Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 2 из 70

мои методы.

Еще один момент. Когда я говорю: «Я создал дизайн игры», – то допускаю упрощение. Видеоигры делают команды из многих, многих, многих талантливых людей, и с моей стороны было бы несправедливо и эгоцентрично создавать впечатление, будто я все делал сам[2]. Один в поле не воин.

Большинство игр, над которыми я работал, – одиночные экшены, так что в Level Up много примеров именно из этого жанра. Так уж устроена моя голова. Но, по моему опыту, большинство моих соображений можно перенести и на другие жанры. Какую бы игру вы ни делали, какие-то советы из этой книги окажутся полезным и для нее.

И еще. Если надеетесь найти здесь отдельную главу про геймплей – бросьте. Тут все главы про геймплей. Про геймплей и про то, как он влияет на игрока, надо думать постоянно, даже когда разрабатываешь относительно пассивные элементы вроде кат-сцен или экрана для паузы.

Ну и раз вы добрались аж досюда, начну книгу сразу с печального. Делать игры – тяжелейший труд[3].

Но я работал с видеоиграми больше шестнадцати лет и приложил руку к релизам, продавшимся миллионными тиражами. И за это время осознал, что делать игры – лучшая работа в мире. Она захватывает, бесит, приносит удовлетворение, доводит до нервного срыва, повергает в хаос, навевает скуку, вызывает тошноту.

Короче говоря, нет ничего веселее.

Нет, свою работу я вам не отдам

За годы работы я придумал пару-тройку остроумных идей и осознал несколько непреложных истин. Ими я буду делиться с вами после каждого «уровня».

Еще меня иногда посещают очень важные мысли. Важность их выдает жирный шрифт. Вот какова первая очень важная мысль:

ГЛАВНЫЙ КАЙФ – У ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРОВ

Я это знаю, потому что изначально пришел в игровую индустрию художником[4]. Тогда, в эпоху 16-битных игр, игровые художники рисовали в стиле пиксель-арт. В мире есть великолепные мастера этого стиля, например Пол Робертсон и команды, сделавшие Metal Slug и классические файтинги Capcom; но для меня рисовать пикселями было как укладывать плитку на полу. Вот как выглядели мои пиксельные работы:



В общем, сидел я как-то раз «спрайтоделал» – и вдруг услышал громогласный хохот в одном из соседних кубиклов[5]. Глянув за перегородку, я обнаружил группу гейм-дизайнеров – они валяли дурака и всячески веселились. Прошу заметить, что я не веселился ни разу. Тогда-то меня и осенило: «Да ведь гейм-дизайнерам куда кайфовее, чем мне! А делать игры должно быть кайфово! Хочу веселиться! Хочу быть гейм-дизайнером!»

Ну вот и стал. Пошел вверх по карьерной лестнице и добрался до этой должности. И стоило мне им стать, как пришлось принять еще одну очень важную мысль:

НИКТО НЕ ХОЧЕТ ЧИТАТЬ ВАШИ ДИЗДОКИ[6]


Чудовищное открытие – но осознать это должен каждый. Вот я стоял перед ними, новенький, с иголочки, гейм-дизайнер, заваливал их новыми, с иголочки, дизайн-документами, а они и не думали читать! Ну и что мне было делать? Чтобы решить проблему и заставить коллег открыть мои диздоки, я начал рисовать их в виде комиксов. И знаете что? Сработало. Комиксы доносили мои мысли до товарищей. С тех пор я делаю так всегда – да, в том числе с теми играми, что стали бестселлерами. Поэтому в книге будет много иллюстраций – чтобы вы не бросили читать и поняли мои мысли. Поймете их, примените к собственным творениям – и тоже станете отличным дизайнером.

Для кого эта книга?

Как для кого? Для вас – да-да, лично для вас. Если, конечно, вы кто-то из перечисленных ниже.

Специалист, работающий в игровой индустрии. Об игровом дизайне написано много книг, но большинство полны теории. Мне она в работе никогда особо не помогала. Не поймите неправильно, знать теорию очень полезно, если вы приехали на конференцию разработчиков или на менее формальную тусовку гейм-дизайнеров (мы такие собрания любим). Но когда я засучив рукава делаю игру, заливая кровью стены[7], мне нужны конкретные практические советы, которые помогли бы решать проблемы и преодолевать сложности. Говорю так, потому что подозреваю, что среди читателей Level Up найдутся профессионалы. Надеюсь, методы и приемы, описанные в этой книге, поддержат вас в рабочей текучке. Хотя и новичкам они пригодятся.

Да-да, я о вас, будущие гейм-дизайнеры. Помните, страницу назад я описывал, как работал спрайтоделом? Я это сказал не просто так, а чтобы продемонстрировать: я был на вашем месте. Может, вы тоже художник и устали слушать, как гейм-дизайнеры смеются в соседней комнате. Или программист, знающий, что способен придумать драку с монстром получше, чем болван, который у вас сейчас этим занимается. Или вы тестировщик, что мечтает достичь чего-то большего, но не знает как. Когда я задумал стать гейм-дизайнером, об этом не писали книг – пришлось учиться у старших товарищей. Мне повезло: у меня был и наставник, и возможность поработать по специальности. Если у вас нет ни того ни другого, не паникуйте. Прочитайте эту книгу – вашим наставником стану я. Вам останется только следовать моим советам, подготовиться и не упустить шанс, когда тот представится.

