Видеоигры располагают к стилизации, но все же зачастую цель арт-директора – создать реалистичного персонажа. Опасайтесь, однако, эффекта «зловещей долины» – из-за него герой станет выглядеть так, словно с ним что-то не так. Это будет отвлекать игрока, особенно в кат-сценах. Вот что поможет сделать персонажа реалистичным.
Пропорции лица. Гипертрофированные черты, выражающие определенный характер, странно выглядят на реалистичных моделях людей. Большие глаза, утрированный подбородок, широкий рот – все это сделает героя нечеловеком.
Движение. Чем реалистичнее модель, тем хуже выглядит ее анимация – как раз из-за эффекта «зловещей долины». Следите, чтобы движения рук и плеч не казались скованными. Нередко возникают проблемы с кистями: многие движки не в состоянии обрабатывать пальцы как сочлененные объекты и оценивают их как цельный объект, так что кисть превращается в ломоть ветчины. Человек очень гибок – убедитесь, что ваш герой двигается правдоподобно. Приложите усилия к тому, чтобы сделать качественный риг скелета.
Человечность. Если герой очень человечный (особенно если на самом деле это не человек, а робот, например, или инопланетянин), то игроки будут ожидать от него человеческих действий и черт характера. Впрочем, R2-D2 из «Звездных войн» – отличный пример того, как можно пойти против этих ожиданий.
А вот пара заметок о том, как делать стилизованных героев.
Пропорции лица. Преувеличенные черты: глаза, подбородок, рот – позволяют лучше выражать эмоции. Особенно это заметно по японским играм и аниме.
Движение. Если у вас нет времени и денег на модную инверсную кинематику, захват движения и динамику, возможно, вам как раз подойдут стилизованные герои. Чем сильнее стилизация, тем преувеличеннее получатся движения. Посмотрите мультики Текса Эйвери – в них вы найдете примеры очень гипертрофированных движений.
Человечность. Достоинство стилизованных персонажей в том, что им необязательно быть людьми. Прохождение за антропоморфных героев типа Рэтчета (и Кланка), Слая Купера или акробата Аэро дарит не меньше эмоций и вовлекает игрока не хуже.
Реализм или стилизация? Смотрите, что лучше подходит вашей игре. Команда Team Fortress 2, например, начала с реалистичных героев, а потом развернулась на 180 градусов, вдохновившись работами Лейендекера, Дина Корнуэлла и Нормана Рокуэлла, а еще анимацией Pixar. Это был отличный выбор – тональность всей франшизы изменилась к лучшему.
А теперь о геймплее
Итак, мы обсудили, как наш герой выглядит; теперь давайте наконец поговорим о том, что он делает. Геймплей вытекает из образа протагониста. Крепко обдумайте, какие у него отношения с миром. Насколько он высокий? Противники и другие персонажи – они выше или ниже его? Докуда герой дотягивается? Если он четвероногий или вообще транспорт, то насколько длинный и широкий? Ответы на эти вопросы зададут пропорции персонажа, а те станут основой для его метрик (metrics) – краеугольного камня геймплея и дизайна.
Но прежде чем говорить о метриках, давайте немного поговорим о фехтовании.
Когда человек фехтует, он быстро запоминает ширину своего шага и то, насколько оружие продлевает его руку. Выучивает фехтовальщик и то, как далеко способен достать при выпаде. Без этого не получится оценить, с какого расстояния возможно уколоть противника, так что фехтовальщик привыкает к своим габаритам и корректирует стиль с их учетом.
То же происходит и в видеоиграх. Метрики очень важны – опираясь на них, игроки на глаз (пусть порой и бессознательно) прикидывают, как могут двигаться и куда прыгать. Так у них складывается представление о том, что они способны достать, а что нет; все, что это представление нарушает, будет ощущаться странно и неправильно.
Базовые метрики – рост персонажа, скорость его движения и высота, до которой он дотягивается. Я всегда меряю остальной игровой мир по герою. Например, в Maximo: Ghost to Glory единицей измерения был «один максимо» – очевидно, имеется в виду высота и ширина тела протагониста. В этих единицах мы оценивали все расстояния в игре.
Метрики помогут определить:
• высоту – рост игрового персонажа;
• ширину проходов – оставляйте пространство шире него;
• скорость ходьбы – сколько персонаж проходит в единицу времени;
• скорость бега – то же, но быстрее;
• длину прыжка – обычно больше длины шага, но меньше дистанции, преодолеваемой бегом; может также опираться на ширину персонажа (например, составлять пять таких единиц);
• высоту прыжка – основывается на росте персонажа; обычный прыжок достигает половины его роста, а двойной – все два;
• дистанция удара в рукопашной – обычно не сильно больше, чем длина руки персонажа с учетом оружия;
• дальность полета снаряда – может быть не больше расстояния, на которое игрок дотягивается; а может достигать любого значения – лишь бы игрок видел цель.
