Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 19 из 70

• скорость перемещения;

• способ перемещения;

• скорость и частота атаки;

• сила атаки;

• дистанция и продолжительность атаки;

• броня;

• здоровье;

• подъемная сила;

• преимущества (например, здоровье или умение решать головоломки).

Следите за тем, чтобы эти параметры можно было легко редактировать. Вы ведь не хотите, если потребуется внести в игру глобальное изменение, провести кучу времени за правкой чисел?

Кто твои соседи?


Неигровые персонажи (или, как сейчас говорят детишки, «неписи», NPCnon-playable characters) бывают всех мастей: от королей, что выдают квесты и награждают за их прохождение, до кузнецов, что делают оружие и доспехи. И знаете, что в них все лучшее? Вы (в смысле игрок) – центр их вселенной! Они существуют лишь для того, чтобы вам помогать (или мешать)! Ну что, повышает самооценку? И вот поэтому каждый NPC в том или ином смысле должен давать ответ на вопрос:

КАК ИГРОКУ ПРЕУСПЕТЬ?

А и правда, что ему нужно для успеха? Отличный вопрос. Рад, что вы его задали. У каждого NPC должна быть роль. Своя работа. Смысл существования. Любой NPC должен давать что-то из нижеперечисленного:

• цели игроку;

• доступ к новым локациям, где эти цели находятся (от ключей и карт до простого указания направления);

• методы, которые помогут игроку до них добраться;

• награды за достигнутые цели (можно награждать экономически, а можно – чувством гордости);

• инструменты, чтобы победить врагов;

• снаряжение, чтобы от этих врагов защититься;

• ответы на головоломки и задачи;

• предысторию мира и героев – но только не слишком многословно;

• советы о том, как играть (только не рассказывайте игроку то, что он и так уже знает);

• комплимент по поводу крутости героя (можно убедительно потрястись в страхе от того, какой он грозный);

• шутки.

А пока NPC ждет шанса помочь игроку, дайте ему занятие. NPC – «статисты» игрового мира, а значит, им нужно дело. Из опыта кинематографа мы знаем, что статисты на фоне должны чем-то заниматься, чтобы казалось, что жизнь всегда идет своим чередом, вне зависимости от того, что делают главные герои; поэтому статисты едят, разговаривают, рубят дрова, моют полы. Тут хорошо начать с простой анимации. Если есть вариант сложного занятия – еще лучше. В некоторых играх деятельность NPC зависит от времени суток[113]. Только не заставляйте игрока гоняться за NPC, чтобы с ним поговорить.



Размещая NPC в мире игры и на ее уровнях, следите за тем, чтобы их было видно с траектории движения игрока и вообще легко найти. Если в игре есть мини-карта – пусть отображаются на ней. Не вынуждайте их выискивать. И если того не требует сюжет, не засовывайте их в странные локации: кабатчику место в кабаке, полицейскому – в участке и так далее. Над головой у NPC может висеть огромная стрелка.

Пусть ваши NPC заметно различаются одеждой и языком тела. Солдат выглядит и ведет себя совсем не так, как бандит. Чтобы игроку было проще запомнить, у какого героя какая информация и кто продаст ему по дешевке ту клевую плазменную пушку, используйте максимум визуальных маркеров.

Если на уникальных NPC нет времени и ресурсов, попробуйте дать им разные «голоса» – в тексте или озвучке. Ведущий дизайнер BioShock рассказывал, что игрокам было сложно различать NPC, пока те не заговорили каждый со своим заметным иностранным акцентом. Попробуйте сделать так, чтобы NPC заменили некоторые функции игры (например, сохранение или хранилище предметов). Когда NPC играет роль механики вроде рычага или ящика, мир ощущается более естественным и менее предсказуемым. Только помните, что это снижает темп игры, ведь чтобы открыть дверь, игроку потребуется не повернуть ручку, а вступить в диалог.

Взаимодействием с NPC можно начать разгадывать головоломку, активировать механику, запустить обратный отсчет. Еще одна популярная механика – необходимость сопроводить или защитить NPC в бою. А если не хотите, чтобы NPC казался беспомощным, пусть дразнится и подталкивает игрока к драке. Когда в Darksiders кузнец Ультейн бросает Войне вызов – кто убьет больше врагов, – появляется счетчик. Это не только показывает, что испытание началось, но и настраивает игрока на соревновательный лад.

Изучайте другие игры. Смотрите, как поступают с NPC они. Берите чужие хорошие идеи и придумывайте свои. Не очень предсказуемое поведение NPC заставит игрока быть начеку и подстегнет любопытство к тому, что ждет за поворотом. А в этой книге за ним вас ждет второй кит – камера.

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 5

• Форма определяется функцией: внешность персонажа должна проистекать из того, что он может делать и какой у него характер.

• Пусть у героев будет выразительная форма, силуэт, цвет, текстура.

