Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 14 из 70

Но, разумеется, не внешность, а характер определяет, хорош герой или плох, благороден или коварен.

Характер: а нужен ли нам очередной крутой парень?

Я заметил, что общих типажей игровых персонажей три. Первые два – комический и героический. Вот пара советов о том, как их придумывать.

Комический герой

• Говорит забавные вещи. Писать шутки сложно. Если сами не умеете, наймите сценариста.

• Делает забавные вещи. И я вас умоляю, давайте без пердежа и рыгания. Во-первых, это просто детский сад и выглядит так, будто ничего смешного вы придумать не можете; а во-вторых, такие газы лишь раздуют ваш рейтинг по ESRB.

• Забавное – не всегда про шутки. Помните сериал о Бэтмене из 1960-х? Он был очень смешным, но не потому что Адам Уэст придуривался, а как раз потому что он играл Бэтмена абсолютно серьезно – будто совершенно нормально носить костюм летучей мыши, ездить на машине в виде летучей мыши и выдергивать из-за пояса репеллент от акул с символикой летучей мыши. Смешно было из-за абсурда и сочетания несочетаемого.

Героический герой

• Делает героические вещи. Спасает принцессу, мир и вообще всех. Что бы ни делал герой, проследите за тем, чтобы его миссия была важной. И не забывайте, что добиться героичности можно и без излишней сентиментальности.

• Он непременно в чем-то хорош. Лара Крофт отлично ищет сокровища. Соник отлично бегает. Саймон Бельмонт отлично владеет хлыстом. Убедитесь, что у героя есть специализация, будь то оружие или навык.

• Но… никто не идеален. Мы можем отождествить себя с хорошим героем, потому что у него, как и у всех нас, есть проблемы. Фобии, нереализованные амбиции, сложности в отношениях – все они придают героям больше жизни. Но одно дело когда у героя проблемы, а другое – когда они становятся частью геймплея. Индиана Джонс боится змей. Что произойдет, если он наткнется на целую комнату гадов? Ситуация не будет развиваться как обычно. В Trauma Center: Under the Knife (Atlus, 2005) герой не верит в собственные силы, что добавляет истории драматизма. В ММО Champions Online (Atari, 2009) можно выбрать своему персонажу слабость, например уязвимость к огню или холоду. Поверьте, благодаря таким «живым» подробностям в игре непременно появятся запоминающиеся моменты.

Вернемся к трем эпитетам. Они должны влиять на все, что герой делает в игре. Как он ходит? Дерется? Открывает дверь? Радуется? Что делает, когда скучает в ожидании, пока с ним снова не начнут играть?

Есть и еще один модный тип персонажа – крутой парень[102]. Не забывайте, что цель игры – исполнять желания. Как и вы, я хотел бы быть крутым. Войти в прокуренный бар, полный байкеров… хотя не то чтобы я имею что-то против байкеров… во, давайте лучше сделаем их бандитами – войти в прокуренный бар, полный бандитов, прищуриться, хрустнуть костяшками – и поймать на себе уважительные взгляды. Мне, конечно, придется их всех убить, они же злодеи. Но вы поняли суть.

Подобно героическому и комическому персонажам, крутого парня надо создавать вдумчиво, а то получится отстойный.

Крутой герой

• Все, что он делает, круто. Круто убивает врагов, круто открывает двери. Стильно.

• Не слишком хороший парень. Да, в видеоиграх почти все воруют и убивают[103], но крутым парням это нравится больше, чем остальным. Они изо всех сил ищут способ посыпать солью на рану и насладиться результатом.

• Говорит крутые фразы, но (почти) никогда не кричит. Он так крут, что ему это просто не нужно. Но будьте бдительны: стоический персонаж может выглядеть так, будто характера у него нет.

Широкая аудитория часто ругает игры за то, что они, дескать, учат детей дурному. Действительно, из некоторых игровых персонажей вряд ли получится пример для подражания. Увы, пихать аудитории в глотку мораль считается дурным тоном. Если вас это смущает, не переживайте: есть тонкие (сиречь коварные) способы подтолкнуть героя к добру. Добрый – не всегда глупый.

Если вам, как и мне, нравится, чтобы герои были хорошими, то расскажу, как коварно я протащил в Maximo vs. Army of Zin немного моральных ценностей. В изначальной игре главный герой, Максимо, делал все ради себя. Он хотел спасти принцессу, победить злодея и собрать как можно больше сокровищ. Но мне он не казался особо героическим. Мне хотелось, чтобы во второй части он совершал в самом деле добрые дела. (Не забывайте, что это было до того, как в моду вошла «этическая вариативность» из игр вроде серии Fable или Star Wars: Knights of the Old Republic.) Но я не мог заставить игрока творить добро. Это неправильно.

Так что мы создали и раскидали по уровням жертв, которым угрожали зины. Игрок сам решал, станет ли их спасать (иногда это оказывалось весьма непросто!) – за эгоизм игра никак не наказывала, но за спасение полагалась награда: то пара монет, то улучшение брони. Во время плейтестов мы увидели, что игроки сразу начали переживать за этих крестьян и расстраивались, если спасти их вовремя не удавалось. Главной целью персонажа оставалось продвижение вперед, но теперь он изо всех сил старался помочь крестьянам. А после игровой сессии игроки говорили, что им было приятно выступить в роли «героя». Этого я и добивался.



С другой же стороны, можно дать игроку шанс совершать дурные поступки – или воздерживаться от них. В inFamous[104] (SCE, 2009) игрок не обязан вести себя дурно, но если все же делает это (например, ворует у NPC или убивает простых людей), то становится «злым», и окружающие начинают бранить его и кидаться в него камнями!

Переходим на личности

Помните, на уровне 3 мы обсуждали, как давать персонажам имена? Так вот: убедитесь, что внешность героя соответствует его имени. Какой из этих персонажей, на ваш взгляд, Дирк Стил по прозвищу Сталь?



Многое об именах героев я понял, играя в классическую X–Com: UFO Defense. Там вы управляете международной командой бойцов, в череде миссий защищающих землю от вторженцев-инопланетян. Членам команды дают случайные непримечательные имена. А потом я узнал, что имена эти можно менять. Внезапно мои солдаты обрели личности. И случилось удивительное… я стал за них переживать. Раньше меня не волновало, кто умрет, а кто выживет, а теперь хотелось подбирать им лучшее оружие, лечить и следить за тем, чтобы с каждой миссии возвращались все. Так я познал силу кастомизации[105].

Если вы не работаете с персонажем по лицензии, почему бы не дать игроку выбрать его имя? Черт побери, даже Линка – одного из самых любимых героев всея гейминга – в каждой Legend of Zelda можно переименовать. Каждый элемент кастомизации позволяет игроку ощутить героя более своим.

Сегодня многие игры дают игрокам мощные инструменты кастомизации, чтобы тот сделал персонажа на свой вкус. Такие системы есть в Champions Online, Saints Row 2 и Oblivion; прежде чем перейти к самой игре, за настройкой героя можно провести многие часы. А в Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games, 2004) от игрока зависело телосложение героя: если персонаж будет есть только фастфуд, со временем растолстеет.

Еще дальше идет редактор персонажа в Spore (EA, 2008): там можно создавать разнообразных существ – от невероятно детализированных драконов до живых контроллеров! Что бы вы ни придумали в редакторе, это потом повлияет на то, как ваше существо будет перемещаться и вести себя в игровом мире. Чтобы создать замечательного героя в серии Drawn to Life (THQ, 2007), не требуется никакого таланта – игра поможет сделать это даже тем, кто умеет рисовать лишь человечков из палочек.

В будущем кастомизацию ждет непрерывное развитие. В Graffiti Kingdom (Taito, 2004) можно вставлять собственные звуки и выбирать анимацию персонажа. LittleBigPlanet (SCEE, 2008) даже позволяет настраивать эмоциональное состояние! Сцапали приз раньше друга? Пусть ваш Сэкбой улыбнется! А если друг вас обогнал – наоборот, выразит уныние… или нахмурится, или наградит друга оплеухой!

Кастомизация касается не только самого персонажа. Можно выбирать костюмы и оружие или оформлять базу. Как я не раз замечал, все любят играть в дочки-матери.

Пусть игрок настроит персонажа под себя. Сделайте хоть что-нибудь из списка кастомизируемым:

• имя – и не только имя героя, но и названия оружия, транспорта;

• внешность – волосы, кожа, глаза, этнос, рост, вес;

• одежда, снаряжение и доспехи – стиль, цвет, текстуры;

• транспорт – окраска, набор оружия и снаряжения, рисунки, диски, даже брелок на зеркале заднего вида;

• домашняя локация – мебель, освещение, украшения;

• оружие – внешний вид, украшения, тип снарядов, спецэффекты.

Кстати, по поводу оружия и снаряжения – пусть у героя будет что-нибудь фирменное. Это что-то как раз нельзя настраивать, такое оружие – часть идентичности героя. У большинства лицензированных героев есть фирменное оружие и снаряжение, что позволяет сохранять их образ. Можете ли вы представить охотника за привидениями без протонного ранца? Данте без плаща? Клауда Страйфа без гигантского меча?

Подумайте о том, как игрок станет использовать эти предметы в геймплее. Пусть они будут уместны. Да, я считаю, что форма должна вытекать из функции, но на самом деле иногда случается наоборот: образ предмета дает толчок идеям по дизайну и подсказывает, чем может заняться игрок.

Обычно мы смотрим на игровых персонажей со спины, так что важно, чтобы у них было что-то, что даст ощущение движения. У многих, например, болтается что-нибудь за спиной. У Лары Крофт – волосы в хвосте. У Бэтмена – плащ. И то и другое специально рисовали и кодили. Поговорите с арт-директором и ведущим программистом; убедитесь, что приметы, которые вы придумали, реально воплотить.