Принимать решения о дизайне нам придется даже в отношении того, как персонаж летит. В некоторых играх прыжки реалистичны и менять направление в полете нельзя; в других – можно. В некоторых играх высота и дальность прыжка зависят от того, как долго игрок зажимает кнопку.
Я много лет делал игры-попрыгушки (как я их называю) – и заметил кое-что любопытное. Игроки обычно прыгают не с края платформы, а с небольшого расстояния от него. Находиться у края слишком тревожно. Прыгают с места, которое я называю зоной прыжка. Ее длина доходит до половины длины самого прыжка от края платформы.
Целится же игрок в безопасную зону, расположенную примерно на полпрыжка от края второй платформы. Приземляться на самом краю тоже тревожно! Поэтому, проектируя прыжок, добавляйте к областям еще примерно длину прыжка, чтобы игрок чувствовал себя уверенно.
Если платформа маленькая или летающая, цель – строго ее середина. Убедитесь, что на платформе достаточно места. Обычно такие платформы небольшие – вот почему я не поклонник проскальзывания после прыжка.
Когда игрок нервничает, он обычно снова прыгает. Если цель слишком мала – убивается. Оставьте крошечные платформы в секциях с повышенной сложностью (обычно такие доступны в конце игры).
Подтягиваемся, колеблемся
Подтягивание (хойст, hoist) и колебание (титер, teeter) – два очень полезных инструмента, которые помогут игрокам проходить уровни и не умирать. Подтягивание позволяет зацепиться за платформу чуть выше уровня прыжка. Качание предупреждает о том, что игрок подошел слишком близко к краю и есть риск упасть.
Такие приемы нужны не всем играм. Но если решите использовать, учитывайте их при выборе метрик. Подтягивание может прибавлять к высоте прыжка длину, достигающую полного роста персонажа.
Когда игрок готов подтянуться, но еще не сделал этого и не спрыгивает обратно, его состояние называется свисание (hang). В некоторых играх его нет, а герой подтягивается автоматически; другие используют возможность висеть в геймплее, позволяя ждать в таком положении подходящего момента (в задачах на время, при взаимодействиях с угрозами и так далее).
По моему опыту, все эти состояния – отличный способ сделать героя ярче. Например, если он будет потешно реагировать на то, что свисает со скалы, готовый разбиться насмерть! И помните, что такие анимации должны замыкаться в кольцо, ведь игрок может отойти, оставив персонажа болтаться.
И не создайте случайно то, что я называю эффектом Хитрого Койота. Помните старые мультики Чака Джонса[111], где Хитрый Койот преследует Дорожного Бегуна и в результате сбегает с обрыва? А потом секунду стоит в воздухе и лишь после этого падает в каньон, оставляя за собой облачко пыли?
Что наверху, то и внизу
Кстати, давайте поговорим и о падении (falling). Вооружившись сверхспособностью покадрово все зарисовывать, проанализируем типичное падение с обрыва.
1. К краю игрок обычно подходит осторожно. Если собирается прыгать, то прыгает из зоны прыжка.
2. Начинает ли персонаж шататься? Это предупредит игрока об опасности, но также лишит его контроля.
3. Допустим, из состояния колебания тоже можно прыгнуть. Если неудачный прыжок рискует закончиться смертью, то пусть угроза будет видна уже отсюда. Прыжки вслепую очень нервируют.
4. Игрок может повиснуть? Если да, это позволит в последний момент отменить прыжок. В некоторых играх урон, получаемый от падения, зависит от высоты, и повиснуть сперва на руках – шанс превратить смертельный прыжок в безопасный.
5. Способен ли игрок управлять падением? Многие игры позволяют его корректировать, а некоторые – и вовсе откровенно маневрировать в воздухе. Убедитесь, что анимация дает игроку понять, управляет он падением или нет. При бесконтрольном падении герой может махать руками или кричать в ужасе, а при контролируемом эту же анимацию стоит повторить в конце.
6. Способен ли персонаж в падении прыгнуть, как бы оттолкнувшись от воздуха? Как игрок поймет, что у него есть эта способность? Убедитесь, что в игре много ситуаций, ее использующих.
7. Что происходит при приземлении? Герой, как кошка, всегда приземляется на ноги и без урона? Врезается в землю и некоторое время приходит в себя, будучи уязвимым для врагов? Отскакивает от земли как кукла и умирает? Убедитесь, что в самом начале игры вы донесли до игрока, наказуемо ли столкновение с землей.
8. Вне зависимости от того, нанесло ли приземление игроку урон, как можно скорее верните ему управление. Нет ничего хуже, чем ждать, пока закончится длинная анимация, в которой герой поднимается.
Я и моя тень
При создании персонажа важно не забыть про его тень (shadow). Использование тени героя имеет несколько преимуществ.
• В трехмерном пространстве она становится точкой отсчета – это особенно важно при оценке прыжков.