• Дайте герою уместное имя.

• Кастомизация помогает игроку крепче привязаться к герою.

• В оценке игровых метрик отталкивайтесь от размеров персонажа.

• Ходьба не геймплей.

• Пусть состояние персонажа отражается на его внешности.

• Над спутником и вторым игровым персонажем придется поработать. Пусть они дополняют главного героя.

• Если у вас несколько персонажей, сбалансируйте их параметры так, чтобы добиться максимальной эффективности.

• Пусть у NPC будут геймплейные функции.

Уровень 6Три кита дизайна. Кит второй: камера

Слышите этот грохот? Его издал игровой контроллер, когда пробил 50-дюймовый плазменный телевизор с Full-HD и технологией subfield drive на 600 герц. И за что же так пострадала сия высокотехнологичная штука? Да за то, что камера у вас в игре – полный отстой.

Знаете ли вы, что более миллиарда телевизоров в год гибнут из-за отстойной камеры в играх?[114] Ничто не отвадит от вашей игры быстрее, чем она. Поэтому наладить работу камеры исключительно важно.

Как правильно: виды обзора

Выбор вида обзора влияет не только на программирование самой камеры, но и на дизайн игры, управление и визуальную сторону. Нередко игры используют сразу несколько видов обзора, но один из них следует назначить главным – он будет чаще всего присутствовать в геймплее, а другие – дополнять его в конкретные моменты.

Статичная камера (static camera). Статичная камера не двигается: она закреплена на конкретном экране, локации или изображении. В самых ранних играх использовали именно ее, потому что: а) тогда еще не изобрели прокрутку (очевидно!), б) она позволяет игроку держать в поле зрения сразу несколько элементов и в) оптимизирует затраты на разработку визуального ряда, ведь можно рисовать картинки, которые игрок увидит лишь с определенного угла. Если в игре предмет показывают только с определенной точки, то ему не нужен задник, а это удешевляет производство и повышает производительность.



Статичная камера – это олдскульно, но она встречается и по сей день во многих аркадах и головоломках на Flash[115] вроде Peggle и игр с поисками предмета (HOG, hidden object game), что так нравятся вашей маме. Еще одно преимущество статичной камеры состоит в том, что она помогает создать атмосферу. Например, хитро используют статичную камеру ранние сурвайвал-хорроры вроде Alone in the Dark и Resident Evil. Мало того что каждая камера там показывает одну комнату; ее расположение выверено так, чтобы максимально впечатлять игрока. Другое преимущество – то, что так проще программировать события в игровом мире, ведь нет риска, что в ответственный момент игрок посмотрит куда-то в сторону. Но со статичным экраном стоит быть осторожным, потому что он не шибко динамичен. Не забудьте это скомпенсировать обилием анимации и спецэффектов.

Если же вам не нравится, когда картинка прибита к экрану, вежливо попросите программиста, чтобы он запрограммировал прокручивающуюся камеру.

Прокручивающаяся камера (scrollable camera). Представьте, что смотрите сверху на рабочий стол. Если у вас туго с воображением, взгляните на картинку выше. Вы можете взаимодействовать со всеми предметами на этом гипотетическом столе, но, блин, куда подевалась ручка? Поле вашего зрения обозначено на картинке серым прямоугольником. Перемещая – «прокручивая» – камеру (в данном случае взгляд) в другую часть стола, вы – вуаля! – отыщете ручку рядом с книгой. Невероятно!



У прокручивающейся камеры есть все достоинства статичной, но есть и дополнительные: а) движение вовлекает игрока, б) что-то можно спрятать за пределами экрана, а потом драматично продемонстрировать. Этот прием фигурирует во многих старых играх вроде Day of the Tentacle. Если совместить прокрутку с перспективой бога или изометрией (об этом позже), то получится симуляция настольной игры с фигурками. Поэтому прокручивающуюся камеру используют в стратегиях в реальном времени и данжен-кроулерах[116] вроде Dawn of War и Diablo III. Убедитесь, что перемещать камеру просто, а направление ее движения совпадает с направлением движения контроллера. Не нужно тут выпендрежа.

Проследите, чтобы программист наладил гидравлику движения камеры – скорость, с которой прокрутка ускоряется и замедляется. Если прокрутка слишком быстрая, игрок будет промахиваться мимо цели, пытаться к ней вернуться, снова промахиваться – этот нескончаемый цикл приведет его к безумию и/или уничтожению монитора. Но и слишком медленную прокрутку делать не надо. Если ваш полк размазывают где-то в дальнем конце карты вражеские танки, а вы неспособны до них добраться, потому что камера ползет как улитка, – это полная катастрофа. Невыносимо!

Всегда можно оставить выбор скорости прокрутки за игроком. Только убедитесь, что эту настройку реально найти, и дайте несколько вариантов, а не просто «медленно» или «быстро».