• Если персонаж длиннее, значит, он тяжелее. Есть чему свисать с обрыва и заполнять пространство. Учитывайте это в метриках и при построении мира. Особенно следите, чтобы не возник эффект Хитрого Койота.
• Четвероногие герои нередко ниже среднего человека. Убедитесь, что принимаете это в расчет в случае, когда персонаж атакует или выполняет простые задачи, например открывает двери или сундуки.
Позвольте повторить: чтобы избежать проблем с четвероногим персонажем, очень важно проследить за тем, чтобы метрики мира строились с учетом конфигурации его тела.
Истина в деталях
Постарайтесь добиться того, чтобы игрок получал полезную информацию просто при взгляде на персонажа – ведь именно на него он будет смотреть большую часть времени. Значит, нет лучше источника сведений! Лично мне такой подход нравится – прекрасный способ предельно четко показать, что происходит с персонажем. Все можно преподнести визуально. Вот несколько способов это сделать.
• Давайте легкие намеки – например, пусть герой поворачивает голову в направлении интересных объектов рядом с собой и того, что доступно для взаимодействия.
• Пусть герой автоматически тянется к дверным ручкам и тому, что можно поднять.
• Пусть герой положительно реагирует на то, что ему нравится, и отрицательно – на опасное. Пусть даже откажется идти на верную смерть!
• Есть вариант показывать уровень здоровья в манере движения. В серии Resident Evil раненые персонажи хромают и двигаются медленно.
• Пусть внешний облик персонажа отражает уровень его здоровья. Так делают во многих играх: чем больше урона вам нанесли, тем более помято выглядит герой. В Batman: Arkham Asylum костюм Бэтмена становится все более потрепанным по мере того, как он «умирает». Взяв пример с серии Ghosts ’n Goblins, мы сделали так, что чем ближе Максимо подходил к нулю здоровья, тем меньше на нем оставалось доспехов и одежды.
• Пусть показатели героя станут частью его дизайна! Айзек, протагонист Dead Space, носит скафандр со светящимся хребтом, выступающим также в роли шкалы здоровья. Видим мы и данные о том, каков его запас кислорода и что с оружием.
• Стоит попробовать показывать состояние с помощью визуальных эффектов. Если он ранен – пусть у него течет кровь или масло. Или сыплются искры.
• Снаряжение героя может не прятаться на экране инвентаря, а отображаться прямо на нем. В Maximo: Ghosts to Glory предметы – например, ключи – появлялись у Максимо на поясе. Благодаря этому игрок всегда знал, что у него есть, и ему не требовалось открывать дополнительный экран.
• Любое существенное улучшение навыков должно как-то влиять на модель или анимацию. Играть интереснее, когда персонаж развивается и не приходится постоянно смотреть на одно и то же. А лучше намотайте на ус опыт World of Warcraft и позвольте игроку наряжать и настраивать персонажей, используя найденное снаряжение и полученные способности.
• Вместо того чтобы улучшать оружие до +3, придумайте, как это улучшение проявляется в мире игры. Пусть оружие сияет, плюется огнем, пусть на нем проступят руны, появится прицел, насадка или что-то еще, что покажет, как оно улучшилось.
• Если не хотите менять внешний вид оружия, подумайте, не обновить ли вместо этого анимацию героя. Более мощное ружье требует другой стойки для выстрела!
Короче говоря, используйте четкие, выразительные и наглядные приемы – и не ошибетесь.
Мы не одни
В ранних видеоиграх мы сражались в одиночку против компьютера или живого противника. Игры вроде Double Dragon и Teenage Mutant Ninja Turtles позволили заручиться поддержкой друга (ну, если вас не раздражало, что вы постоянно толкаетесь локтями при игре). Жанры вроде ММО и шутеров от первого лица и развили идею многопользовательской игры, а на консолях стали более подробно прорабатывать второго персонажа. Создавая под него геймплей, решите, будет ли он игровым или лишь спутником, управляемым системой.
Наличие второго игрового персонажа (second playable character, SPC) позволяет переключаться между теми, за кого играешь. Тот герой, которого в данный момент не контролирует игрок, действует сам – по воле ИИ. Идея эта пришла из японских RPG, где игрок по очереди управляет всеми членами партии в бою. Перелетев Тихий океан, прием быстро прижился в американских экшенах и спортивных играх вроде The Goonies (Datasoft, 1985); перелетев Атлантический, оказался в британских Speedball (Image Works, 1988) и Head over Heels (Ocean, 1987). Но в эпоху консолей вроде Famicom (она же Nintendo Entertainment System) игры вернулись к управлению одним героем – отчасти из-за ограничений, накладываемых начинкой самих устройств.
Всю Mario & Luigi: Superstar Saga (Nintendo, 2003) можно пройти и за Марио, и за Луиджи, хотя разница между ними невелика. А вот в Lego Batman: The Videogame (WBI, 2008) у разных персонажей разные уникальные способности, позволяющие разгадывать головоломки. Привяжите «прыжки между героями»[112] к одной клавише, чтобы игрок мог переключаться быстро. Если дополнительных героев несколько, продумайте, как сделать так, чтобы игрок легко добирался до нужного. Как происходит переключение?