• Привязывает героя к миру, усиливает ощущение, что у него есть вес.
• Помогает игроку увидеть края и уступы. Если тень где-то не ложится на землю, это дополнительная подсказка, что туда не стоит наступать.
• Показывает освещение и настроение. В некоторых сурвайвал-хоррорах она может отвлекать игрока и сбивать его с толку, чтобы он в прямом смысле от нее шарахался.
• Есть вариант использовать тень в геймплее: в ряде игр ИИ умеют замечать тень героя. Особенно полезно в стелс-играх.
• У кого нет тени, у того нет души! (По крайней мере, если верить египетским мифам!)
Есть много разных технических способов добавить тень в игру. Она может быть и сложным силуэтом, повторяющим движения персонажа, и грубым очертанием, и даже просто темным пятном на земле (drop shadow).
Тень в виде пятна выглядит менее реалистично, но это инструмент, помогающий игроку понять, где именно он находится, особенно при прыжке – ведь тень падает туда, куда он приземлится. Но некоторые механики (например, маленькие или движущиеся платформы) мешают ориентироваться по тени, и опираться на нее при взаимодействии с ними не стоит. Еще один пример того, как визуальный реализм может не стыковаться с геймплеем.
Как бы ни выглядела тень персонажа, ее в любом случае стоит отрисовать, желательно на ранних этапах производства. Вот что еще стоит помнить про тени:
• Следите за тем, чтобы герой не отбрасывал две тени. В реальности такое случается, а вот в игре будет выглядеть как баг.
• Следите, чтобы тени не отбрасывались сквозь поверхности, особенно на платформы, расположенные над остальными элементами.
• Тени по-разному ведут себя на разных поверхностях при разном освещении. Вы не обязаны следовать реализму, но тень, скажем, под водой может выглядеть странно.
Водичка нынче хорошая… или нет?
К слову о воде. Подчас геймплей плавания создавать довольно сложно. На заре гейминга перемещений по воде вообще стремились избегать, и во многих играх вода означала смерть. Если пойдете этим путем, следите за тем, чтобы игрок вас точно понял и у него составилась непротиворечивая картина; не стоит ждать, что он научится различать опасную и безопасную воду. Мое базовое правило: в рамках одного окружения вся вода либо опасна, либо нет. Нет отмели и глубины. Либо все мелко и безопасно, либо глубоко и смертельно. Если все-таки необходимо использовать оба типа воды, убедитесь, что очень четко донесли до игрока, дальше какой точки опасно заплывать. В одной игре, с которой я работал, на поверхности воды появлялся акулий плавник и начинал кружить возле игрока, если тот забирался слишком далеко. Кто его игнорировал, тот становился акульим обедом!
Но в целом геймплей в воде может быть очень интересным, ведь он предоставляет свободу для исследования пространств и экзотические локации. Оценивая вариант с плаванием, обдумайте следующие вопросы.
• Как игрок входит в воду и выходит из нее? Убедитесь, что точки входа и выхода четко маркированы. В этой роли выступают размеченные края платформ, пологий откос или даже лесенка, как в бассейне. Главное – чтобы игрок четко понимал, что вылезать надо здесь.
• Игрок может нырять – или плавать поверху? Иногда способность нырять появляется только ближе к концу игры. Иногда вообще не появляется.
• Если нырять можно, то сколько допустимо пребывать под водой? Есть ли таймер, символизирующий запас воздуха или давление и не позволяющий забыть, что нельзя оставаться под водой долго?
• Важен ли вообще воздух? Умрет ли без него персонаж? Нужно ли собирать бустеры или как-то иначе пополнять запас воздуха?
• Можно ли под водой драться? Герой держит оружие и при этом плывет? Иногда движения при плавании несовместимы с ношением оружия, а его модель глючит и «проходит сквозь руки».
• Что, если достигнуть дна? Вдоль него можно перемещаться? Или, коснувшись его, герой отталкивается и плывет к поверхности?
• Доступны ли под водой действия, привычные на суше? Можно ли двигать рычаги? Можно ли взаимодействовать с люками, которых почему-то всегда так много на подводных уровнях?
• Игрок движется с постоянной скоростью или способен ускоряться?
• Когда под водой меняешь направление или высоту, могут возникнуть проблемы с камерой, ведь она попытается выравниваться по игроку. При быстрых движениях камера, вероятно, начнет метаться, пытаясь угнаться за игроком.
Любите братьев наших четвероногих
Не во всех играх герои двуногие. Прелесть видеоигр в том, что в них можно быть псом, или пауком, или псом-пауком… чем угодно. Но при создании персонажей, у которых более двух ног, стоит кое-что держать в уме.
• У четвероногих радиус поворота превышает человеческий. Это нужно учитывать в метриках: делать проходы пошире, а времени давать побольше.
• Обычно четвероногие быстрее двуногих. Не забудьте также об ускорении и замедлении.