Level up! Руководство по созданию классных видеоигр — страница 21 из 70

Управление. Подумайте, как игрок будет управлять камерой. Многие игры ломаются, если направить ее строго вверх или вниз. Другой мой источник раздражения – вечный спор про управление относительно игрока против управления, как в самолете. Как по мне, если речь не о полете собственно на самолете, не нужно делать так, чтобы для движения вверх стик нужно было направлять вниз. Так делают во многих шутерах от первого лица – глупость, на мой взгляд, ведь играем мы за людей, а не за самолеты. Если уж вам так важно привязать логику управления к камере, а не к персонажу, то хоть дайте игроку возможность это настроить. А лучше привяжите управление по умолчанию к персонажу, а самолетное сделайте бонусным вариантом.

Углы. Первейшая причина тряски камеры (camera flipping; ситуации, когда камера пытается остановиться в удачной точке, находит две и начинает между ними скакать). Чем бороться с тряской с помощью всяких переусложненных систем (а они почти всегда оказываются переусложненными, поверьте), просто не пускайте игрока в углы, и все. Но вместо использования невидимой геометрии (о, как я ее ненавижу; об этом я еще буду ныть) расставляйте видимую (небольшие стены, кусты, камни, заборы) так, чтобы в углы не хотелось соваться. Не нарывайтесь на проблемы – не располагайте в углах объекты, которые нужно собирать. Не прокладывайте по ним траекторию движения и поле зрения ИИ. Переносите геймплей в центр зоны. Серьезно, не лезьте в углы!

Ладно, допустим, вы меня не послушали. Вот кровь из носу вам нужно засунуть улучшение в угол. Тогда проследите за тем, чтобы при приближении к нему игрока камера взлетала вверх. Что делает Спайди при встрече со стеной? Взбирается. Пусть камера тоже скользит вверх и смотрит на игрока с высоты птичьего полета (ну, или паучьей ловкости). Но не строго сверху. Это и выглядит плохо, и все равно закончится тряской – когда камера будет решать, как именно повернуться к игроку.

Расположение. Лучшие дизайнеры мира бесконечно спорят о том, должна ли камера следовать за игроком на строго определенном расстоянии, будто она зафиксирована на палке, или вести себя свободнее. Типа: чувак, не парься, когда камера захочет (или когда игрок захочет и обновит ее) – догонит.

Лично мне ближе второй подход – может, потому, что я вырос в Южной Калифорнии. Так меньше вероятность наткнуться на преграды; иногда становится видно лицо героя; появляется шанс создавать игровые ситуации, в которых враги подкрадываются сзади; проще срежиссировать погоню. Спор остается горячим не потому, что лучшие дизайнеры мира ненавидят все эти клевые штуки, а потому, что такой подход лишает их контроля над камерой.


Лишение контроля

Когда игроку дают в руки управление камерой, получается фигня. Он начинает засовывать ее туда, куда засовывать камеру не следует. Умудряется как-то просунуть в геометрию. Все ломает. Скажу честно: мало что бесит дизайнера сильнее, чем картина того, как какой-нибудь придурок балуется с камерой.

У вас как у геймдизайнера есть три способа справиться с этой бедой. Расслабить сфинктер и отдать управление игроку. Послать его в пень и забрать управление себе. Решать, какой вариант уместнее, по ситуации. Вы тут дизайнер, все в ваших руках!

Делай выбор, путник!

Перейдите на страницу (164), чтобы отдать управление камерой игроку.

Перейдите на страницу (165), чтобы отобрать у него управление камерой.

Перейдите на страницу (167), чтобы иногда давать игроку управление камерой, а иногда его отбирать.

Итак, вы решили отдать управление камерой игроку

Мне доводилось прибегать к трем разным методам, позволяющим передать контроль над камерой игроку.

Первый метод: камера следует за игроком, а он ею свободно управляет. При помощи стика (на ПК – мыши) игрок может развернуть камеру на 360° в любой момент – когда бежит, стоит, дерется, в общем, делает что угодно. Минус этого подхода в том, что игрок рискует запутаться, упустить интересные события и подсказки на уровне или столкнуться с УДD.

Второй метод: работает камера со свободным обзором (free-look camera). В таком случае игрок может остановиться и осмотреться (по сути, с видом от первого лица). Режим свободного обзора обычно включают по нажатию кнопки – нажимаешь, он включается, и потом при помощи аналогового стика (которым обычно заставляешь персонажа бегать) вращаешь камеру на 360°. Видел несколько вариаций, где разработчики ограничивали этот режим шириной обзора в 180° и меньше в попытке имитировать реальные возможности человеческой шеи. Когда игрок повторно нажимает кнопку и выходит из режима свободного обзора, его обычно разворачивают так, чтобы он смотрел в ту же сторону, в какую смотрел, когда запускал этот режим.



Ориентация камеры в пространстве. Кстати, о том, как разворачивать игрока. Обычно игроки ценят возврат камеры к исходному состоянию (в случае вида от третьего лица – чтобы она оказалась за спиной героя). Особенно это полезно в бою и при прыжках по платформам. Обычно исходное положение камеры возвращают коротким нажатием одной кнопки.