Очевидно, что на уступ на картинке выше нельзя забраться обычным (или двойным) прыжком. Игрок это поймет и попытается найти альтернативный путь.
Разбираться с метриками вам придется с программистом – вы вместе будете смотреть, где и как персонаж взаимодействует с другими объектами. Для этого потребуется определить его коллизии – точки, где он соприкасается с миром. Чем больше таких точек, тем медленнее работает код. Иногда коллизии отсчитываются от одной точки на модели. Обычно у персонажа три зоны, которыми он взаимодействует с окружением, – голова, ноги и центр торса.
Голова. Штука полезная для прилаживания шапок, но если отсчитывать коллизии от нее, появятся проблемы, особенно в том, что касается соприкосновения с землей. Персонаж может выглядеть так, будто вовсе с ней не сцепляется и парит в воздухе.
Ноги. Вроде и логично отсчитывать коллизии от ступней, но это чревато проблемами, связанными, например, со сбором бустеров: за бустером, висящим в воздухе, придется подпрыгивать.
Торс. ИМХО, брать за точку отсчета лучше именно его. Торс расположен близко и к голове, и к ногам, а при сборе предметов у игрока будут возникать «правильные» ощущения.
Зачем ходить, когда можно бегать?
Давайте чуток поговорим о двуногих героях. Все они ходят. По мнению геймеров, зачастую слишком медленно. Попробуйте сделать так, чтобы ходьба работала на вас. Есть, например, вот такая штука – я заметил, что это хороший способ обвести игрока вокруг пальца.
Представители западной культуры привыкли читать слева направо. Этим можно пользоваться, заставляя игрока пойти туда, куда вам нужно. На приведенной выше картинке игрок чаще будет идти вправо, к интересному объекту, уже видному на экране (дереву), а не влево, где я спрятал секретик.
Зачем я так гадко поступил? Потому что идти влево обычно некомфортно, и этим психологическим эффектом можно пользоваться. Хотите и правда выбить у игрока почву из-под ног? Заставьте его идти влево целый уровень. Большинство не скажут точно, что не так, но будут ощущать, что происходит нечто неправильное (чтоб не сказать неправое).
Издеваться над игроком прикольно, но вот о чем часто забывают дизайнеры. Если, описывая в прохождении[106] геймплей уровня, вы произносите фразу: «А потом герой идет вот сюда», – в голове у вас должна заорать сирена. Почему? Да потому что:
ХОДЬБА НЕ ГЕЙМПЛЕЙ!
Не попадайте в плен иллюзии, будто вашему игроку столь же интересно собирать предметы, как вам – их раскладывать. Да, перемежать бурный экшен более спокойными эпизодами разумно, но просто ходить скучно, какой бы красивой ни была визуальная составляющая. Даже если нужно просто идти, сделайте процесс интереснее. Зачем вам такое:
Когда можно сделать такое:
Суть обоих уровней одинакова: игрок добирается из точки А в точку Б. Но во втором случае процесс интереснее, ведь перемещаться игрок будет при помощи разных движений.
Я часто спрашиваю разработчиков: «А вашему герою точно нужна ходьба?» Звучит вроде странно – любой герой должен уметь ходить! Но на деле я замечаю, что игроки всегда предпочитают ходьбе более быстрый режим перемещения – бег, перекаты или рывки. Например, в God of War Кратос умел перекатываться. И дизайнеры обычно катались по всем уровням, хоть это и выглядело глупо. Зато ощущалось быстрее ходьбы.
В общем, к чему я клоню: если у вас в игре все-таки есть ходьба, пусть она будет достаточно быстрой – и не ощущается бесполезной.
Впрочем, ходьба полезна, например, при перемещении по краям и уступам. Я заметил, что к краю игроки часто приближаются именно шагом – боятся упасть. На краю можно использовать и другие инструменты, такие как колебание и подтягивание (о них чуть позже), но именно в ходьбе игроку комфортнее всего – это позволяет ему ощутить, что он в безопасности и держит ситуацию под контролем. Относительно колебания (когда персонаж зависает на краю платформы, шатаясь) у ходьбы есть плюсы и минусы. При колебании игрок не способен атаковать (по крайней мере, я не сталкивался с играми, которые это позволяли бы), а скорость движения равна нулю. Полезно, чтобы не разбиться насмерть, но вредно, если нужно срочно сбежать от быстрого врага! Одним словом, ходьба, может, не так уж плоха.
Если вы играете за транспорт (например, в игре про езду, полеты или в рельсовом шутере) либо если персонаж едет на транспорте, не забывайте, что за рулем (или в полете, или на лыжах, неважно) персонаж всегда должен двигаться быстрее, чем при обычной ходьбе. А если вы хотите сделать более крупные объекты вроде машин, мотоциклов и танков на воздушной подушке реалистичнее, то придется придать им вес. Например, когда машина поворачивает, ее заднюю часть заносит. Если в базовые метрики транспорта не зашить этот дополнительный вес, движение будет ощущаться нереалистичным – замедленным, «как в глицерине».