• Тебя перекидывает на персонажа, находящегося ближе всего к игровому.
• Игрок прокручивает фиксированный список героев.
• В игре есть напоминающее компас окно, позволяющее не перебирать персонажей по порядку, а сразу указать нужного.
• В определенной точке уровня герой меняется автоматически.
Спутник отличается от второго героя тем, что им управляет ИИ. Иногда спутник – это второй игровой персонаж (как, например, в Lego Star Wars или Army of Two).
Изначально персонажи, которыми управлял компьютер, больше раздражали: ничего не делали в бою и любили встать как раз там, куда игрок хотел пройти. Но, к счастью, игры это переросли. Теперь спутники бывают полезны в бою (Resident Evil 2, F.E.A.R. 2), подсказывают, куда идти, и в целом дают советы (The Legend of Zelda: The Wind Waker, Darksiders), помогают решать головоломки (GoldenEye 007, The Mark of Kri) или даже лечат игрока и приходят на выручку в беде (Ghostbusters: The Video Game, Gears of War 2). К тому же они не всегда оказываются людьми. Вспомним хотя бы собаку Шэдоу в Dead to Rights 2 (Namco, 2005) и Псину в Fallout 3 (Bethesda, 2008) или утяжеленный куб-компаньон в Portal (Valve, 2007).
Спутники могут пригодиться в игре, но не забывайте, что они требовательны к ресурсам: придется создавать не только полноценную графику, но и сложный интеллект и анимацию – не проще, чем для протагониста. Но чем разнообразнее и умнее эти герои себя ведут, тем они живее. А чем они живее, тем более дороги для игрока.
Создавая спутников, помните, что противоположности притягиваются. Давайте персонажам навыки, сильные стороны и ограничения, которые дополняют друг друга. Идеальный пример – Клэр Редфилд и Шерри Биркин из Resident Evil 2. Трудно представить более непохожих героев: Клэр – умелый боец, а Шерри – напуганная и беззащитная девочка. Клэр выносит зомби с двух пушек, а Шерри умеет забираться в узкие лазы и ходы, где и находит предметы и компоненты головоломок. Ни одна из них не способна выжить без другой – а именно такого ощущения вы и хотите добиться от спутников.
Головоломки в игре и ее прогрессию можно дизайнить с расчетом на то, чтобы у героев получалось продолжать путь только с помощью спутника. Героям Ico и Army of Two попросту не удалось бы дойти до конца без напарников. И раз уж игрок проведет со спутником всю игру, отношения с ним лучше сформировать в самом начале, чтобы не компенсировать это потом развесистым ИИ в попытке показать его характер. Салли из Uncharted: Drake’s Fortune и капитан Прайс из Call of Duty: Modern Warfare – отличные примеры персонажей с проработанными характерами и мотивацией.
Иногда двух персонажей недостаточно. В Mortal Kombat: Armageddon (Midway, 2006) 63 уникальных игровых персонажа! Обширный каст встречается в играх самых разных жанров: файтингах, боевых гонках, RPG, стратегиях, шутерах, сурвайвал-хоррорах.
Начните создавать персонажа, опираясь на стереотип. К примеру, возьмите привычный класс/профессию: боец, маг, вор или клирик. Стоп! А разве мы не собирались творить уникальных, глубоких героев? Да-да, это все замечательно – но иногда игрок хочет судить книги по обложкам. В начале многих игр у него еще нет возможности погрузиться в сюжет, так что он просто выберет того, кто круче всех выглядит или с кем проще себя отождествить.
Но это не значит, что ваши герои обязаны быть стереотипными – особенно в том, каково за них играть. Каждый из них должен отличаться от других и привносить что-то существенное в геймплей. Иногда полезно построить матрицу навыков и сравнить героев, чтобы те не пересекались. Каждый герой Team Fortress 2 обладает одной из трех специализаций: нападение, защита или поддержка. И есть три влияющих на геймплей параметра: здоровье, скорость и атака. Давайте поглядим, как все это сочетается.
Как видите, герои TF2 прекрасно сбалансированы. У всех параметры распределены по-разному, а слабые стороны компенсируются сильными. Пулеметчик медленный, зато у него самая мощная атака. Разведчик бьет слабо, зато двигается быстрее всех. Даже у самого среднего по статистике героя, медика, есть особенности: он способен лечить других игроков и давать им временную неуязвимость; такой уникальной способности в игре больше ни у кого нет. Вся эта эквилибристика напоминает игру в камень-ножницы-бумага, где у каждого предмета есть сильная и слабая сторона. И они располагают к разному геймплею: оптимальный вариант для снайпера, пулеметчика и инженера – расположиться в фиксированной точке (заметили, что таких типажей – по одному в каждом классе?). Персонажи тем лучше сбалансированы, чем больше параметров, по которым их можно равномерно классифицировать. Например: