Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 16 из 70

В целом именно благодаря весу мы ощущаем, что наш персонаж, будь то человек или машина, «сцеплен» с миром. Но вес всегда подразумевает проскальзывание. Метрики должны это учитывать. В некоторых играх, особенно платформерах, проскальзывание – неотъемлемая часть движения. Если игрок не остановится вовремя в LittleBigPlanet, то легко может соскользнуть с края платформы.

У меня к проскальзыванию смешанные чувства. Оно очень раздражает, но без него движение ощущается деревянным и неестественным. В общем, смотрите на то, что лучше подходит вашей игре[107].

Кем бы ни был ваш персонаж, человеком или транспортом, спросите себя: какой у меня геймплей? Быстрый или медленный?

Если игра быстрая, то и геймплей ей нужен быстрый. Как то:

• бег;

• прыжки;

• полеты;

• вождение;

• стрельба;

• отскоки;

• драки;

• вращение;

• падение.

Медленной же игре пойдет:

• ходьба;

• укрытия;

• перебежки;

• режим скрытности;

• плавание;

• возможность прятаться;

• подтягивание;

• лазанье по стенам.

На мой взгляд, чтобы интерес к игре сохранялся, лучше чередовать быстрый и медленный режимы.

Размышляя о беге, спросите себя: когда в игре будут им пользоваться? Я больше люблю игры, где скорость бега разительно отличается от скорости ходьбы. Например, в Resident Evil бег позволяет не только быстро перемещаться, но и расталкивать медлительных зомби и спасаться от них.

Рывок (dash) – родственник бега. Обычно это особо быстрый бег, ограниченный по времени. Он поможет успеть проникнуть в закрывающуюся дверь и не попасть под струю огня, а в бою – увернуться от атаки или нанести исключительно сильный удар. Чтобы игрок не злоупотреблял рывком, пусть у него будет перезарядка (cool down) – пауза до повторного использования). Обычно перезарядка занимает пару секунд.



А теперь давайте притормозим и поговорим о «медленной ходьбе» – режиме скрытности или стелса (stealth).

Признаюсь, скрытное перемещение в играх вызывает у меня сложные чувства. В целом я не люблю двигаться медленно, если только вся игра (либо ее обособленная часть – уровень) не построена вокруг скрытности. Когда мне попадаются игры со смешанными режимами (где можно свободно включать и выключать режим скрытности я всегда в итоге бегаю и бряцаю оружием – зачем быть медленным, когда можно быть быстрым? А поскольку игра на это не рассчитана, обычно я так теряю много жизней[108]. Но ползать как муха меня слишком раздражает.



И все же в режиме скрытности герой двигается заметно медленнее – тут работает тот же принцип, что с ходьбой и бегом. Ползти (creep) уместно, когда герой прячется за укрытием, залегает на позицию для снайперской стрельбы – или, шутки ради, если нужно не разбудить спящего дракона. Движение это должно быть доступно всегда, но лучше всего оно выглядит в конкретных ситуациях.

Но отползем на минутку в сторону. Вообще я думаю, что стремление делать каждую стелс-игру медленной – ошибка. Вы когда-нибудь видели, как двигаются спецназовцы или ниндзя? Они не ползают, а скорее перемещаются перебежками. Их не видно не из-за того, что они лежат на животе, а из-за того, что они прячутся и ждут, пока мимо пройдет ничего не подозревающий охранник, чья шея так и просит ножа. Отсюда и проистекает напряжение, характеризующее хороший стелс-геймплей. Геймплей ожидания, в смысле. Про стелс-драки поговорим чуть позже.

Искусство ничегонеделания

Режим скрытности бывает медленным, но еще медленнее – отсутствие геймплея. Помните: если герой стоит на месте, это не значит, что он должен ничего не делать. Idle-анимация (idle), или анимация ожидания, – анимация, которая проигрывается, когда персонаж не двигается; она запускается автоматически через несколько секунд простоя. За это ее так и прозвали[109]. Гейм-дизайнеры – они такие.

Наверняка Idle-анимации встречались в играх и раньше, но первая, всерьез впечатлившая, попалась мне в Sonic the Hedgehog. Когда игрок переставал бежать, Соник раздраженно на него косился и нетерпеливо притопывал ногой. Он бежать хотел! В девяностые юмористические Idle-анимации стали неотъемлемым элементом платформеров. Но они нужны не только для юмора: хорошая Idle-анимация раскрывает персонажа и даже немного рассказывает историю. В худшем случае – хотя бы создает движение на экране, где больше ничего не происходит. Не забывайте, что Idle-анимация раскрывает героя, добавляет юмора – но сама по себе (обычно) бесполезна с точки зрения геймплея. За просмотр Idle-анимации не получаешь ни денег, ни снаряжения[110]. И это нормально. В игре должны быть элементы, созданные просто для радости.

Не стоит делать слишком длинную и сложную Idle-анимацию, ведь игрок в любой момент может нажать кнопку и прервать ее. Вообще говоря, всякая Idle-анимации, не способная гармонично перейти в движение, вызовет сложности, и неважно, длинная она или короткая. Но лучше все же выбирать короткие и четкие. Нет мыслей? Вот вам парочка:

• герой крутит, перезаряжает или закидывает на плечо оружие;

• потягивается, бежит на месте;

• озирается или вздрагивает от внезапного звука (воображаемого);

• дрожит от холода или утирает пот;

• отряхивает грязь с подошв;

• поправляет доспех или рюкзак;

• разминает шею, хрустит костяшками;

• играет на невидимой гитаре, пританцовывает;

• сверяется с картой или говорит по мобильнику;

• посвистывает и покачивается на пятках, демонстрируя, что чего-то ждет;

• ест или пьет;

• чешется в неприличном месте;

• смотрит на часы;

• зевает или засыпает.

Можно уж и прыгнуть


Из всех базовых игровых движений именно прыжок (jump) самый загадочный, самый дивный, самый непонятый. Чтобы полностью разобраться в прыжке, давайте взглянем на него – я вам его зарисовал:



1. Герой в состоянии покоя: идет, бежит и так далее.

2. Игрок нажал кнопку прыжка. Прыжок должен произойти мгновенно, ведь часто это реакция игрока на опасность. Иногда прыжку нужна дополнительная предварительная анимация, но пусть она будет как можно короче.

3. Убедитесь, что до высшей точки игрок поднимается быстро.

a. В ситуации, когда возможен двойной прыжок, пусть опция работает до пика (высшей точки дуги). После пика второй прыжок будет ощущаться странно.

4. Падение похоже на прыжок наоборот. Падение не должно казаться слишком долгим, иначе у игрока возникнет ощущение, что персонаж двигается «как в глицерине», а это неприятно и к тому же сбивает ощущение метрик. Ситуации, когда у героя есть бустер или навык, замедляющий падение и позволяющий им управлять, не в счет.

5. Приземляться можно чуть дольше, чем отталкиваться. Приземление должно давать чувство выраженного сцепления с поверхностью. Я не поклонник прыжков, заканчивающихся проскальзыванием, ведь так можно прыгнуть и все равно навернуться с платформы. Это тот случай, когда, по-моему, игровая физика работает лучше реальной.

И да, давайте-ка немного поговорим о физике. Нужно ли вам в игре моделировать реальную – или достаточно «игровой»? А то и вовсе плюнуть на ее законы? Отличные вопросы! И вам стоит знать на них ответ!

Все самое сложное уже сделал сэр Исаак Ньютон в 1687 году – осталось самое простое, верно? Реальная физика опирается на законы, по которым мы живем в обычном мире. Но чтобы реализовать настоящую физику, нужна определенная планка реалистичности воплощения, а попытки скопировать ее один в один обычно выглядят хуже, чем системы, где есть элемент условности. Например, что бы там ни блеяла реальность, в играх ускорение свободного падения – не 9,8 м/с2. Больше того, в некоторых проектах к разным объектам вообще применяют разную гравитацию!

Тут-то мы и подходим к игровой физике. Программисты «подгоняют» реальные числа под нужды геймплея. Скорость бега, высота и дальность прыжков, отдача при столкновении – все это ощущается лучше, когда оно подогнано. В реальном мире большинство людей не могут прыгнуть выше своего пояса, а средний персонаж платформера легко преодолевает два собственных роста.

А что, если действие разворачивается в космосе? Или на планете с низкой или высокой гравитацией? Или вы, как в Jumping Flash, просто способны исключительно мощно прыгать? Чтобы ваши метрики сочетались с физикой, о них надо поразмыслить загодя. Обдумайте все это как можно раньше и потом уже не меняйте, а то будет плохо.

Но вернемся к прыжкам. В шестнадцатибитную эпоху платформеры опережали все жанры по популярности, так что неудивительно, что искусство прыжков отточили до совершенства – ему уделяли больше внимания, чем любому другому типу движения. По моим подсчетам, есть пять ключевых типов прыжков.

• Одиночный прыжок. Игрок прыгает один раз, вертикально или горизонтально.

• Двойной прыжок. Второй вертикальный или горизонтальный прыжок можно произвести прямо посреди первого.

• Тройной прыжок. Третий прыжок можно выполнить после второго. Обычно он горизонтальный и требует, чтобы игроку было от чего оттолкнуться.

• Прыжок, зависящий от контекста. Происходит автоматически, когда игрок попадает в специально размеченную зону, например на уступ.

• Прыжок от стены. Особый прыжок, который производится, когда игрок прыгает в стену или в ее сторону. Если нажать кнопку в момент столкновения со стеной, персонаж отскочит в противоположном направлении. Выполняя череду таких прыжков, игрок способен подниматься вверх, перескакивая с одной стены на другую, близкую к ней. Прыжок от стены может быть как «врожденным» навыком, то есть присутствовать с начала игры (как в Prince of Persia), так и доставаться в качестве навыка или с новым снаряжением (как в Ratchet and Clank).