Пригодится эта книга и студентам, изучающим гейм-дизайн. Когда я начинал работать с играми, я не ходил на лекции по гейм-дизайну – их ведь не было! Я просто выдумывал все из головы на ходу! И наделал кучу ошибок. Потому и пишу книгу – чтобы вы научились на моих ошибках, пока они не стали вашими.

Наконец, эта книга заинтересует всех, кто любит видеоигры. Я вот – люблю. Люблю в них играть. Люблю их делать; люблю читать о том, как их делают. Если вы хотите их делать, значит, любите их. Кстати, забавно: я знаю нескольких профессионалов из индустрии, открыто признающих, что играть в игры они не любят. Как по мне, это какой-то бред. Если ты не любишь игры, на фига ж ты с ними работаешь? Болваны. Лучше бы им отойти в сторону и уступить дорогу тем, кто игры любит. Вроде вас.

Готовы? Отлично! Давайте же выясним, как делать видеоигры!


Благодарности: у кого я учился писать книги

Надеюсь, Level Up подарит вам новые знания и прилив энтузиазма. Мне же она подарила понимание того, что книги сами собой не пишутся, а писатели ничего не могут без поддержки со стороны множества людей и вдохновения, которое они дают. Эти люди своей любовью и знаниями помогли Level Up появиться на свет: Бренда Ли Роджерс, Эвелин Роджерс, Джек Роджерс, Ноа Штайн, Харди Лебель, доктор Бретт Роджерс, Джеки Кашьян, Дэнни Билсон, Лэдди Эрвин, Тим Кэмпбелл, юридический отдел компании THQ, Джеремайя Слацка, наставники Уильям Андерсон и Дэвид Силлер, Марк Роджерс, Эрик Уильямс, Джордж Коллинс, Скотт Фрейзер (мой первый тестировщик), Энди Эшкрафт, Пол Гирао, Томми Талларико, Джоуи Курас, Ян Седенский, Эван Айсенбайс, Брайан Кайзер, Джейсон Уизнер, Дэвид О’Коннор, Жаклин Роджерс, доктор Кристофер Роджерс, Патрисия Роджерс, Энтони Роджерс, оргкомитет GDC (Game Developers Conference) 2008 года, старая команда имажинеров Диснейленда, команда кастомизации из Лос-Анджелеса, редакторы в издательстве John Wiley & Sons: Джулиет Букер, Гарет Хэмен, Кэтрин Бачелор, Элли Скотт, а главное, Крис Уэбб, принявший решение. И отдельное спасибо Кори Доктороу за крайне лестный отзыв на GDC, с которого все и началось. С меня пивко.

И большое спасибо вам за то, что купили книгу. А теперь бегите делать отличные игры! Уже жажду в них поиграть!

Уровень 1Привет, нубье!

Эта глава написана в первую очередь для людей, не очень разбирающихся в играх и в том, как их делают. Если вы не нуб[8], можете ее пропустить. Но тогда вы пропустите и кучу клевого. Я предупредил.

В академической среде есть разные определения собственно игры. Некоторые утверждают, что «игра – непременно закрытая формальная система, субъективно отражающая сегмент реальности»[9]. Другие – что «игре требуются игроки, пребывающие в состоянии конфликта друг с другом»[10]. Как по мне, эти определения многовато выпендриваются и бросаются умными словами.



Игры – штука сложная, но часто они проще всего такого. Бернард Сьютс писал, что «игра – процесс добровольного преодоления необязательных преград»[11]. Определение забавное, но все равно, на мой вкус, какое-то заумное. Давайте попроще. Возьмем обычный мячик. Играть с ним можно в одиночку – где тут конфликт с другими? Когда кидаешь мяч в стенку и стараешься не промахнуться, это вряд ли считается метафорой реальности (разве что ваша жизнь ну очень скучная). Будем честны: иногда бросать мячик в стенку – значит просто бросать мячик в стенку.

Кому-то покажется, что игра с мячиком – просто способ убить время, но он превращается в игру, когда мы добавляем к нему правила и цель. Пример правила: кидать мячик правой рукой, а ловить левой. Или не ронять. Условием победы может быть, например, необходимость поймать мячик десять раз подряд. Если игрок нарушил любое из этих правил или условий, он считается проигравшим. Если наш процесс соответствует описанным критериям, мы создали игру. Занятно, что мячик – штука простая, но все же ему хватило игровых характеристик, чтобы вдохновить авторов одной из самых первых видеоигр в мире, Tennis for Two.



Итак, базовый вопрос.

В: что такое игра?

О: игра – это род деятельности, при которой есть: