается героическая фигура с мощным торсом; но придай ту же форму голове персонажа – от него будет веять чем-то зловещим. Попробуйте крутить формы, сочетать их и так создавать интересные образы.



Еще профессиональные дизайнеры персонажей и аниматоры часто отталкиваются от силуэтов. Четкий, выразительный силуэт важен по многим причинам:

• позволяет с первого взгляда уловить характер героя;

• помогает различать их;

• помогает отличить дружественных персонажей от враждебных;

• выделяет героя на фоне, отличает его от элементов окружения.

Взгляните, к примеру, на силуэты героев Team Fortress 2.



Они очень разные, так что одного от другого легко отличить. На приведенной выше картинке пулеметчика не перепутаешь с поджигателем, а того – со шпионом. Можно выражать образы также через язык тела. Силуэты и отражают характер, и помогают распознавать героев беглым взглядом. Последнее особенно важно при прохождении – чем быстрее вы разберетесь, кто ваш напарник, тем лучше и проще. А еще важно быстро понимать, кто у вас на мушке. Бах! В голову.

Если подразумевается, что несколько персонажей будут появляться на экране вместе – например, в многопользовательской игре, – создавайте их дизайн параллельно. Опираясь на силуэты, проследите, чтобы они сочетались – даже если стоят раздельно. Особенно этот прием полезен в случае, когда нужно придумать «парных» персонажей – типа Джека и Декстера (высокий и низкий), Губки Боба Квадратные Штаны и Патрика (квадратный и остроугольный) или Марио и Луиджи (толстый и худой).

Еще персонажей можно делать разными при помощи цвета и текстур. В ранних комиксах супергерои обычно носили яркие патриотичные цвета типа красного и синего, а злодеи выбирали более мрачные, «противоположные» – зеленые, фиолетовые. В оригинальных «Звездных войнах» герои (Люк, Лея и Хан) одеты в черное и белое. Такие же цвета носят и Дарт Вейдер со штурмовиками, но их костюмы металлические и угловатые, как и подобает злодеям.