Скорость. Если ваша камера с видом от третьего лица умеет вращаться вокруг игрока, держите в уме то, с какой скоростью она это делает. Хорошая камера ведет себя так, будто в нее встроен гидравлический механизм: никогда не замирает сразу, а замедляется постепенно. Это избавит игрока от УДD. А еще игровой персонаж обычно двигается, и я обнаружил такой лайфхак: когда он останавливается, лучше заставить камеру немного пролететь мимо цели и потом мягко подползти обратно, возвращая игрока в центр (если он достаточно долго стоит на месте). Только держите в уме, что персонаж ни в коем случае не должен выпадать из поля зрения игрока!

Третий метод: дать игроку выборочное управление камерой (selective control). Как и режим свободного обзора, оно включается нажатием специальной кнопки – и тогда камера наезжает на какую-нибудь деталь или переходит в особый режим (например, снайперского прицела).

Разница между выборочным управлением и режимом свободного обзора – в контексте. Режим свободного обзора симулирует то, как герой крутит головой. Выборочное управление – как он использует какое-то приспособление вроде бинокля или телескопа. Ограничения камеры в таком случае должны подражать тем ограничениям, которых ожидаешь от соответствующего устройства. Главная фишка этого подхода – реалистичность; вот на реальность и ориентируйтесь.

Некоторых гейм-дизайнеров коробят скачки от третьего лица к первому. Они считают, что выдергивают таким образом игрока из тщательно созданной атмосферы. В Resident Evil 4 мы видим уникальное решение этой проблемы при стрельбе: когда игрок целится, камера снижается и оказывается за плечом персонажа.

Еще одна редкая альтернатива – вид от второго лица (second person view), где камеру отдают вообще другому персонажу. В The Mark of Kri (SCEA, 2002) игрок «видит» глазами Кузо – птицы, которой можно управлять в шпионских миссиях. В The Darkness (2K Games, 2007) игрок способен управлять «камерой от лица щупалец» – она позволяет заглядывать за угол и видеть дальше, чем персонаж. Когда игрок увидел, что нужно, он нажимает кнопку и возвращается к камере от третьего лица.


Итак, вы решили не отдавать управление камерой игроку

Мудрое решение. Вот еще – давать кому-то баловаться камерой, рискуя выставить игру не с лучшей стороны. Скоро вы поймете, что в идее не давать игроку управлять камерой есть много преимуществ.

• Если нет необходимости управлять камерой, значит, у игрока одной проблемой меньше. Когда игрок не борется с камерой, он может сконцентрироваться на действительно важном – собственно, вашей игре.

• Игрок получает более крутой визуальный ряд за те же деньги. Когда вы решаете, на что смотрит камера, вы же способны конструировать игру так, чтобы оптимально использовать ограничения полигональных сеток и текстур. В God of War[123] окружение выстроено по принципу театральных декораций – это не полноценные 3D-локации. Зачем строить заднюю стену здания, если ее никто никогда не увидит?

• Игру можно дизайнить как «темную поездку». Диснейлендовский «Особняк с привидениями» – отличное живое развлечение с камерой, управляемой дизайнером. Тамошние многофункциональные повозки[124] всегда ориентированы так, чтобы гость смотрел на самую интересную часть аттракциона. В шутерах от первого лица вроде Time Crisis (Namco, 1995) или The House of the Dead (Sega, 1996) нередко встречается аналогичная рельсовая камера.

• Просто так игровой мир лучше выглядит. Забрав управление камерой, вы можете режиссировать планы. Чтобы босс смотрелся более грозно, почему бы не показать его с крайне низкого ракурса, будто с точки зрения червя? Да легко! Перекосить камеру, чтобы локация выглядела стремно или напоминала дурдом? Дерзайте. И никто произведенный вами эффект не испортит.

• Что я упустил? В мире происходит значимое событие? Игроку нужно продемонстрировать важную подсказку? Хотите, чтобы он издалека увидел зловещую башню или то, как к нему подкрадывается гигантский паук? Пожалуйста. Если игрок не управляет камерой – нет риска, что он пропустит что-то важное.

• Хотите, чтобы камера катилась как в бочке? Носилась между колоннами? Облетала их, пролетала над и под объектами? Двигалась синхронно с игроком, когда он ползет под преградами и по узким лазам? Не стесняйтесь – изобретайте приемы любой сложности! Рельсовая камера позволит настроить хитрые кинематографичные углы обзора. И не нужно переживать, что игрок будет бороться за право всем этим управлять. Только следите за тем, чтобы во время всех выкрутасов управление не менялось.

• Если решите загородить обзор или позволить персонажу выйти из поля зрения камеры, проследите за тем, чтобы управление, привязанное к персонажу, позволяло вернуть его в кадр. Например, если герой зашел за забор, у игрока появляется ожидание, что если он зажмет стик, то в итоге персонаж выйдет из-за забора с другой стороны – пусть это ожидание оправдается. Не размещайте препятствия за объектами, загораживающими обзор, и не расширяйте за ними уровень, позволяя двигаться по оси Z, – в результате игрок может не по своей вине получить урон или потеряться просто потому, что не видел, что делает. Зато в таких местах прекрасно прятать ништячки.

Но главное – когда забираете у игрока управление камерой, сделайте так, чтобы он понимал, что ее у него забрали. В таком случае игрок может сконцентрироваться на геймплее и вообще не париться о камере.

2D или 3D? В итоге главное – использовать камеру, которая наилучшим образом сочетается с геймплеем.

Итак, вы решили иногда отдавать игроку управление камерой, а иногда его отбирать

Вы честный и уравновешенный человек, знающий толк в умеренности. А теперь перелистните назад, почитайте про два других варианта и научитесь чему-нибудь новому, всезнайка вы наш.

2.5D